博德之门3吧 关注:246,272贴子:3,021,298
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说一下自己对这个游戏的感受吧。

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先说明一下,我个人是没怎么接触过跑团游戏的,对于跑团的规则也是一知半解,类似的游戏只玩过永恒之柱死火,操作这么多队友的即时制完全玩不习惯,还有就是更冷门的索拉斯塔了,那个被跑团规则限制的束手束脚玩的太难受了,法术不敢放,觉也不敢睡,如果这作真是纯DND未必会入坑,可以说支持我入坑的动力,一是战棋,二是拉瑞安这家公司,博德之门这个IP本身在我这甚至是减分项,萝卜白菜各有所爱,我个人虽然没有瞧不起dnd的意思,但对我这种轻度休闲玩家来说确实玩不惯dnd那严苛的资源管理。


IP属地:安徽来自Android客户端1楼2023-08-21 13:18回复
    首先拉瑞安最出名的作品必然是神界原罪2了,虽然没有一战封神,但也把拉瑞安公司乃至回合制战棋这个游戏类型抬到了一个新的高度,拉瑞安创造了许多新颖的机制,翻天印流我个人觉得有点邪道了,这里就不细说了,主要还是说说我个人最感兴趣的地形交互系统,b站有相关的视频评测评价过这个机制——在拉瑞安之前,绝大多数的游戏,冰火雷什么的属性基本上都只反映在角色抗性上,火球冰球闪电球除了画面不一样基本都是一个道理,最多带点减速燃烧麻痹就算很有区分度了。但拉瑞安把这个物理机制玩出花了,水导电火烧油什么的那都是最基础的,什么雷云火云诅咒祝福地表,光地形得有不下二十种(顺便我至今都对拉瑞安鸽了神原2的续作耿耿于怀,我的硫元素啊),而博德之门3里,伤害种类比起神原2要翻了一倍还多,但元素之间的交互,却远没有神原里丰富。


    IP属地:安徽来自Android客户端2楼2023-08-21 13:36
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      2025-05-23 05:45:30
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      dnd就是要过检定。ea初版打一发戏法就造一个地形,一发冰冻射线造个冰面直接敌人摔倒跳过回合,纯没动脑子才想出来的设定
      正式版潮湿易伤也是,好歹过个敏捷豁免判定是否进入潮湿状态再来。但正式版完全输出溢出,强力构筑大片大片,这时候再提反倒是没意思了


      IP属地:山东来自iPhone客户端3楼2023-08-21 13:48
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        博德之门里的伤害,分为寒冷,火焰,雷鸣,闪电,毒素,强酸,光耀,暗蚀,心灵,力场,劈砍,穿刺,钝击这些,可能有漏的欢迎补充,即使是后三种物理输出也能用法术做出来,地刺虫群是穿刺,匕首云刀墙是劈砍,触手操控砸人是钝击,不可谓不丰富,但与之对应的,是原罪里两大流派,水电工和火土法直接被砍掉了一支,导致偏输出的火土法只能靠升环火球硬怼伤害撑场面,本来更偏辅助的水电工成了这作的输出巅峰,当然每个游戏都有强势技能,不是说水电强不好,而是表示一下我个人的遗憾,神原2的评测,人们说拉瑞安把元素交互带到了新的高度,元素不再是冷冰冰的属性板上的抗性,但这作,元素虽然多,但给我的感觉却完全没有交互感,问最强的属性是什么,很多人说是力场,因为几乎没几个怪有力场抗性,给我的感觉像是又回到了之前说的,属性变成了一个冷冰冰的面板数字,因为力场几乎和其他元素都没什么交集,甚至把它做成钝击我都觉得无伤大雅甚至有点道理。


        IP属地:安徽来自Android客户端4楼2023-08-21 14:02
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          这作公认的水电法强,归根结底是这作基本上就没有土系法术(石墙术可能算吧,但没伤害也没法互动),我不知道是不是dnd规则的法表就没有土系法术,但土系作为西方四大元素之一,起码之前玩的大多数欧美魔幻风游戏,土系法术基本都是有的,虽然我也觉得神原里落石地震居然能冒出一堆油来是很不合逻辑,但让火系直接没了联动属性也是挺憋屈的,虽然有土系的衍生强酸和毒素,但这两系感觉就像是凑数的,就一个戏法一个法术,而且造出来的地形还烧不掉,反倒是按照设定根本没法烧的油腻术可以烧,这两个做出来也不会影响平衡,现在就导致火系能连锁的机制基本没多少,也就烧烧蜘蛛网和藤蔓地形——哦对地刺也烧不了,甚至我记得也不能蒸发水了,游戏里厉害点的火系爆炸连锁基本都和法术没关系了,比如火药桶蘑菇阵什么的,如果是考虑平衡性,那水电连锁伤害直接翻倍的强势就更无法理解了


          IP属地:安徽来自Android客户端5楼2023-08-21 14:42
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            火系真正的联动是各种桶子。dnd的法术不像神原2那样只专注战斗,你可以看到dnd大部分的法术都不是伤害型的,甚至很多根本不是战斗用的,如何用好取决于玩家的奇思妙想,很多特别的效果是神界原罪2没有的。举个例子,秘法锁可以挡住敌人的援军,沉默术不仅可以防止施法,还能防止地精敲鼓通知其他地精,跳跃术+羽落术可以施展枭雄翻天印等等。


            IP属地:四川来自Android客户端6楼2023-08-22 10:54
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