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关于新手指引的建议

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最近拉了同事入坑,带着他慢慢闯的过程中,得以从一个萌新的视角重新审视这游戏的新手体验,指引这一块,有了新的见解,和各位分享


IP属地:罗马尼亚来自Android客户端1楼2023-07-09 22:40回复
    首先,新手指引有一个很重要的概念,就是手把手。
    无论简介说明的再详细,流程画得多完整,新手要想真正地了解游戏的一个模块,就必须要手把手带着走一遍。
    参考很多快餐手游,基本第一关都是设计好的一个教学关,关卡内的指引图标+强制性剪头应有尽有。跟着走一遍,基本各种图标按钮就了解了个七七八八,最重要的是对于“这款游戏要干什么” 有了个了解。
    参考农场养殖类游戏,会指引你买种子、买地、播种、浇水、收获、出售。但如果仅仅把一个功能写在介绍里,那新手可能永远不知道还能给地施肥。


    IP属地:罗马尼亚来自Android客户端2楼2023-07-09 22:45
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      太吾优秀在于它的游戏模块颇多,假如未来某一天茄子都实装完了,对于老玩家讲这些系统操作方式、收益模式都是如数家珍,能够混的游刃有余。
      因此老ass们写的攻略往往也是尽显融会贯通,多个系统扯一起,最终构出了一个超sao的套路。
      但是这些对于新手来说就是噩梦了。在不了解各类系统的功能前提下,看着老玩家讨论的满口黑话,那真的是坐牢的游戏体验。
      诚然有不少老登为了带萌新过剑冢,填鸭式教学萌新去哪学什么功法,萌新跟着一套过了是过了,但是这有意思吗?萌新会快乐吗?


      IP属地:罗马尼亚来自Android客户端3楼2023-07-09 22:50
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        因此我们回到“手把手”这个概念上,看看太吾怎么需要从哪些方面实现“手把手”。


        IP属地:罗马尼亚来自Android客户端4楼2023-07-09 22:51
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          一、世界模式。
          太吾是角色扮演游戏,所有这类游戏的第一步就是告诉玩家这个世界是怎么运作的,作为玩家能对这个世界产生哪些影响。
          太吾的开放体现在npc交互上,因此要首先带着玩家搞npc。
          一种教学模式为:设计一个类似无名小村一样的短剧情,在一个npc的指引下太吾要和其他
          npc交互,包括聊天、交友、送礼物,并且引入秘闻系统,手把手带着玩家借着秘闻干点事儿。
          最终npc反目,再涉及到敌对选项,包括茄子最自豪的毒系统,手把手带着玩家炼毒、下毒,再顺带触发三种毒组合。
          最后打一架,在战斗中细致化解释命中、破体破气,指引玩家在调整了功法释放顺序后,有明显的伤害增幅,给玩家种下一个“哦,原来这样打伤害”的念头。
          最好第一架打完后还有第二架,遇到更强的对手,再指引玩家换装备、点真气。
          这样一套下来玩家起码对于自己该干什么、能干什么有了解,也许对于数值还不那么敏感,功法也没记全,但是知道了自己能朝哪里努力了。


          IP属地:罗马尼亚来自Android客户端5楼2023-07-09 23:01
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            这里提一嘴,对于开放世界“手把手”教学有一个难点,就是开发者难以预料玩家会捏出一个怎样的人,也就无法预知玩家进入教学关的状态,也就无法编辑教学关卡的数值。
            一个办法是和茄子一样,搞个太吾演武,但是这个沉浸感太差,而且教学内容太多,都塞这里头,那萌新买了游戏前10个小时全演武了,然后开启绘卷发现,卧槽重来了。
            还有一个办法是,强制让玩家进入到你编辑好的数值。比如打架前吃一个灵丹,数值、功法啥的都进入预定好的模式;比如教炼毒,直接npc拿出祖传2品药罐子给你用,只能用一次,铁定炼成功。


            IP属地:罗马尼亚来自Android客户端6楼2023-07-09 23:06
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              第三架,死斗


