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翻译贴2:主持人Ben Hanson, 采访对象 Bruce Nesmith

只看楼主收藏回复

这个是对媒体MinnMax,对刚从Bethesda 退休的Bruce Nesmith的访谈。
我注意到已经有吧友在翻了,但是毕竟碎片话,而且是概况性的,失去对上下文的走向,信息可能会失真。另外,我也注意到已经有中文媒体理由语言门槛在断章取义了。
所以干脆找个计划,这个1小说40分的访谈翻译出来。
而具体的其他说明注意事项,我在二楼发出,防止被吞


IP属地:广东1楼2023-10-28 12:22回复
    二楼:
    1. MinnMax是一个坐游戏相关访谈的媒体。与之前我翻译的来自于行业协会的Ted price做的访谈相比,这个媒体的风格不大关心技术层面,更为关注的是偏娱乐层面的,像江湖传闻呀,黑料呀等等,颇有点游戏狗仔队的感觉,当然这是我个人的看法。它有自己的观众群体,但不太适合我个人,不过这次采访的嘉宾是业界传奇,而且,主持人一开始就推销说这是让大家了解Bethesda的机会,以及由《星空》引发的八卦求证也安排上了,所以还是翻一下。
    2.整个访谈很长,1小说40分。我个人的感觉是主持Ben 是个很聪明的人,提问也直接,完全没有转折,而且引导性的陷阱提问层出不穷。但是,老江湖Burce完全不受影响,不但如此,随着话题展开,后面Bruce 用自己的个人特征完全将Ben 给引导了,所以有机会的朋友自己看看视频,后面是越来越精彩。
    3.访谈分25个章节,我会优先将和《星空》相关,以及和处于风口的Todd相关部分连贯翻译出来。
    4. 老规矩,逐句翻,让大家看到上下文的走向


    IP属地:广东2楼2023-10-28 12:34
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      三楼:
      章节列表:
      1. 章节 Bethesda software 的人员稳定性
      2. 章节 Bethesda software 最近的发展和变动
      3. 章节 辐射76 与 Todd Howard
      4. 章节 游戏开发者为何会失去对玩家需求的把握
      5. 章节 对博得之门3的想法
      6. 章节 为何离开Bethesda
      7. 章节 对星空发布的反应
      8. 章节 限制星空探索的设计
      9. 章节 原始的星空版本
      10.章节 在微软合并后选择退休
      11.章节 撰写个人小说三部曲,内如关于洛基的救赎
      12.章节 对桌面游戏的看法
      13.章节 回顾1980年代,在TSR制作D&D游戏的经历
      14.章节 进入Bethesda
      15.章节 在1995年与ToddHoward一起工作
      16.章节 为了开发TES 4 Oblivion ,重新回到Bethesda
      17.章节 选择新的上古卷轴领域
      18.章节 对上古卷轴5 天际的影响
      19.章节 长周期游戏开发模式的弊端
      20.章节,对于正处于开发周期中的开发者而言,如果面对像Cyberpunk2077这样的失败案例,能否以此为教训做出改变
      21.章节 Bruce 职业生涯里最具有影响力的作品
      22.章节 对上古卷轴5 天际的影响
      23.章节 上古卷轴2是如何差一点点毁掉Bethesda的
      24.章节 夭折的第十星球,Bethesda的首个太空游戏
      25.章节 结语


