个人单纯为了这游戏的剧情抉择入了这游戏,
玩这游戏有一种以前玩一些容量很大的文字游戏一样,做的每一个决定都能大大小小的决定后面的剧情
在保证了路线大方向的基础上(善良、邪恶、中立),具体小的剧情抉择让我十分有代入感,
比如印象比较深的就是德鲁伊营地林地上面悬崖旁边的那个吟游诗人(应该是吧)女提夫林,我在第一章和她演奏之后,在第二章她就会在旅馆见到我十分惊喜,后面引出救她的闺蜜和去博德之门的剧情。这种和现实生活类似的代入感十分让我沉迷,简而言之就是游戏里的绝大部分角色都会对前面和我做出的交集做出反应。
而且这种反应不是那种特别明确的主/支任务的形式组成了,而是偏向于很自然的感觉,我在前面可能很偶然的一时兴起想跑过去和这个人对话一下,结果后面很久以后的情节就有某个桥段对我这个决定做出了反馈。
这种蝴蝶效应类似的感觉很久没让我感觉到了。
相比而言,什么DND规则,玩法,世界观要符合版权什么什么的我并不关心,有的时候甚至游戏的战斗系统对我而言都是拖累,因为我不在战斗上面花心思,因此战斗方面的技能我也不太关注。
我知道这游戏很多战斗技能对于很多人来说很有特色,比如什么叠几个箱子高打低打SB,铺油然后放火焰法术引爆,造水术以后让水结冰,有光照的法术对一些怕光的生物有克制,
战斗外许多场景也能通过技能比如气化形体,或者用法术摧毁地形一类的,等等等等这些十分用心且贴合现实不出戏的设定。
但这些对我而言也仅仅只是添头了,因为这游戏的战斗说到底就是想办法把敌方的血条清空,如果在清空之前失败游戏就结束。如果战斗失败能带来不同剧情发展的话,我兴许可能还会去更仔细研究一下战斗系统,可惜没有,很多比较烦的战斗我干脆就开无限行动力砍完拉倒,反正战斗之后的剧情决定才是带给我正反馈的部分。
剧情中处理事情的方式也十分让我满意,我可以做一个滥好人普爱天下,可以做一个带恶人,也可以用嘴炮走天下,可以偷鸡摸狗等等等等,解决事件多路线不做强制要求的高自由度也十分棒。
大概就是这些吧,说的很乱。
玩这游戏有一种以前玩一些容量很大的文字游戏一样,做的每一个决定都能大大小小的决定后面的剧情
在保证了路线大方向的基础上(善良、邪恶、中立),具体小的剧情抉择让我十分有代入感,
比如印象比较深的就是德鲁伊营地林地上面悬崖旁边的那个吟游诗人(应该是吧)女提夫林,我在第一章和她演奏之后,在第二章她就会在旅馆见到我十分惊喜,后面引出救她的闺蜜和去博德之门的剧情。这种和现实生活类似的代入感十分让我沉迷,简而言之就是游戏里的绝大部分角色都会对前面和我做出的交集做出反应。
而且这种反应不是那种特别明确的主/支任务的形式组成了,而是偏向于很自然的感觉,我在前面可能很偶然的一时兴起想跑过去和这个人对话一下,结果后面很久以后的情节就有某个桥段对我这个决定做出了反馈。
这种蝴蝶效应类似的感觉很久没让我感觉到了。
相比而言,什么DND规则,玩法,世界观要符合版权什么什么的我并不关心,有的时候甚至游戏的战斗系统对我而言都是拖累,因为我不在战斗上面花心思,因此战斗方面的技能我也不太关注。
我知道这游戏很多战斗技能对于很多人来说很有特色,比如什么叠几个箱子高打低打SB,铺油然后放火焰法术引爆,造水术以后让水结冰,有光照的法术对一些怕光的生物有克制,
战斗外许多场景也能通过技能比如气化形体,或者用法术摧毁地形一类的,等等等等这些十分用心且贴合现实不出戏的设定。
但这些对我而言也仅仅只是添头了,因为这游戏的战斗说到底就是想办法把敌方的血条清空,如果在清空之前失败游戏就结束。如果战斗失败能带来不同剧情发展的话,我兴许可能还会去更仔细研究一下战斗系统,可惜没有,很多比较烦的战斗我干脆就开无限行动力砍完拉倒,反正战斗之后的剧情决定才是带给我正反馈的部分。
剧情中处理事情的方式也十分让我满意,我可以做一个滥好人普爱天下,可以做一个带恶人,也可以用嘴炮走天下,可以偷鸡摸狗等等等等,解决事件多路线不做强制要求的高自由度也十分棒。
大概就是这些吧,说的很乱。