我们将讨论一个重要的主题:游戏的初始农业策略。特别地,我们将解释为什么在游戏初期,种植棉花而不是鸦片是一个更明智的决定。
在游戏的初始阶段,农业发展是最优策略。这是因为AI已经默认建立了完善的产业链,而且游戏中的科技对制造业的加成十分可观,使工业品的价格压至相当低的水平。因此,从一开始我们就需要发展农业,并利用游戏内完善的贸易机制。
一些玩家可能建议在39*11的田地中只用三到四个劳动力(尽管AI建议使用五个,但有人说AI倾向于过度估计所需劳力),然而这并不是最佳选择。五个劳动力可以在一整天内将工作量提升至100%,并且在游戏中农产品的产出等于其他变量计算出的结果乘以工作量,所以我们需要确保工作量保持在100%。因此使用AI默认劳力就好。
几个农产品的产量和卖出参考价格:棉花:基础产量2.2,价格20;水果:2,11; 谷物:8,5;药草:0.4,19;蘑菇:0.12,50;鸦片:0.4,27;蔬菜2,12;果园3,11。可以看到,就产值而论,棉花和谷物是远远高于其他作物的。就算鸦片可以用贵族加成获得1.35的倍数(相较其他作物额外10%加成),但也不足以弥补巨大劣势。
假设面包、衣服全部进口,一个劳动力每天要消耗0.1衣服(一套衣服维持十天)1食物,衣服价格40,面包价格7,因此一个劳动力每天消耗的产值可以近似为12。
一个11*39的农田,在100%肥沃度和100%熟练度加成的情况下,消耗五个人力,每日种植水果或者蔬菜年产143个,每日生产8.93个,可供四个人食用,销售出去日产值为98.23,可以喂饱14个人;种植谷物,年产量572,日产量35.75,产值178.75,直接吃可以养活17个人(没有科技的情况下,以2谷物1面包的比例加工),售卖出去可以养活25个人;种植棉花,年产量157,日均产量9.83,日产值197,可以喂饱28个人。以上是不考虑衣服需求,用七块钱的价格买面包计算得到的结果。由此可以看出,只有棉花和谷物是值得种植的,而且应该出售谷物、买入面包。同样地道理,简单计算会发现,应该直接买入衣服,而不是自己制造。由于技能加成非常大,因此具体比例难以计算。只是给出了一个大概的方向。
所以,前期的做法很清楚了,种植棉花或者谷物,出口农产品,进口其他所有的工业品。同爬科技。先点能够提高农业水平的科技和其他必须的科技,然后往“盔甲制造”这个科技上爬,这是唯一一个可以即使没有相关科技、原材料纯靠进口,也可以挣钱的产业,3煤+2铁 = 0.5盔甲,成本 3*9 + 2*44 < 0.5*225,有了加成之后可以赚的更多,而且所需要的煤、铁生产线在后期也非常重要。
不同图价格波动比较大,但是种棉花、水稻而不是种鸦片,以及用产值来分析的方法是值得在不同版本、不同地图下参考的。尤其想说的是,由于游戏里有发达的市场,因此用市值来衡量产量才是最合适的做法。也正是如此,畜牧在任何图上都不可取。热带的圆齿龙,投入3个人,每日产蛋3个,价格20元,牲畜0.1个,价格220,肉0.4个价格20,因此人均产值在30,根本无法和农业相比。而且农业享受巨幅的技能加成。
综上所述,初期的策略应该是种植棉花或谷物,出口农产品,进口其他所有的工业品,并专注于提升农业水平的科技研发。这种策略适用于各种版本和地图,并且,我们建议在评估产量时考虑市值,并避免过度依赖畜牧业。因此有人说在温带应该养殖原牛,这也是不对的。所有的生产力都应该去种棉花。
在这个游戏中,我们看到了一种非常出色的经济模拟。希克斯之歌热带抓住了一个重要的事实,那就是在科技较低、生产力较差的初期,农业更为重要。然而,随着科技的进步,玩家可以转向进口原材料、出口工业品的策略。这种经济模拟设计非常独特,游戏制作人员的设计思路简直堪称天才。这种设计让玩家可以根据游戏进展和环境变化进行战略性的决策,这无疑为游戏的深度和长久的吸引力提供了巨大的帮助。
后续想到了再更,农业篇就是这样,后面再更工业篇。核心:产值分析。如果一个工业品的产品x卖出价格-原料 x 卖出价格 <12(劳动力重置成本,即每日劳动力的消耗),那么这个产业就是不值得做的,之所以全用卖出价格,原因是建立完整的上下游产业链的机会成本是卖出原材料的价价值+买进工业品价值。
