不知不觉玩了200小时了,从一开始的区域锁定普通难度,到区域锁定极限难度,再到现在的自适应极限难度,逐渐沉迷的同时也感觉这个游戏目前仍有缺点,不吐不快。
1.装备与人物属性的数值:
不是线性成长,后期膨胀过于明显,导致数值失控,前期几个原料能修好的硬仗,到后期可能要三四十。15级装备现在不能刷了倒是好事,一刀秒过于失衡。人物的属性成长同理,武器赋予的主属性过高,导致不点暴击/移动的几乎都变成小丑。移动作为战棋游戏里极其重要的属性,没有得到有效控制,一般高移动力的骑兵都有贵/脆等限制,而本游戏里的锤兵触发激励可能跑50格。
2.经济系统的数值:
游戏中经营感做得很好,食谱、工坊等都让人很有体验,但经济系统仍然是有问题的。普通难度下扎营频率低,存款可以迅速膨胀,极限难度下,人员工资迅速增长+后期修甲成本上升,使得以不偷书的方式养活一个12级6人小队都有很大经济压力。人数增加之后,各主城的交易物品数量不变,各悬赏任务的敌人变多但赏金不变,这显然是不合理的——最赚钱的方式反而是单人双马跑商,因为人越多工资越高。 偷书堆叠数量卖出再偷回的方法我并未考虑在内,因个人觉得这并不是健康的经济来源,也让跑商系统成了笑话。
3.经验系统的数值:
老生常谈,8级后升级过于困难,敌人数变多,战后获得的经验+战利品也没有明显增长。另外靠睡假人睡到满级也非常令人出戏。
4.后期内容匮乏:
目前基本是属于苍蝇搓手等dlc的状态,因为这个游戏后期酒馆基本只剩换汤不换药的悬赏了,或许考虑加个类似秘境的偏难竞技场系统都好很多:
每月一次,淘汰赛机制,敌人强度永远与当前队伍匹配,打之前仅能看到冠/亚/季军奖品类型,属性未知,需要鉴定,词条数不变,有低概率获取属性更高/词条更多的暗金装备。
5.其他小问题:
营地里的尸体三年不会腐烂,每个武器的处决动画只有一个,全路径12级了仍然会被路人叫peasant,营地内交互事件过少,等等。
这个游戏我确实很喜欢,感觉底子非常好,希望能变得更好,打算翻译一下也去商店底下评论一波。
1.装备与人物属性的数值:
不是线性成长,后期膨胀过于明显,导致数值失控,前期几个原料能修好的硬仗,到后期可能要三四十。15级装备现在不能刷了倒是好事,一刀秒过于失衡。人物的属性成长同理,武器赋予的主属性过高,导致不点暴击/移动的几乎都变成小丑。移动作为战棋游戏里极其重要的属性,没有得到有效控制,一般高移动力的骑兵都有贵/脆等限制,而本游戏里的锤兵触发激励可能跑50格。
2.经济系统的数值:
游戏中经营感做得很好,食谱、工坊等都让人很有体验,但经济系统仍然是有问题的。普通难度下扎营频率低,存款可以迅速膨胀,极限难度下,人员工资迅速增长+后期修甲成本上升,使得以不偷书的方式养活一个12级6人小队都有很大经济压力。人数增加之后,各主城的交易物品数量不变,各悬赏任务的敌人变多但赏金不变,这显然是不合理的——最赚钱的方式反而是单人双马跑商,因为人越多工资越高。 偷书堆叠数量卖出再偷回的方法我并未考虑在内,因个人觉得这并不是健康的经济来源,也让跑商系统成了笑话。
3.经验系统的数值:
老生常谈,8级后升级过于困难,敌人数变多,战后获得的经验+战利品也没有明显增长。另外靠睡假人睡到满级也非常令人出戏。
4.后期内容匮乏:
目前基本是属于苍蝇搓手等dlc的状态,因为这个游戏后期酒馆基本只剩换汤不换药的悬赏了,或许考虑加个类似秘境的偏难竞技场系统都好很多:
每月一次,淘汰赛机制,敌人强度永远与当前队伍匹配,打之前仅能看到冠/亚/季军奖品类型,属性未知,需要鉴定,词条数不变,有低概率获取属性更高/词条更多的暗金装备。
5.其他小问题:
营地里的尸体三年不会腐烂,每个武器的处决动画只有一个,全路径12级了仍然会被路人叫peasant,营地内交互事件过少,等等。
这个游戏我确实很喜欢,感觉底子非常好,希望能变得更好,打算翻译一下也去商店底下评论一波。