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回复:有没有一种可能,ca的问题不只是在于题材

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确实


IP属地:上海21楼2023-10-31 11:19
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    我以前就可惜過戰地工事之類的東西模擬不出來,現在來看連羅馬2、拿破崙的拒馬、胸牆都沒有了屬於倒退


    IP属地:中国台湾来自Android客户端22楼2023-10-31 11:29
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      阿提拉战略部分有啥好玩的,建筑全在造卫生秩序宗教,内政外交也无聊的一批,对比罗马二没啥进步,比罗马二强的就是大迁徙民族到处跑所以战略上每个档区别很大


      IP属地:北京来自Android客户端23楼2023-10-31 12:07
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        对ca有不切实际的期待,它一直这么菜


        IP属地:广东来自Android客户端24楼2023-10-31 12:21
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          技术力还是强,就是设计方面明显跟不上玩家的需求了


          IP属地:广东来自Android客户端25楼2023-10-31 12:27
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            逐次说一下幕府2以来的各代全战,并不是进行总评,更不是要简单的说好坏优劣,而是试图关注全战进行的对于模拟军事来说好或不好的改动。首先是幕府2,我不是很喜欢这一代全战,但这里只想提及两点在我看来很差的改进,第一,在罗马全战时代,当然一定程度上因为古典时代骑兵冲击力不够,步兵和骑兵绝没有简单的相克关系。例如一队剑盾步兵藏身树林,一样可以打垮对方骑兵,而骑兵被冲枪兵也可以迅速将其歼灭。但幕府2中,至少我玩的版本,即使是刀武士,在藏身树林的情况下也打不过一队骑兵。这个设计登峰造极之作当然是到战锤为止,于是出现了在老全战中绝对没有的“动作很好”这样的概念,例如帝国坦克拙劣的动作设计让它几乎没什么用。第二点则是在帝国-拿破仑全战后,地图上已经开始设计了众多的障碍物,依托障碍物防御本身就是强化了军事模拟,但从幕府2开始这一点也消失了。


            IP属地:贵州来自iPhone客户端26楼2023-10-31 12:34
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              之后是罗马2。个人以为罗马2只有一个改进好,即允许部队采取不同姿态移动,例如急行军。并且急行军这样的姿态一旦被攻击就是伏击。罗马2首先在大地图设计上就稀烂,并且与将领带队的设计捆绑,烂上加烂。本身全战就缺乏上述后勤和战役纵深概念,但是老全战复杂的地图还允一些小路上的偷袭,同时不需要将领带队使得玩家和电脑都可以组成大批小股部队袭扰(虽然其实意义不大,但是有继续发展的价值)。到罗马2,巨型城市加缩水的大地图,一个军团可以看住整个亚平宁半岛横向通路。好像还嫌这不够一样,又加上了将领带队的设计,使得整个游戏过程几乎变成一次接一次的要么攻城,要么就在攻城的路上。


              IP属地:贵州来自iPhone客户端27楼2023-10-31 12:40
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                罗马2开先河的另一个问题是dlc狂魔。说实话,我其实理解ca说的成本高什么的问题,这个感兴趣点可以去知乎看旗舰评论关于2077的一篇。但不管你有多少困难,价格越来越高,量越来越少也是说不过去的。


                IP属地:贵州来自iPhone客户端28楼2023-10-31 12:46
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                  阿提拉我个人认为最优秀的其实是一个可能不太被注意的点,即游牧派系的经济机制,几队兵集中在同一个行省会迅速导致粮食匮乏。这其实已经有真正的后勤系统的雏型了。但是战锤以后不但抛弃了阿提拉的全部设计,反倒搞出来个号称补给线,其实只是在军队总量上卡玩家的毫无逻辑的解决方案。另一个是后期无聊的问题。这当然不是阿提拉才有的问题,幕府2的包围圈,罗马2后期版本的内战机制,阿提拉的阿提拉入侵等都是与此有关。但奇怪的是ca似乎从来没有意识到,大帝国之所以在后期扩张乏力,是因为,如果从帝国核心地区出兵,太耗费时间而且后勤压力极大。如果从边疆地区出兵(肯定首先需要将边疆建设为军事基地),又导致内战风险增加。实际上只要抓住这个一个要点,随着玩家扩张越厉害,控制成本就越高,并且严重影响军队远征后勤补给,后期无聊的问题至少是有一个解决思路的。但正如我说的,随着ca转向战锤,他们似乎越来越不懂得真正的军事行动是怎样了。