              IP属地:山东来自Android客户端7楼2023-07-09 23:06
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                二、后续提升。
                太吾游戏给萌新的一个很大的体验是,也知道真气、也知道各类属性,但是对于功法搭配一无所知。
                这不是萌新笨,而是他对于太吾的功法没有一个体系的认识。
                举个例子,老玩家研究build发现缺式,他会去定点地找哪些功法能提供式。但是萌新压根就不知道“哦,式原来也是一个问题”;“哦?峨眉居然能这样给式??”
                萌新看这个游戏的视角,老玩家是根本体会不到的,因此我们很难再回去给萌新讲解这些功法搭配机制,只能让萌新手把手试一次。
                因此在游戏中可以专门搞个npc,并寻找一个前期能够实现combo但又不那么强的小build(可能就一个绝技、一个轻功、一个催破,重要的要来自不同的门派,培养玩家这个意识。),在前期能够手把手告诉玩家这样一组合,就牛逼多了。
                玩家亲眼看到自己捏的废铁,从只会aaa+催破,初步有了组合,那正面反馈是杠杠的。


                IP属地:罗马尼亚来自Android客户端8楼2023-07-09 23:15
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                  三、后续提升之补充。
                  1.功法搭配部分,萌新还有一个难点就是对于其他门派的功法不熟悉,又没法在游戏里提前看到功法,而他百度到的又都是你们这帮老登的黑话解释,因此就需要类似于门派指引人或者菩提老祖类的角色,告诉玩家每个门派的风格,以及专攻的方向。比如金刚特别的莽、把人拉住一顿打;百花点穴牛逼plus。


                  IP属地:罗马尼亚来自Android客户端9楼2023-07-09 23:19
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                    说的挺好。其实新手指引做到你说的第一条就已经基本够用了,但是我不觉得螺舟能把这些做出来。工作量暂且不论,从ui你就知道这是一个茄子向而非玩家向的团队,而茄子现在还在忙着画饼,你居然想让他给你喂饼……


                    IP属地:北京来自Android客户端10楼2023-07-09 23:40
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                      在这里提一嘴做培训时最重要的一个原则,就是你解答对方疑问时所用的知识,必须全部为对方的已知,否则就是一个失败的培训。
                      比如:
                      当回答“a是什么?”的问题时,如果你的解答是“a是主要用来做A的道具”,那么对方一定要先知道A是什么,以及“做A”的意义。
                      当回答“为什么a”的时候,如果你的解答是“a可以节约更多x”,那对方一定要先知道x是什么,以及意识到x的重要性。
                      当回答“怎么?”的时候,你的每一步都要在对方的可理解范围内,因此你的先后顺序更重要。如果你的方案是一个前期收益不明显,属于铺垫作用;而主要依赖后期关键一步时,你再按照时间顺序去解释就会很呆。而是要先说明你的关键步骤,以及其成功的前提,再通过前提去挖掘细节步骤。
                      先果后因,先重点后铺垫,这才是教学。
                      很多老玩家教萌新做事,喜欢“你先不急,先xx”,等待着后面给萌新一个惊喜,其实这样怪**的。


                      IP属地:罗马尼亚来自Android客户端11楼2023-07-09 23:42
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                        茄子觉视角:木人把战斗机制讲完了;七元福图这个奇遇把奇遇机制讲完了;隐秘村把采集制造、人物立场、基础互动机制讲完了;流亡寨把功法修炼讲完了;马车夫把较艺讲完了 我都设置的这么详细了怎么这么多人不懂呢?一定是他们语文造指太低了


                        IP属地:福建来自iPhone客户端12楼2023-07-10 02:23
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                          楼主可否举个简单的bd例子?


                          IP属地:广东来自iPhone客户端13楼2023-07-10 07:36
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                            有一定基础引导教学,注意是基础,高质量的内置百科更好点。
                            这游戏设计理念,硬核老派,注重探索、研究的乐趣。
                            玩过引导比较好的新游戏,一个是CK3另外一个是风暴之城,前者tips说明很详细,后者正如楼主所说的手把手、内置百科也详细。


                            IP属地:吉林14楼2023-07-10 10:00
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                              有理有据,令人信服。


                              IP属地:江西15楼2023-07-10 10:07
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