      IP属地:广东3楼2023-10-28 12:35
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        IP属地:广东来自Android客户端4楼2023-10-28 12:35
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          1. 章节 Bethesda software 的人员稳定性
          Ben Hanson:
          Bruce,欢迎上来MinnMax 访谈!
          Bruce Nesmith:
          谢谢,Ben,这是我的荣幸。
          Ben Hanson:
          也是我的荣幸。据我所知,你的职业生涯里有很多江湖秘史,我必须得稍微八卦一下。别介。
          Bruce Nesmith:
          (大笑),哈哈,往日的时光其实挺好的,不过我已在那儿停留了太长了,也该向前走了。
          Ben Hanson
          这太好了。可能听起来有些奇怪,可能我的脑子进水了,但是,我真的记得在2010年的时候,我出差去Bethesda,参加关于Skyrim(上古卷轴5 天际)的游戏信息发布会。我似乎记得我与你有短暂的碰面,或者是听到你与PR交谈,他们讲Bruce 你是Bethesda里面的老人了,正适合做下访谈,然后你就回应:去去去,你们找Todd去, 快去找Todd ,他更加擅长PR。今日终于能与弥补以前的遗憾了,能与你好好访谈一下子。
          Bruce Nesmith:
          (大笑)
          现在不挺好嘛,现在我很高兴上你的访谈了。
          Ben Hanson
          如果这个角度来看,Bethesda里面是否还有许多像你样的幕后英雄呢?几百个?几十个?
          Bruce Nesmith:
          我在Bethesda任职的时期内,有一个核心的制作团体,呵,老天爷,那很可能快接近100人了。那是真正的游戏创作中枢,我喜欢把他们称为Bethesda的群鸦。这些人参与了Oblivion,上古卷轴4的制作,然后又参与Skyrim,上古卷轴5。在那个时期,Bethesda提供了一个非常优秀的工作环境,没有人想到过离开。内部职务变动也少的让人惊讶,相同的一群人长期合作,以至于最后我们变得彼此知根知底,适应了彼此的强项与弱点。这造就出一段梦幻般的游戏创作时期。
          (译者:确实是战绩彪炳的一群人)
          Ben Hanson
          你是怎么做到这点的?这种维持一百多号人的大家庭式的联系,你们是分成几了个派别,还是大家都是一体的?在那个时候,据我所知,在Maryland,没有什么挖墙脚的事情发生。
          Bruce Nesmith:
          是没有。实际上,以马里兰州的地位,雇佣员工是有点困难的。现在情况好了点,不过在那个年代的确如此。在当年,如果你不在加州入的行,你会认为5年后为无论干的如何,都会跳槽换环境。(译者:当年的硅谷正处于快速上升的通道中,自然吸引会最好的科技公司与人才涌入,游戏制作也不例外)
          但那时我们做的游戏成功了,我记得在公司上古卷轴4 oblivion之前就成名了(译者:Morrowind,上古卷轴3 晨风 的发售,让Bethesda 从快死的咸鱼,一跃成为行业龙头,之后乘胜推出上古卷轴4)。
          我是在oblivion之前重回公司的。游戏的大获成功能让我们维持人员稳定;如果你随便聊聊这个行业,马上你会发现团队的稳定性,对于游戏的开发,是个非常罕见的高价值要素。如果能够讲:我们携手今天一起做这个游戏,明天一起做那个游戏,大家在岗位内都会得良好对待,那就是黄金岁月了,曾经的黄金岁月啊。没人想离开,因为在那个时候我们正在做全世界都在传颂的游戏,换作其他地方人们很难碰到这样的机遇了。
          Ben Hanson
          是的,但是,并非我想立即引导话题,只是我可以肯定里面一定有不光鲜的地方,人性的本质可不会变,某种程度上,哪怕你用后了核心群体也不会免俗的。。。
          Bruce Nesmith:
          (大笑)
          Ben Hanson
          我想这都是大家庭式发展的基本操作了,奇奇怪怪的事情总会冒出来,而让所有人都高兴基本上很难,很多人都会有在公司升迁的念头,那就得干许多这样那样的平衡。。。
          Bruce Nesmith:
          当然,那就是这种稳定结构的负面了。没有人员离开,没有职位变动,自然就没有升迁机会。对于追求职务提升的人来说,他们确实更倾向在外面寻找机会。像真正的大家庭一样,摩擦一定会存在各个地方,诸如此类的东西总会有。但是,互有冲突的人们聚集一堂合力制作精品,与因冲突而相互掣肘导致失能,这两者是有分别的。
          像你所指出的那样,100人的团体里面摩擦冲突不可避免,但这并没有发展到让组织失能。每一年过去后,我们都会悄悄对自己说,看吧,今年一定会爆出点大事来,一定会出现人员大量出走事件。但是,在很长很长的时间内,这一直没有发生。我记得,大量的人员流出,应该发生在辐射76的时期。