                  IP属地:贵州来自iPhone客户端29楼2023-10-31 12:54
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                    伊克特的引擎很不错,为什么不用在锤3身上


                    IP属地:重庆来自Android客户端30楼2023-10-31 13:00
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                      还有一个侦查的问题。玩过欧根家游戏的人肯定对侦查的重要性非常了解。在罗马1时代,侦查谈不上非常重要,但还是有一些必要性的。但到阿提拉为止,侦查基本上已经完全废弃了。一方面,以前述罗马2为例,你一个军团站在亚平宁半岛中间就可以看住第勒尼安海到亚得里亚海整片区域,那还需要专门侦查什么呢?第二,以阿提拉举例,我尝试过用两三队骑兵为主的游牧群围绕步兵为主,基建较多的游牧群行动,并派出事务官散布周围侦查,但实际上效果并不好,原因可能有一点是ai军队运动距离远远超过事务官观察能力,而事务官数量又有限,根本做不到预警。在战术地图上,隐藏兵力之类的效果也是越来越差。甚至ca似乎是故意设计战术地图,让双方更多只能进行正面会战,因为很多地图的山丘,树林之类的都完全没有隐藏效果。不过这一点还不能阐述太准确。


                      IP属地:贵州来自iPhone客户端31楼2023-10-31 13:02
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                        最后说战锤。撇开内政系统的极度简化不谈,我觉得战锤在很多细节上都很半途而废,首先是地道和长垣。实际上ca只是做了一个可以绕开地图障碍的瞬移机制,而不是真的做出了地道。即使以ca现有技术力,我想真正做一张地下地图也不是难事,这个地下地图完全可以通过众多山洞,或者矮人、鼠人、绿皮的地城与地表地图相连,从而在地下世界形成另一套攻防体系。而战锤的实现方案,倒不如说逻辑上显得地下世界比地上世界限制更小,想去哪去哪了。长垣也是相同的问题,我不知道gw在其中出了多少力,但纵观无论罗马还是中国,这种长城式的防御体系,更多都是限制对方机动而不是完全不可突破。你说长垣的高度比长城或者哈德良长城高?那问题皮克特人或者蒙古人也不会飞啊!本来,长垣就应该是类似地道的一张单独地图,军队应该可以在上面机动和交战,做个城墙上的战斗地图不费你多大功夫吧?长垣上弄那么多关口干嘛呢?你震旦是有生意跟混沌荒原要做?还是你想向混沌荒原扩张?开一道成本可能不利于震旦军队北伐,但是一马平川的地区开三道门又能打个突然袭击?长垣最好的设计就是横跨在一系列山地上,一方面长垣作为克服山区地形的“高速通道”,另一方面斩断有可能通过无数道路向南进攻的屏障。但是如果混沌军集中到一处准备突破防御,分散把守的震旦军也会非常被动,因此才有必要深入混沌荒原进行主动防御,预防性打击....


                        IP属地:贵州来自iPhone客户端32楼2023-10-31 13:15
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                          很有道理,尤其是战役和会战


                          IP属地:黑龙江来自Android客户端33楼2023-10-31 14:08
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                            ca在细节上从罗马2阿提拉之后一直在退步,尤其是锤1所有细节都没有了,火枪大炮甚至不用装填


                            IP属地:黑龙江来自Android客户端34楼2023-10-31 14:31
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