第二点,这个设计感觉四不像,尤其是砍王方面的,不如老版(各种优点,不一一列举)
其实这个我一时半会没法下定义,毕竟设计天草的时候我野心确实比较大,也可能单纯步子迈大扯到蛋了,我最开始是想把天草从打野位上解放出来,让天草能混线,保证天草的大小团贡献率,E技能的AOE就是为了团战服务,攻击次数刻意设计成3次而不是1次,就是让天草能第一件摸制霸,或者点专属出恶毒,这种团队收益高的装备。大招也是为团队服务,但其实最开始这个大招的设计初衷是给砍王天草服务的,毕竟有聚怪的同时,天草Q技能用完还有范围溅射的效果,二段禁用也是为了限制天草在大招内砍人的能力。这个是混子天草的设计想法。
暴击天草就是主Q,沿用尼禄Q的那种冲锋方式,前端是扇形可暴击伤害,二段在面前捏爆光球,都是可以暴击的普攻伤害。逻辑简单,作为删除闪现的补偿,同时保证天草最起码的机动性,还能赚一手还原的名声,因为都是可暴击的伤害,所以Q技能就是暴击天草的核心,打法路线也一分为二。想混就主E走线,想C就主Q刷野。
如果做得好,四不像其实可以用多元化这个形容来代替,一起都要看实装之后了。
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