          IP属地:广东5楼2023-10-28 12:36
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            2. 章节 Bethesda software 近期的发展和变动
            Ben Hanson
            你觉得这种人员外流是当时整个行业的趋势,还是辐射76这个项目导致内部凝聚力破碎,从而推动这种外流?
            Bruce Nesmith:
            我想,这种外流应该才是团队合作模式的一种正常状态。上面所提及的那种稳定状态,很不幸,其实是不具有可持续发展性的。嗯,在同一个句子里面,我居然把“稳定性”与“可持续发展性”都用上了,可真有点奇怪。(译者:两者语义具有相冲突内容)
            但是,作为一个工作室,要取得发展,就必须做出改变。并非每一个人都可以在变革中留有一席之地。转变对与部门而言并不总是一帆风顺。举个例子,在辐射76的某个时期,公司开始上马更多的项目,于是开始收购小体量的工作室,然后就开始有了更多的远程工作场所,这不是那种你在疫情流行期间所见的那种远程工作,那个情况在稍晚一点才发生;重点是我们那时有Austin Studio(在奥斯汀的工作室) ,有 Dallas Studio(在达拉斯的工作室),有Montreal Studio(在蒙特利尔的工作室),这下一切运行机制都改变了,一方面新机制确实可以让你产出更多,但同时原有的工作文化,工作环境也随着被改变了,这些变化将引发其他更大层面的变化,在这个例子上,越来越多的工程师开始向行业的工作标准转变,我并不是说我们原来有问题,这只是我们来自于一个人们很少外出的地方而已(大笑)
            (译者:小地方,社会关系以熟人关系为主,大家知根知底,颇点那个意思)。
            Ben Hanson
            这让我觉得很奇怪哈,我注意到如果长时间地呆在这样的工作室,里面的高层都在卯足了劲做生命周期更长的游戏,更大型的游戏,但员工们环顾四周,说看啊,我们有长久保持稳定的核心制作团体,我们已经为公司赚很多利润了,不如让咱们做我们想做的事,保持小规模算了,这不奇怪吗;还是每个都有希望发展的天性呢?
            Bruce Nesmith:
            这个就得大大的归功于Todd Howard 了。Todd成为了与管理层沟通的单一途径,一连串的成功资历可以让他直接走到管理层面面前,把你的心里话原原本本的说出来:看呀,我们一直为你们赚钱,我们已经制作出极为成功的游戏了,一起都在完美的进展,那让我们专心做自己的事情吧,我们已经证明了我们知道自己在做什么;那么你们可以专注管理好公司的商业运营,我们就专注自己的制作,我们将保证沟通渠道的通畅,但请不要干预我们的制作,我们也不会干预商业运营。然后行政管理层同意了。
            所以说没有比这更棒的工作环境了。毕竟管理层拥有最终权力,因为他们是发薪水的;他们信任Todd本人,而Todd就将这种信任托付在我们身上,你知道的,最好的事莫过于此吧。
            (译者:有点士为知己者死的意思。不过,像Todd这种做法,99%以上都会被炒掉的,大家不要学,因为Todd有自己的优势,其他人没有;而管理层不是傻瓜,都精明着呢,提议如非十分坚实,否了也就是一秒的事。)


