1. 章节 Bethesda software 的人员稳定性
Ben Hanson:
Bruce,欢迎上来MinnMax 访谈!
Bruce Nesmith:
谢谢,Ben,这是我的荣幸。
Ben Hanson:
也是我的荣幸。据我所知,你的职业生涯里有很多江湖秘史,我必须得稍微八卦一下。别介。
Bruce Nesmith:
(大笑),哈哈,往日的时光其实挺好的,不过我已在那儿停留了太长了,也该向前走了。
Ben Hanson
这太好了。可能听起来有些奇怪,可能我的脑子进水了,但是,我真的记得在2010年的时候,我出差去Bethesda,参加关于Skyrim(上古卷轴5 天际)的游戏信息发布会。我似乎记得我与你有短暂的碰面,或者是听到你与PR交谈,他们讲Bruce 你是Bethesda里面的老人了,正适合做下访谈,然后你就回应:去去去,你们找Todd去, 快去找Todd ,他更加擅长PR。今日终于能与弥补以前的遗憾了,能与你好好访谈一下子。
Bruce Nesmith:
(大笑)
现在不挺好嘛,现在我很高兴上你的访谈了。
Ben Hanson
如果这个角度来看,Bethesda里面是否还有许多像你样的幕后英雄呢?几百个?几十个?
Bruce Nesmith:
我在Bethesda任职的时期内,有一个核心的制作团体,呵,老天爷,那很可能快接近100人了。那是真正的游戏创作中枢,我喜欢把他们称为Bethesda的群鸦。这些人参与了Oblivion,上古卷轴4的制作,然后又参与Skyrim,上古卷轴5。在那个时期,Bethesda提供了一个非常优秀的工作环境,没有人想到过离开。内部职务变动也少的让人惊讶,相同的一群人长期合作,以至于最后我们变得彼此知根知底,适应了彼此的强项与弱点。这造就出一段梦幻般的游戏创作时期。
(译者:确实是战绩彪炳的一群人)
Ben Hanson
你是怎么做到这点的?这种维持一百多号人的大家庭式的联系,你们是分成几了个派别,还是大家都是一体的?在那个时候,据我所知,在Maryland,没有什么挖墙脚的事情发生。
Bruce Nesmith:
是没有。实际上,以马里兰州的地位,雇佣员工是有点困难的。现在情况好了点,不过在那个年代的确如此。在当年,如果你不在加州入的行,你会认为5年后为无论干的如何,都会跳槽换环境。(译者:当年的硅谷正处于快速上升的通道中,自然吸引会最好的科技公司与人才涌入,游戏制作也不例外)
但那时我们做的游戏成功了,我记得在公司上古卷轴4 oblivion之前就成名了(译者:Morrowind,上古卷轴3 晨风 的发售,让Bethesda 从快死的咸鱼,一跃成为行业龙头,之后乘胜推出上古卷轴4)。
我是在oblivion之前重回公司的。游戏的大获成功能让我们维持人员稳定;如果你随便聊聊这个行业,马上你会发现团队的稳定性,对于游戏的开发,是个非常罕见的高价值要素。如果能够讲:我们携手今天一起做这个游戏,明天一起做那个游戏,大家在岗位内都会得良好对待,那就是黄金岁月了,曾经的黄金岁月啊。没人想离开,因为在那个时候我们正在做全世界都在传颂的游戏,换作其他地方人们很难碰到这样的机遇了。
Ben Hanson
是的,但是,并非我想立即引导话题,只是我可以肯定里面一定有不光鲜的地方,人性的本质可不会变,某种程度上,哪怕你用后了核心群体也不会免俗的。。。
Bruce Nesmith:
(大笑)
Ben Hanson
我想这都是大家庭式发展的基本操作了,奇奇怪怪的事情总会冒出来,而让所有人都高兴基本上很难,很多人都会有在公司升迁的念头,那就得干许多这样那样的平衡。。。
Bruce Nesmith:
当然,那就是这种稳定结构的负面了。没有人员离开,没有职位变动,自然就没有升迁机会。对于追求职务提升的人来说,他们确实更倾向在外面寻找机会。像真正的大家庭一样,摩擦一定会存在各个地方,诸如此类的东西总会有。但是,互有冲突的人们聚集一堂合力制作精品,与因冲突而相互掣肘导致失能,这两者是有分别的。
像你所指出的那样,100人的团体里面摩擦冲突不可避免,但这并没有发展到让组织失能。每一年过去后,我们都会悄悄对自己说,看吧,今年一定会爆出点大事来,一定会出现人员大量出走事件。但是,在很长很长的时间内,这一直没有发生。我记得,大量的人员流出,应该发生在辐射76的时期。