安纳强不仅在于加伤害和复活,卡位也无可替代。安纳的弓箭手召唤是全场最高优先级的动作,且召唤过程中弓箭手无敌,这就意味着这个格子在开局两秒内等于隔墙。
同时,这游戏的目标选择机制是优先选择实时的最短路线的目标,且除非中途遇到阻挡,否则一旦选定不会更改,另外,同侧多个单位不会预先路径规划,只有在选择的路径被彻底堵死以后才会重新找路,于是在开局的时候会发生这样的事情:
安纳召唤弓箭手>该格子被堵住,视为无法通过无法攻击>敌方单位将通过该格子的选择排除在外,在其他路线上选择目标>敌方多个单位都选了小口子上的目标,路线互相冲突,其中部分单位在碰撞后重选目标>前排先开始攻击的敌方单位被我方干掉>刚重选目标的多个单位有了新的最短路线接敌,重新往回走>其中一个单位成功接敌,其他单位继续被堵在后面,再次重选路径>循环
因而会达成如下效果:
1.一部分敌方单位四处闲逛数秒无法输出
2.安纳的弓箭手即便在开局后很长时间也几乎没人攻击
这也是为什么传统猎人站位里安纳被安排在留口的位置,由于隔墙把口子分成了相距极远的两组,敌人开局走到大口子就不太可能走回小口子。看似给后排留了口子让人打,其实反倒等同于隔墙变成了三个。
此外,安纳的弓箭手召唤位置也有固定顺序,当第一优先级的位置在开局时被安排了友方单位,召唤位置会被顺延,利用这一特性,在非传统站位下通过在安纳周边特定位置放棋子可以指定弓箭手出现的位置,一个人相当于两个障碍物。
这也都是果树和小怪无法实现的。如果你把小怪放在安纳的位置上,后排被切爆炸机率分分钟陡升。
同时,这游戏的目标选择机制是优先选择实时的最短路线的目标,且除非中途遇到阻挡,否则一旦选定不会更改,另外,同侧多个单位不会预先路径规划,只有在选择的路径被彻底堵死以后才会重新找路,于是在开局的时候会发生这样的事情:
安纳召唤弓箭手>该格子被堵住,视为无法通过无法攻击>敌方单位将通过该格子的选择排除在外,在其他路线上选择目标>敌方多个单位都选了小口子上的目标,路线互相冲突,其中部分单位在碰撞后重选目标>前排先开始攻击的敌方单位被我方干掉>刚重选目标的多个单位有了新的最短路线接敌,重新往回走>其中一个单位成功接敌,其他单位继续被堵在后面,再次重选路径>循环
因而会达成如下效果:
1.一部分敌方单位四处闲逛数秒无法输出
2.安纳的弓箭手即便在开局后很长时间也几乎没人攻击
这也是为什么传统猎人站位里安纳被安排在留口的位置,由于隔墙把口子分成了相距极远的两组,敌人开局走到大口子就不太可能走回小口子。看似给后排留了口子让人打,其实反倒等同于隔墙变成了三个。
此外,安纳的弓箭手召唤位置也有固定顺序,当第一优先级的位置在开局时被安排了友方单位,召唤位置会被顺延,利用这一特性,在非传统站位下通过在安纳周边特定位置放棋子可以指定弓箭手出现的位置,一个人相当于两个障碍物。
这也都是果树和小怪无法实现的。如果你把小怪放在安纳的位置上,后排被切爆炸机率分分钟陡升。