            IP属地:广东6楼2023-10-28 12:36
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              3. 章节 辐射76 与 Todd Howard
              Ben Hanson
              赞同。
              对于辐射76的工作,是你花了一段热身时间才适应吧?
              Bruce Nesmith:
              额,辐射76绝对是让我过得非常艰难的项目。那时公司的目标并没有聚焦在正确的方向上,至于后果,我想你也能在辐射76开始进入市场的表现上看到了。在某种程度上,我们自己的自大害了自己。多年来我们拥有一系列非常成功,甚至被评上年度最佳游戏的作品。这个成果是在整个行业范畴内被广泛接受的,而不是我们自己的吹嘘,或者几本小杂志捧来的。业界内每一个人都认同这是年度最佳。
              那时我们心里头开始把自己放在不会出错的位置上了,像是认为自己是无所不能的,很显然,这错的不能再错了。(自嘲的笑)
              Ben Hanson
              那当时是不是类似这样的:公司的高层希望做更多的网游,想Arkane那样的,类似的讨论也可能也蔓延到公司内部,然后你们想:首先,我们制作团队是不会出错的,既然高层要做网游,那搞就是了。
              Bruce Nesmith:
              就这个决定而言,实际上起推动作用的,还不能说是高层。实际上高层已经吵着要搞网游很久了,Todd就不停的对他们劝说,这真不算是好主意。然后,他们就让了一步了,他们说,既然Todd你这么说,我们也相信你。然后一年后,高层提出了一样的要求,Todd又给出了一样的回答。
              但在某种程度上,压力来自于我们自己玩家群。我们的玩家当时想要拥有网游的体验,这种压力和呼声太高了,以至于后来影响到达了Todd,他终于改变主意。当时的认知是:这就是在同样风味的辐射世界上,增加一个网络游戏方式而已。于是在这样的指导思想下,我们踏上了一条不能再像以往一般成功的道路。最后发现,这绝不是仅增加一个网络游戏方式,这增加的要远远的多的去了。
              Ben Hanson
              是的。但好消息是,经历过许多更测试更新后,我听到了许多关于辐射76的正面回馈。现在玩家们其实是真的喜欢上这款游戏了,这游戏像是死而复生了。
              Bruce Nesmith:
              辐射76的第一年非常艰难,甚至是第二年也是,我特意召集了几位人手,像是JeffGardner,farah bwin(译者:人名字幕可能错了,我也懒得查,反正就是那几位临危受命的修补大师了,他们与其他人一道将76起死回生),在付出了非常多的努力后,他们扭转了局面,终于把游戏变成了玩家所要的,获得成功。但是,这在行业内也是非常非常罕见的。如果一款游戏在发售时没有获得应有的成功,通常这些游戏就被永久关闭了(译者:大家看以看看微软的另一个游戏:红霞岛,的下场)。那时辐射76让公司不停的损失金钱,但公司对Todd可以扭转局面的信任是如此之强,他们给了Todd很多资源。最后公司的信任也没有被辜负,就像你说的那样,现在的辐射76是一款成功的网游。
              Ben Hanson
              是的,这里面一定有很多可切入的。但我想找个奇怪的地方,在2021年你离开Bethesda了,是什么让你做出了这个决定?这可是个重大的决定。
              Bruce Nesmith:
              是的,这确实是个重要的决定。关于这个,我其实还没在公众里谈过,你现在算是得到了一点点的独家新闻了。(狂笑)
              Ben Hanson
              (忍不住笑了)
              Bruce Nesmith:
              因为我没有高调走人,那不是我的意图。但我是正式退休了,所以我现在离开了游戏行业。我开始坐下来,写写小说,作为我退休时期的临时工作。
              (译者:注意里强调的正式退休与离开行业,不然有些话他是不能在访谈里面说的。老江湖。)
              Ben Hanson
              这是很多人的梦想啊。
              Bruce Nesmith:
              当时我还在Starfield《星际》项目里工作,那个时候整个的微软的收购行动被通过了。我也到了该离开的时间。我以前是Skyrim(天际)的主创,而还有很多很多同样具有有足够能力胜任的人,他们都渴望可以像我这样去领导其他项目的工作。我想我没有机会了,所以我想,为何不在最风光的时候离开。那时我也已经为《星空》做了许多许多工作了,我很高兴能在这项目里效力。但在微软的合并完成后,我萌生出了何不后退一步海阔天空,坐下来好好享受一下多年辛劳成果的想法。
              (译者:越是高水平的地方,越是能发现能人远多于职位。这里也可以看到Bethesda从最初淳朴的小地方的小工作室,一步一步的上升成为行业巨头,Bruce 的话就是最好的侧写)
              Ben Hanson
              这样啊。那在你离开《星空》时,你的工作头衔是什么?
              Bruce Nesmith:
              高级设计师。
              Ben Hanson
              那么,关于这个,到底你本来是可以牢牢的占着位置屁股不动如山,就像国会的老议员一样选择死不退位呢?还是你说:要让位子我没问题呀,也是时候让其他人坐坐了。
              Bruce Nesmith:
              (大笑)
              其实我是很可能依然在岗位上的。
