现在很多玩家似乎反感副本玩法,这一方面是被其它游戏的赛季副本打工模式恶心到了,另一方面是受激战2的副本小圈子门槛影响,“副本”这个词承载了很多额外的定义,事实上这并不说明副本玩法本身不好。
就激战2而言,个人史诗也是副本,甚至很多人嗤之以鼻的十人本,讲故事比个人史诗还要利索得多,如果你试过一个人进到激战2的十人本里,跟NPC互动,你会发现它讲了几段不错的扩展剧情。
哪怕不提战斗,激战2的副本跟魔兽的也有很大的区别,魔兽你进本时目的非常明确,要干掉伊利丹、阿尔萨斯、**吼等等,在全世界玩家第一次开荒时就知道这些,因为魔兽的做法是把版本主线中最高潮的部分放进副本,谁都知道进本干嘛,NPC从进本开始就朝着最终目标引导你,而激战2则不同,激战2的副本是对世界剧情的一点点补充,就像3A大作的一个剧情扩展的dlc,进本后连NPC都不知道前方在发生什么,只带着一个初级的目的,比如营救被俘的小队成员,而后层层深入抽丝剥茧粉碎阴谋揭开密辛,激战2的副本更多地贯彻了探索的理念,这与单机rpg大作的设计理念类似,是有可玩性的。
激战2的十人本团队解散了,很可惜,但也不让人意外,事实上激战2十人本最大的问题不在于其本身的机制玩法,而在于奖励设计,玩家通过十人本制作传护、饰品,一旦毕业,很多玩家根本就没有继续打本的理由,A社费劲制作一个新十人本,很多玩家打通了后就不会再去,而且十人本多了后,传护需要的CD也会被缩短,玩家玩这部分内容的时间也会被缩短,A社制作新十人本的收益是递减的;其它游戏为什么两个团本放心让大家打一个资料片?大家都知道,G团嘛,因为他们赛季制,副本产装备。
进攻副本是个妥协的产物,蓝色碎片的奖励设计意味着它根本就不作为核心玩法开发,绿色碎片的奖励设计则是生怕你懒得去玩。
十人本团队之所以被解散,是因为A社根本想不明白放什么奖励在新的副本里。副本作为一段独立的游玩体验,一方面有利于加强剧情演出的表现力,另一方面由于可控人数,也才有可能优化玩家的战斗体验,激战2现有的十人本其实已经很不错了,非要说缺点的话,恐怕就是某些boss仇恨按玩家坚韧值认定的机制,让人觉得有点突兀。
如果A社当初继续做十人本,可以考虑每个系列本出新的牌子,新的兑换奖励的范围可以拓宽点,比如珍稀坐骑皮肤等等,这也不怕没有人去打吧,毕竟你看魔兽玩家刷坐骑都刷多少年了。
就激战2而言,个人史诗也是副本,甚至很多人嗤之以鼻的十人本,讲故事比个人史诗还要利索得多,如果你试过一个人进到激战2的十人本里,跟NPC互动,你会发现它讲了几段不错的扩展剧情。
哪怕不提战斗,激战2的副本跟魔兽的也有很大的区别,魔兽你进本时目的非常明确,要干掉伊利丹、阿尔萨斯、**吼等等,在全世界玩家第一次开荒时就知道这些,因为魔兽的做法是把版本主线中最高潮的部分放进副本,谁都知道进本干嘛,NPC从进本开始就朝着最终目标引导你,而激战2则不同,激战2的副本是对世界剧情的一点点补充,就像3A大作的一个剧情扩展的dlc,进本后连NPC都不知道前方在发生什么,只带着一个初级的目的,比如营救被俘的小队成员,而后层层深入抽丝剥茧粉碎阴谋揭开密辛,激战2的副本更多地贯彻了探索的理念,这与单机rpg大作的设计理念类似,是有可玩性的。
激战2的十人本团队解散了,很可惜,但也不让人意外,事实上激战2十人本最大的问题不在于其本身的机制玩法,而在于奖励设计,玩家通过十人本制作传护、饰品,一旦毕业,很多玩家根本就没有继续打本的理由,A社费劲制作一个新十人本,很多玩家打通了后就不会再去,而且十人本多了后,传护需要的CD也会被缩短,玩家玩这部分内容的时间也会被缩短,A社制作新十人本的收益是递减的;其它游戏为什么两个团本放心让大家打一个资料片?大家都知道,G团嘛,因为他们赛季制,副本产装备。
进攻副本是个妥协的产物,蓝色碎片的奖励设计意味着它根本就不作为核心玩法开发,绿色碎片的奖励设计则是生怕你懒得去玩。
十人本团队之所以被解散,是因为A社根本想不明白放什么奖励在新的副本里。副本作为一段独立的游玩体验,一方面有利于加强剧情演出的表现力,另一方面由于可控人数,也才有可能优化玩家的战斗体验,激战2现有的十人本其实已经很不错了,非要说缺点的话,恐怕就是某些boss仇恨按玩家坚韧值认定的机制,让人觉得有点突兀。
如果A社当初继续做十人本,可以考虑每个系列本出新的牌子,新的兑换奖励的范围可以拓宽点,比如珍稀坐骑皮肤等等,这也不怕没有人去打吧,毕竟你看魔兽玩家刷坐骑都刷多少年了。