因为拿到资格开测的时候我正好在出差,而且出差比预期长了很多,所以我实际真正体验也就一周左右。
美术啥的就不说了,角色服装上布料材质甚至可以看清楚纹理。角色因性格,经历不同,动作细节方面也不一样。比如说上高台这个动作,其他角色是爬梯子上去,但克罗丽科是在上梯子的位置起跳,单手抓住边缘然后翻身跳上去。既符合性格,又符合职业。
关于稳态,我觉得制作组做的有自回稳态的盾位属于T,本意是想主要让这个职业吸收伤害,不过目前看来做的差异化还不够大。
关于养成,我觉得其复杂化被夸大了,本来是一个长线养成的系统,非想的1 2周内毕业,在这种眼光下看我觉得得不到什么有意义的反馈。追放那个天赋树系统我感觉参考了梦战羁绊系统更多些,不过梦战羁绊升级的道具能天天刷,能买,还有随机任务给,而追放的获取手段太少了。
抽卡方面,既然角色没有碎片本,抽到1个能直接升级,拿碎片系统的意义是什么呢,一些养成材料可不可以放入抽卡里能?反正一堆蓝武器也没啥用处




美术啥的就不说了,角色服装上布料材质甚至可以看清楚纹理。角色因性格,经历不同,动作细节方面也不一样。比如说上高台这个动作,其他角色是爬梯子上去,但克罗丽科是在上梯子的位置起跳,单手抓住边缘然后翻身跳上去。既符合性格,又符合职业。
关于稳态,我觉得制作组做的有自回稳态的盾位属于T,本意是想主要让这个职业吸收伤害,不过目前看来做的差异化还不够大。
关于养成,我觉得其复杂化被夸大了,本来是一个长线养成的系统,非想的1 2周内毕业,在这种眼光下看我觉得得不到什么有意义的反馈。追放那个天赋树系统我感觉参考了梦战羁绊系统更多些,不过梦战羁绊升级的道具能天天刷,能买,还有随机任务给,而追放的获取手段太少了。
抽卡方面,既然角色没有碎片本,抽到1个能直接升级,拿碎片系统的意义是什么呢,一些养成材料可不可以放入抽卡里能?反正一堆蓝武器也没啥用处