              Ben Hanson
              很可能。。。
              Bruce Nesmith:
              当然了,世事无绝对。现在公司里出现了一些焦虑——我强调下只是有一点点,而不是大量的焦虑情绪哈——这是关于我的好朋友Will Shen离开的,他是负责主导《星际》任务的设计;Kurt coleman也离开了,他是高级系统设计师。Farah bwin逝去了(译者:在疫情时期),他也是我的好朋友。很多事情正在改变中,公司的架构也一样。原因半是因为疫情,半是因为公司需要进行必要的转变。人们再也不能像以前那样子和Todd交流了。不过在需要时,我还是被赋予了随时走入他的办公室和他讨论的能力。
              但如果要同时运行6个不同地方的工作室,手上还压着十几个项目,而通常只有一个才是按时发布的大项目时,Todd只是一个人,没有三头六臂,他没有足够的会面时间可以让沟通像以前一样。所以沟通的管道只能保证在最必要层面上,和以前比变得固定和僵化的多了。嗯。。所以现在是离开的好时机,正好我也很想做一些其他的事情。
              Ben Hanson
              你刚才提到了你缺少了与Todd沟通的渠道,这因为Todd 很忙;那么我想知道,这种沟通是不是以朋友的身份进行,还是说像既然我能和Todd说上话,我就能把一些想法贯彻入游戏中,能对游戏设计方向施加更多的影响。
              Bruce Nesmith:
              首先,所有的(重大)决定都要在Todd手上过,他会十分,十分的讨厌我这种说法,因为他并不认同,但是从我的角度来看这就是事实,因为所有的重大决定都会汇集在他那里。如果你要做些与Bethesda通常的做法不太一致的东西,或者你追求某种改变,那决定权总会以某种方式落在他头上。在这个决策序列中,我的位置是把这种(最终的)决策提案递交给Todd。我可不希望我手下的负责人们递交这种提案,然后结果就返回到我手上;我现在习惯了这种管理方式了,并致力于保持下去——你看,起码有30个人都希望得到这个位置,但是很明显这是不可能的,总得有人走出来,站到领队的位置上。(大笑)
              Ben Hanson
              假设给你一支魔杖,让你可以重组像Bethesda 那样的工作室,你会做些什么,来避免这种让Todd拥有最终决定权的结构瓶颈呢?当然,他应当拥有这种最终决定权,但是同时,这并非是运行这种大型组织的最好做法。
              (译者:图穷匕见了。Ben绕了那么大圈子,就是冲着这“独裁”去的。我个人而言,觉得这种问题颇有点弱鸡。这么大的组织,没有集中的决定权就一事无成了。但老美吃瓜民众很吃权力制约这一套。而实际是,所有的大型公司,包括微软,这种领导的层级制是非常严格的。不然单是越级上报这一项,就可以瞬间让大型组织四分五裂。反而早年Bethesda的那种稳定无升迁结构是不合理的,也没法长久。不过,热衷吃瓜看八卦风格的访谈就这样的,不这么引导也就不是他的风格。
              同时,这个就是很多中文世界对此断章取义的地方了。且看看访谈走向)
              Bruce Nesmith:
              对此,我可以给Todd百分之一百的信心,他一直在非常非常努力地让自己避免落在一言堂位置上。最后结果可能并非他设想一般,但在理性上,这并不是他所追求的。我认为,导致发生这样的结果,是因为他总是具有许多高价值的主见,所以最终下来,结果就这样了,这和他对此喜欢与否并没有关系。
              我想,对于工作室的创作核心团队而言,它的人数增长是有一个极限的,但是对于Bethesda,我不知道是否真的是那样,但我个人认为Bethesda很可能已经将创作核心规模过度扩张了,这依赖于Todd的个人能力;为此,Todd必须放弃更多在他在意的游戏创作工作,而转向维系核心创作团队本身。现在这个工作是他投入最多的。
              Ben Hanson
              好吧。那么,假设有强大的呼声让Todd下台,或者像交叉手指一整晚然后Todd就消失掉了,那么谁坐在这个位置上都将会是个挑战。你认为会是谁,谁可以做出这种最后决定的?
              (译者:西方的魔法设定,晚上交叉手指可以施法,于我们茅山道士做法出手势类似,大家脑补一下林正英,英叔。
              同时,访谈的风格很明显了)
              Bruce Nesmith:
              因为我离开公司有几年了,所以我不清楚现在的情况,但是在我还在公司的时候,我想如果Todd 缺席,那这个位置就会成为一个大洞,一个真空地带,没有人的能力足以胜任填充进去。我们那时总是保持这些重要岗位的人事稳定。Todd的贡献超过了我们其他所有人。他总是能推动自己,将关注点从日常的玩家切入,最后能跃升到远远超过其他设计团队的边界,远超其他的工作室和开发团队。
              如果你在这么大型的团队里面工作,不一定是在Bethesda,在行业内的其他地方也是一样的,特别是在你已经取得了一连串的成功后,那你就很容易患上“象牙塔症”了——你很容易会让自己以顶层精英的视角去看这个世界,于是所有东西都会考虑诸如高层哲学涵义一类的,然后很可能就失去了对游戏设计的触觉。上面提到的所有一切,按理来说本也应该侵蚀到Todd的,但他并没有。Todd总是能以大众玩家的角度出发看问题,这是一个无价的洞悉力。当他以此施加影响时,当然最后下来这会让我们觉得丧气。我们会不服气地说,是的是的Todd,这个是玩家们要的,不过当时我们可都不认同!然后,过段时间,我们总会是承认,好吧,Todd,看来那时你是对的,原来这真的是他们要的,现在玩家们很雀跃。
              (译者:这大段的话Bruce 说的很诚恳。他的傲气大家估计也能体验过了,让这种业界传奇在退休后还赞美的人其实不容易。而Ben听完后露出意外的表情,估计这个答案与之前设想的差别有点大)


