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星空的问题凸显了欧美厂商的困境

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总是喜欢在一个大项目上往死里较劲,不管是玩法还是技术上都是持久性的零回报投入,而不是一步一个脚印,先做好技术验证再去做最终想要完成的游戏。目前我看到的最好的例子就是卡普空在re引擎上的运用。
首先通过生7熟练运用引擎,同时用低成本的黑暗乡村室内场景和第一人称降低成本掩盖引擎初期的不足。


IP属地:北京来自Android客户端1楼2023-09-02 01:08回复
    接下来就re2,从简陋昏暗的室内场景变换到了复杂且稍微明亮的警察局。再到生化8,可以在较大的地图上给大家展示远景和即时(而非生7中以演出为主的) 巨大战,同时为之后re4的乡村古堡地图积累了大量素材,相当于第一人称的re4技术验证。


    IP属地:北京来自Android客户端3楼2023-09-02 01:16
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      最后就是re4了,可以说是卡普空在re引擎上这么多年的集大成者,不管是人物动作,建模精度还是素材库都有了相当充实的积累。厚积薄发,运用成熟的技术和爽快的玩法,在今年年初狠狠的卖了一波,ign也给出了相当高的评分。


      IP属地:北京来自Android客户端4楼2023-09-02 01:19
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        而反观杯赛,cdpr等一系列欧美厂商,经常陷入在一个项目的泥潭中无法脱身的尴尬境地。2077和星空简直太像了,预告吹的天花乱坠,最后仍有大量的要素无法实现,大量的bug,稀烂的优化。二者也均有优秀的故事和丰富的支线,可仍旧挽回不了口碑。


        IP属地:北京来自Android客户端5楼2023-09-02 01:21
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          (补二楼)本作通过箱庭式地图的设计,弥补新引擎所用的材质库较少的问题,又通过昏暗狭窄的场景减少渲染量从而减少系统负担,一系列的取长补短的措施让这个新引擎在稳定性和优化上都做的很好。


          IP属地:北京来自Android客户端8楼2023-09-02 01:27
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            2077和星空的问题绝对是因为大量的人力物力被浪费所导致的,大量的投入被推到重来,很多绝妙的点子又因各种技术原因被砍掉。同时,单方面无产出的投入又会进一步让投资方向厂商施压,施压的结果一是作品早产,而是投资方更多的干预创作。而技术不成熟又会进一步拉长游戏的制作时间,而长久的跳票不仅仅拉高玩家的期待也让游戏在画面或是玩法上逐渐过时。


            IP属地:北京来自Android客户端9楼2023-09-02 01:31
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              当然杯赛也不是没常试过用一些产品盈利来填补档期,但是放手太过分了只产出了辐射76这个畸形儿(卡普空也是外包搞出了re3这个显眼包)。而且辐射76的问题也有一大部分是creation引擎的问题。老旧的引擎已经不适合次时代的环境了,辐射4这个体量的开放世界还进门读条,而同时期同为开放世界的巫师3已经做到无缝大地图了,这就已经说明creation引擎明显跟不上时代了


              IP属地:北京来自Android客户端10楼2023-09-02 01:41
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                虽然现在星空已经用的是creation2,但是大家也看到这个画面表现了,明显是上世代甚至是上上世代的画面水准。但是画质还是这么差,大家下载开始玩的应该知道,画面糊且糙,帧数不稳定时常画面撕裂,我的配置是13400f+4070,应该是可以2k全高流畅运行3a的配置了,可在城市中的帧率依然不理想。


                IP属地:北京来自Android客户端11楼2023-09-02 01:46
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                  其次就是完成度,星空的完成度真的有大问题。之前看游戏媒体采访就说过,看一个游戏的完成度高不高就看它的ui做的好不好。大家玩了游戏的都知道,本作的ui是个什么情况,我的评价是聊胜于无。技能树那里辐射4的special加点都给个动画呢,这次就一个裸图标,真的南蚌。


                  IP属地:北京来自Android客户端12楼2023-09-02 01:53
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                    今年几部大作,re4,王泪,博德之门3和ac6都算是上乘之作。一些中等成本作品,卧龙,hifirush,原子之心也有可圈可点的地方。
                    结果到了星空这里,真是除了体量大,别的一点没有拿得出来的。美术风格不算抓人还是fo4老一套,视觉效果因为这个烂引擎显得又破又脏,战斗系统更是简直一坨打击感稀烂,加上这个雪上加霜的优化和聊胜于无的任务引导,还有各种要素的缺失: xgp应用启动界面是有地图和等高线的,结果游戏内连等高线都没有更别说做个微缩地图甚至3d地图了。
                    这些缺点让星空庞大的体量沦为了对玩家的折磨,配合又臭又长的技能树过分限制了玩家的前期体验,巨大的地图配合频繁的读条更是几大削减了代入感而且给人一种强烈的割裂感。


                    IP属地:北京来自Android客户端13楼2023-09-02 10:41
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                      我们想要的是飞船第一次突破大气层,配合手柄的震动,天空中出现游戏的logo给人的激动心情。
                      我们想要的是起码不输辐射四甚至可以达到边境的射击手感和命中反馈,还有未来战场中充满想象力的武器装备。
                      我们想要的是宏大场景下的视觉震撼: 可以近距离观测的超新星爆发,高速飞行掠过黑洞的吸积盘边缘逃出引力范围,穿梭在星云中目睹银翼杀手中描写的舰队大战。(不需要很频繁,终章有一次就好了)
                      我们想要的是我们想去探索哪个星球就去探索哪个星球,想降落在哪就降落在哪,而不是任务告诉我去哪我才能去哪,还要在轨道里打开快速传送才能下船。


                      IP属地:北京来自Android客户端14楼2023-09-02 10:48
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                        说的有点道理,CDPR那个RED引擎也黄了 说白了就是不懂得做积累搞规划


                        IP属地:安徽来自Android客户端15楼2023-09-02 14:19
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                          大哥,你有点倒果为因了,12-16年,你看当时游戏界对日本厂商也是你这样的批评。


                          IP属地:江苏来自iPhone客户端16楼2023-09-02 21:31
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                            确实,日本厂商那几年全是重置,不思进取,固守自己本土市场的一亩三分地。但是其中卡普空是率先一步一个脚印突围的。se走的广撒网路线,被一票烂作亏的天昏地暗。科乐美直接自从mgsv小岛出走后就寄了没起来过。索尼往死里砸钱,但是ps5初期(甚至至今)护航独占大作都太少,只好转过头把游戏上了epic。而任天堂那几年正是Switch火的时候,脱离了wiiu简直爽翻。


                            IP属地:北京来自Android客户端17楼2023-09-03 00:37
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