这个游戏,从最早开始就那么几个屠夫、那么些技能不断发展演化到了今天,机制和玩法被挖掘的差不多了,而我认为两刀倒地(绝大多数)这个机制有些限制玩法的发展。
就算你编出花来,屠夫无非就是在移动力、感知力、干扰机制做文章,弄到最后其实很多衣服有些技能很相似的,但是太夸张的创意又很容易导致不平衡,因为你的人类就是两下倒地。
所以我建议就是人类血量的基本机制就是类似于giegie挨飞刀那种,更为细分。这样屠夫在是否容易摸到人,移动力控制力强不强上就有了更多可以调整设计的空间,相当于引入了一个杀伤力的新元素。更容易打击到人类的伤害就弱些,像老的传统屠夫,那就可以依然设计成10格血他一刀9伤害这种,不会有变化。
除此之外血细分以后玩法上还会有更多变化比如瘟疫可以中毒缓慢扣血、有些屠夫降低生命上限等等
人类回血也是按进度检查点阶段性回血(中断掉会上一格,这样玩法也可以有很多设计空间比如缓慢恢复,完成特定动作恢复一定量等等。屠夫甚至可以有增伤buff的机制。人类有降低伤害技能等等,简直可设计空间太大了。
就算你编出花来,屠夫无非就是在移动力、感知力、干扰机制做文章,弄到最后其实很多衣服有些技能很相似的,但是太夸张的创意又很容易导致不平衡,因为你的人类就是两下倒地。
所以我建议就是人类血量的基本机制就是类似于giegie挨飞刀那种,更为细分。这样屠夫在是否容易摸到人,移动力控制力强不强上就有了更多可以调整设计的空间,相当于引入了一个杀伤力的新元素。更容易打击到人类的伤害就弱些,像老的传统屠夫,那就可以依然设计成10格血他一刀9伤害这种,不会有变化。
除此之外血细分以后玩法上还会有更多变化比如瘟疫可以中毒缓慢扣血、有些屠夫降低生命上限等等
人类回血也是按进度检查点阶段性回血(中断掉会上一格,这样玩法也可以有很多设计空间比如缓慢恢复,完成特定动作恢复一定量等等。屠夫甚至可以有增伤buff的机制。人类有降低伤害技能等等,简直可设计空间太大了。