              IP属地:广东7楼2023-10-28 12:36
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                坐等


                IP属地:山东来自Android客户端8楼2023-10-28 12:47
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                  好好好


                  IP属地:上海来自Android客户端9楼2023-10-28 13:44
                  回复
                    4. 章节 游戏开发者为何会失去对玩家需求的把握
                    Ben Hanson
                    (意外的笑了,马上掩饰下去)
                    那(译者:应该是说Bruce上述回应)可不是特定挑选来的。
                    你提及自己在这个行业这么久了,但却正失去了对玩家需求的感应。到底会是什么,导致制作者容易脱离玩家的需求的?
                    Bruce Nesmith:
                    原因是你开始相信自己所作的每一件事都是正确的。你看看我,我在上古卷轴5 天际里担任主创设计,那可绝不是给毫无天分的人准备的,你得知道那是非常牛逼的(露出一脸狂放的笑容,以及没有任何遮挡的自信)
                    Ben Hanson
                    (受感染绷不住笑了)
                    Bruce Nesmith:
                    我不是想把我的喇叭大声吹起来(译者:就是当众自我炫耀的意思),但我认为这是真牛逼的。。。
                    Ben Hanson
                    这点你还是有资格的,你有资格的。
                    Bruce Nesmith:
                    当你脑子里有个想法的时候,你很容易会相信这样一种思路:像我这样的人,提出来的想法天然的就是具有高价值的,但很明显,这逻辑不成立;那么你必须要做得到可以往回想,可以走出来,我们都这么做的,但这确实很难;顺带说句,这点Todd确实做得更好,并不意味着我们其他人就不会这么做。
                    Ben Hanson
                    当然了
                    Bruce Nesmith
                    但是,你不会和你的玩家打交道。我坐在我的办公室里,与其他同样坐在办公室内,同样处于象牙塔内的人交谈。我们坐在大班椅上工作,我们会到论坛上看看,我们会和nephew jake 交谈,还有其他的等等,但这都不是真正的与玩家联系。所以,每每做出决定,你只能依赖于自己的直觉,用直觉判断哪些会是成功的,哪些不是。涉及预判行业发展的趋势时,所有人的判读都不可能清晰,都是模糊的。我想这很容易让你只相信自己;从这点来说,如果情况反过来其实会更好——假如你并没有拥有一系列的成功,你就会被迫着进行多的多自我检查。对着失败的地方,你会和自己说,这样的错误本不应开始,为何它能在我的工作里出现?你必须对自己更诚实。但是,如果你眼前看到的只是接连的成功,你就开始自我心理安慰了,你会说看吧,一直来我都对了,那这次我也一定是对的。
                    Ben Hanson
                    是的。
                    似乎有个方法可以解决这个问题。既然绝大部分的障碍都会出现在EA阶段,其实在这时候推出EA,这可以更早的进入与玩家社区对话环节,你可以展示:看啊,我有个非常好的注意,但马上会被铺天盖地的负面评论严密,然后你会发现,原来其实这并不是什么好主意。。。
                    (译者:early access,即EA阶段了,以前一些游戏会出一个粗糙的EA版本,通常只有基本的框架,涉及游戏玩法的一些根本方向,借此收集玩家回馈,从而更精确的把握大方向。Bethesda没有出过EA,都是一步到位发售的)
                    Bruce Nesmith
                    (笑了笑)
                    Early Access 是个非常有趣的话题,现在这个时代的EA其实并不是真正的EA了——当然这是我的个人看法——这个时代的EA,实际就是发行游戏的β版本,确实是这样的。对于绝大部分的大型游戏,没有Early Access ,出来的就是β版。小型的游戏倒是会真的发行EA。那么,(指大型游戏)所谓的EA发布,真实情况就是游戏本体发布,让后告诉观众们,这是还没完工的,如果你想早点玩上手,你可以做我们的β版测试员。来吧,排好队,我们会让你玩的。但是本质上你已经发布了你的游戏了。
                    真正的EA概念是这样的:会涉及一群小范围的玩家,他们会告诉我们游戏里面有什么是好的,玩家们会得到一点费用,然后他们就会排游戏制作名单的前面,在这之后,才是游戏的真正发布与销售。
                    (译者:是的,若干若干年前,参加EA的玩家是有少量酬劳的,而且可以上游戏字幕)
                    这样算,你知道有多少游戏是发EA的吗?或者有多少年都没这么干了?现在的EA就是游戏本身的发布了,但当然了,这是我个人的意见。


                    IP属地:广东10楼2023-10-28 15:45
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                      诸位,争议信息最多的章节3
                      被判定违规了。
                      我正申诉。


                      IP属地:广东来自Android客户端11楼2023-10-28 15:51
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                        3. 章节 辐射76 与 Todd Howard(第一部分)
                        Ben Hanson
                        赞同。
                        对于辐射76的工作,是你花了一段热身时间才适应吧?
                        Bruce Nesmith:
                        额,辐射76绝对是让我过得非常艰难的项目。那时公司的目标并没有聚焦在正确的方向上,至于后果,我想你也能在辐射76开始进入市场的表现上看到了。在某种程度上,我们自己的自大害了自己。多年来我们拥有一系列非常成功,甚至被评上年度最佳游戏的作品。这个成果是在整个行业范畴内被广泛接受的,而不是我们自己的吹嘘,或者几本小杂志捧来的。业界内每一个人都认同这是年度最佳。
                        那时我们心里头开始把自己放在不会出错的位置上了,像是认为自己是无所不能的,很显然,这错的不能再错了。(自嘲的笑)
                        Ben Hanson
                        那当时是不是类似这样的:公司的高层希望做更多的网游,想Arkane那样的,类似的讨论也可能也蔓延到公司内部,然后你们想:首先,我们制作团队是不会出错的,既然高层要做网游,那搞就是了。
                        Bruce Nesmith:
                        就这个决定而言,实际上起推动作用的,还不能说是高层。实际上高层已经吵着要搞网游很久了,Todd就不停的对他们劝说,这真不算是好主意。然后,他们就让了一步了,他们说,既然Todd你这么说,我们也相信你。然后一年后,高层提出了一样的要求,Todd又给出了一样的回答。
                        但在某种程度上,压力来自于我们自己玩家群。我们的玩家当时想要拥有网游的体验,这种压力和呼声太高了,以至于后来影响到达了Todd,他终于改变主意。当时的认知是:这就是在同样风味的辐射世界上,增加一个网络游戏方式而已。于是在这样的指导思想下,我们踏上了一条不能再像以往一般成功的道路。最后发现,这绝不是仅增加一个网络游戏方式,这增加的要远远的多的去了。
                        Ben Hanson
                        是的。但好消息是,经历过许多更测试更新后,我听到了许多关于辐射76的正面回馈。现在玩家们其实是真的喜欢上这款游戏了,这游戏像是死而复生了。
                        Bruce Nesmith:
                        辐射76的第一年非常艰难,甚至是第二年也是,我特意召集了几位人手,像是Jeff Gardner,farah bwin(译者:人名字幕可能错了,我也懒得查,反正就是那几位临危受命的修补大师了,他们与其他人一道将76起死回生),在付出了非常多的努力后,他们扭转了局面,终于把游戏变成了玩家所要的,获得成功。但是,这在行业内也是非常非常罕见的。如果一款游戏在发售时没有获得应有的成功,通常这些游戏就被永久关闭了(译者:大家看以看看微软的另一个游戏:红霞岛,的下场)。那时辐射76让公司不停的损失金钱,但公司对Todd可以扭转局面的信任是如此之强,他们给了Todd很多资源。最后公司的信任也没有被辜负,就像你说的那样,现在的辐射76是一款成功的网游。