在游戏的初始阶段,农业发展是最优策略。这是因为AI已经默认建立了完善的产业链,而且游戏中的科技对制造业的加成十分可观,使工业品的价格压至相当低的水平。因此,从一开始我们就需要发展农业,并利用游戏内完善的贸易机制。
一些玩家可能建议在39*11的田地中只用三到四个劳动力(尽管AI建议使用五个,但有人说AI倾向于过度估计所需劳力),然而这并不是最佳选择。五个劳动力可以在一整天内将工作量提升至100%,并且在游戏中农产品的产出等于其他变量计算出的结果乘以工作量,所以我们需要确保工作量保持在100%。因此使用AI默认劳力就好。
几个农产品的产量和卖出参考价格:棉花:基础产量2.2,价格20;水果:2,11; 谷物:8,5;药草:0.4,19;蘑菇:0.12,50;鸦片:0.4,27;蔬菜2,12;果园3,11。可以看到,就产值而论,棉花和谷物是远远高于其他作物的。就算鸦片可以用贵族加成获得1.35的倍数(相较其他作物额外10%加成),但也不足以弥补巨大劣势。
假设面包、衣服全部进口,一个劳动力每天要消耗0.1衣服(一套衣服维持十天)1食物,衣服价格40,面包价格7,因此一个劳动力每天消耗的产值可以近似为12。
一个11*39的农田,在100%肥沃度和100%熟练度加成的情况下,消耗五个人力,每日种植水果或者蔬菜年产143个,每日生产8.93个,可供四个人食用,销售出去日产值为98.23,可以喂饱14个人;种植谷物,年产量572,日产量35.75,产值178.75,直接吃可以养活17个人(没有科技的情况下,以2谷物1面包的比例加工),售卖出去可以养活25个人;种植棉花,年产量157,日均产量9.83,日产值197,可以喂饱28个人。以上是不考虑衣服需求,用七块钱的价格买面包计算得到的结果。由此可以看出,只有棉花和谷物是值得种植的,而且应该出售谷物、买入面包。同样地道理,简单计算会发现,应该直接买入衣服,而不是自己制造。由于技能加成非常大,因此具体比例难以计算。只是给出了一个大概的方向。
所以,前期的做法很清楚了,种植棉花或者谷物,出口农产品,进口其他所有的工业品。同爬科技。先点能够提高农业水平的科技和其他必须的科技,然后往“盔甲制造”这个科技上爬,这是唯一一个可以即使没有相关科技、原材料纯靠进口,也可以挣钱的产业,3煤+2铁 = 0.5盔甲,成本 3*9 + 2*44 < 0.5*225,有了加成之后可以赚的更多,而且所需要的煤、铁生产线在后期也非常重要。
不同图价格波动比较大,但是种棉花、水稻而不是种鸦片,以及用产值来分析的方法是值得在不同版本、不同地图下参考的。尤其想说的是,由于游戏里有发达的市场,因此用市值来衡量产量才是最合适的做法。也正是如此,畜牧在任何图上都不可取。热带的圆齿龙,投入3个人,每日产蛋3个,价格20元,牲畜0.1个,价格220,肉0.4个价格20,因此人均产值在30,根本无法和农业相比。而且农业享受巨幅的技能加成。
综上所述,初期的策略应该是种植棉花或谷物,出口农产品,进口其他所有的工业品,并专注于提升农业水平的科技研发。这种策略适用于各种版本和地图,并且,我们建议在评估产量时考虑市值,并避免过度依赖畜牧业。因此有人说在温带应该养殖原牛,这也是不对的。所有的生产力都应该去种棉花。
在这个游戏中,我们看到了一种非常出色的经济模拟。希克斯之歌热带抓住了一个重要的事实,那就是在科技较低、生产力较差的初期,农业更为重要。然而,随着科技的进步,玩家可以转向进口原材料、出口工业品的策略。这种经济模拟设计非常独特,游戏制作人员的设计思路简直堪称天才。这种设计让玩家可以根据游戏进展和环境变化进行战略性的决策,这无疑为游戏的深度和长久的吸引力提供了巨大的帮助。
后续想到了再更,农业篇就是这样,后面再更工业篇。核心:产值分析。如果一个工业品的产品x卖出价格-原料 x 卖出价格 <12(劳动力重置成本,即每日劳动力的消耗),那么这个产业就是不值得做的,之所以全用卖出价格,原因是建立完整的上下游产业链的机会成本是卖出原材料的价价值+买进工业品价值。