看了很多帖子 想说下自己的想法 本人id香奈美世界第一偶像 只是中子1
弦化的目的是用来规避伤害 在其他游戏里 例如apex 我apex玩的时间也不长所以发表的观点会有片面性 apex用来规避伤害的方法就是身法 但是身法有操作难度 并且在使用身法的时候 跟枪难度也会提高 而弦化却不会有这些问题 没有任何操作要求
很多人说大狙强是因为一枪打一个人大残 也有人说副武器强 我认为最主要的问题是大狙在这种长ttk的模式下伤害过高 且空枪之后可以用弦化规避伤害 生存能力大大提高 但是削弱大狙伤害的话 连狙肯定要跟着一起动刀 连狙的弦化枪实在太过抽象 个人认为抽象程度胜于大狙
再一点就是大狙的伤害削弱程度不好把控 如果只是一枪刚好碎甲 我认为这游戏会跟apex差不多 冲锋枪和步枪又会过于强势 apex是大逃杀类型的游戏 地图足够大 有狙的发挥空间 而卡拉彼丘地图就这么点大 那么狙的伤害该怎么削?我认为可以削弱在大狙打在弦化上的伤害 这样可以降低大狙过高的上限
关于游戏的核心机制弦化 个人认为最有必要治理的就是这连狙的弦化枪 但是该怎么削其实我也没有一个很好的想法
我认为有必要再对弦化进行一些限制 比如弦化状态下不能直接解除弦化开枪 得有开枪前摇 还有就是降低弦化的减伤 在长ttk模式下制作组可以研究下什么操作可以使用身法 个人认为身法是平衡度较高的东西 因为大部分人身法越花 枪越飘 而且有了身法 一打多也不再是梦 可以让辛苦练习的人更有成就感
以上只是我的拙见 交流可以 别喷我就好


弦化的目的是用来规避伤害 在其他游戏里 例如apex 我apex玩的时间也不长所以发表的观点会有片面性 apex用来规避伤害的方法就是身法 但是身法有操作难度 并且在使用身法的时候 跟枪难度也会提高 而弦化却不会有这些问题 没有任何操作要求
很多人说大狙强是因为一枪打一个人大残 也有人说副武器强 我认为最主要的问题是大狙在这种长ttk的模式下伤害过高 且空枪之后可以用弦化规避伤害 生存能力大大提高 但是削弱大狙伤害的话 连狙肯定要跟着一起动刀 连狙的弦化枪实在太过抽象 个人认为抽象程度胜于大狙
再一点就是大狙的伤害削弱程度不好把控 如果只是一枪刚好碎甲 我认为这游戏会跟apex差不多 冲锋枪和步枪又会过于强势 apex是大逃杀类型的游戏 地图足够大 有狙的发挥空间 而卡拉彼丘地图就这么点大 那么狙的伤害该怎么削?我认为可以削弱在大狙打在弦化上的伤害 这样可以降低大狙过高的上限
关于游戏的核心机制弦化 个人认为最有必要治理的就是这连狙的弦化枪 但是该怎么削其实我也没有一个很好的想法

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