                        IP属地:广东12楼2023-10-28 17:08
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                          3 章节 辐射76 与 Todd Howard(第二部分)
                          Ben Hanson
                          是的,这里面一定有很多可切入的。但我想找个奇怪的地方,在2021年你离开Bethesda了,是什么让你做出了这个决定?这可是个重大的决定。
                          Bruce Nesmith:
                          是的,这确实是个重要的决定。关于这个,我其实还没在公众里谈过,你现在算是得到了一点点的独家新闻了。(狂笑)
                          Ben Hanson
                          (忍不住笑了)
                          Bruce Nesmith:
                          因为我没有高调走人,那不是我的意图。但我是正式退休了,所以我现在离开了游戏行业。我开始坐下来,写写小说,作为我退休时期的临时工作。
                          (译者:注意里强调的正式退休与离开行业,不然有些话他是不能在访谈里面说的。老江湖。)
                          Ben Hanson
                          这是很多人的梦想啊。
                          Bruce Nesmith:
                          当时我还在Starfield《星际》项目里工作,那个时候整个的微软的收购行动被通过了。我也到了该离开的时间。我以前是Skyrim(天际)的主创,而还有很多很多同样具有有足够能力胜任的人,他们都渴望可以像我这样去领导其他项目的工作。我想我没有机会了,所以我想,为何不在最风光的时候离开。那时我也已经为《星空》做了许多许多工作了,我很高兴能在这项目里效力。但在微软的合并完成后,我萌生出了何不后退一步海阔天空,坐下来好好享受一下多年辛劳成果的想法。
                          (译者:越是高水平的地方,越是能发现能人远多于职位。这里也可以看到Bethesda从最初淳朴的小地方的小工作室,一步一步的上升成为行业巨头,Bruce 的话就是最好的侧写)
                          Ben Hanson
                          这样啊。那在你离开《星空》时,你的工作头衔是什么?
                          Bruce Nesmith:
                          高级设计师。
                          Ben Hanson
                          那么,关于这个,到底你本来是可以牢牢的占着位置屁股不动如山,就像国会的老议员一样选择死不退位呢?还是你说:要让位子我没问题呀,也是时候让其他人坐坐了。
                          Bruce Nesmith:
                          (大笑)
                          其实我是很可能依然在岗位上的。
                          Ben Hanson
                          很可能。。。
                          Bruce Nesmith:
                          当然了,世事无绝对。现在公司里出现了一些焦虑——我强调下只是有一点点,而不是大量的焦虑情绪哈——这是关于我的好朋友Will Shen离开的,他是负责主导《星际》任务的设计;Kurt coleman也离开了,他是高级系统设计师。Farah bwin逝去了(译者:在疫情时期),他也是我的好朋友。很多事情正在改变中,公司的架构也一样。原因半是因为疫情,半是因为公司需要进行必要的转变。人们再也不能像以前那样子和Todd交流了。不过在需要时,我还是被赋予了随时走入他的办公室和他讨论的能力。
                          但如果要同时运行6个不同地方的工作室,手上还压着十几个项目,而通常只有一个才是按时发布的大项目时,Todd只是一个人,没有三头六臂,他没有足够的会面时间可以让沟通像以前一样。所以沟通的管道只能保证在最必要层面上,和以前比变得固定和僵化的多了。嗯。。所以现在是离开的好时机,正好我也很想做一些其他的事情。
                          Ben Hanson
                          你刚才提到了你缺少了与Todd沟通的渠道,这因为Todd 很忙;那么我想知道,这种沟通是不是以朋友的身份进行,还是说像既然我能和Todd说上话,我就能把一些想法贯彻入游戏中,能对游戏设计方向施加更多的影响。
                          Bruce Nesmith:
                          首先,所有的(重大)决定都要在Todd手上过,他会十分,十分的讨厌我这种说法,因为他并不认同,但是从我的角度来看这就是事实,因为所有的重大决定都会汇集在他那里。如果你要做些与Bethesda通常的做法不太一致的东西,或者你追求某种改变,那决定权总会以某种方式落在他头上。在这个决策序列中,我的位置是把这种(最终的)决策提案递交给Todd。我可不希望我手下的负责人们递交这种提案,然后结果就返回到我手上;我现在习惯了这种管理方式了,并致力于保持下去——你看,起码有30个人都希望得到这个位置,但是很明显这是不可能的,总得有人走出来,站到领队的位置上。(大笑)
                          Ben Hanson
                          假设给你一支魔杖,让你可以重组像Bethesda 那样的工作室,你会做些什么,来避免这种让Todd拥有最终决定权的结构瓶颈呢?当然,他应当拥有这种最终决定权,但是同时,这并非是运行这种大型组织的最好做法。
                          (译者:图穷匕见了。Ben绕了那么大圈子,就是冲着这“最终决定权“这一点去的。我个人而言,觉得这种问题颇有点弱鸡。这么大的组织,没有集中的决定权就一事无成了。但老美吃瓜民众很吃权力制约这一套。而实际是,所有的大型公司,包括微软,这种领导的层级制是非常严格的。不然单是越级上报这一项,就可以瞬间让大型组织四分五裂。反而早年Bethesda的那种稳定无升迁结构是不合理的,也没法长久。不过,热衷吃瓜看八卦风格的访谈就这样的,不这么引导也就不是他的风格。
                          同时,这个就是很多中文世界对此断章取义的地方了。且看看访谈走向)
                          Bruce Nesmith:
                          对此,我可以给Todd百分之一百的信心,他一直在非常非常努力地让自己避免落在一言堂位置上。最后结果可能并非他设想一般,但在理性上,这并不是他所追求的。我认为,导致发生这样的结果,是因为他总是具有许多高价值的主见,所以最终下来,结果就这样了,这和他对此喜欢与否并没有关系。
                          我想,对于工作室的创作核心团队而言,它的人数增长是有一个极限的,但是对于Bethesda,我不知道是否真的是那样,但我个人认为Bethesda很可能已经将创作核心规模过度扩张了,这依赖于Todd的个人能力;为此,Todd必须放弃更多在他在意的游戏创作工作,而转向维系核心创作团队本身。现在这个工作是他投入最多的。
                          Ben Hanson
                          好吧。那么,假设有强大的呼声让Todd下台,或者像交叉手指一整晚然后Todd就消失掉了,那么谁坐在这个位置上都将会是个挑战。你认为会是谁,谁可以做出这种最后决定的?
                          (译者:西方的魔法设定,晚上交叉手指可以施法,于我们茅山道士做法出手势类似,大家脑补一下林正英,英叔。
                          同时,访谈的风格很明显了)
                          Bruce Nesmith:
                          因为我离开公司有几年了,所以我不清楚现在的情况,但是在我还在公司的时候,我想如果Todd 缺席,那这个位置就会成为一个大洞,一个真空地带,没有人的能力足以胜任填充进去。我们那时总是保持这些重要岗位的人事稳定。Todd的贡献超过了我们其他所有人。他总是能推动自己,将关注点从日常的玩家切入,最后能跃升到远远超过其他设计团队的边界,远超其他的工作室和开发团队。
                          如果你在这么大型的团队里面工作,不一定是在Bethesda,在行业内的其他地方也是一样的,特别是在你已经取得了一连串的成功后,那你就很容易患上“象牙塔症”了——你很容易会让自己以顶层精英的视角去看这个世界,于是所有东西都会考虑诸如高层哲学涵义一类的,然后很可能就失去了对游戏设计的触觉。上面提到的所有一切,按理来说本也应该侵蚀到Todd的,但他并没有。Todd总是能以大众玩家的角度出发看问题,这是一个无价的洞悉力。当他以此施加影响时,当然最后下来这会让我们觉得丧气。我们会不服气地说,是的是的Todd,这个是玩家们要的,不过当时我们可都不认同!然后,过段时间,我们总会是承认,好吧,Todd,看来那时你是对的,原来这真的是他们要的,现在玩家们很雀跃。
                          (译者:这大段的话Bruce 说的很诚恳。他的傲气大家估计也能体验过了,让这种业界传奇在退休后还赞美的人其实不容易。而Ben听完后露出意外的表情,估计这个答案与之前设想的差别有点大)


                          IP属地:广东14楼2023-10-28 17:11
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                            支持搬运,看见好几个断章取义的小编了


                            IP属地:重庆来自Android客户端15楼2023-10-28 17:57
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                              楼主666


                              IP属地:福建来自Android客户端16楼2023-10-28 19:14
                              回复