说起《密特罗德》系列就不得不提到这个人,本次我们采访了《密特罗德》和《超级密特罗德》的创造者,坂本贺勇先生。
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从限制中诞生许多想法
为什么在N64和GBC平台上没有密特罗德作品诞生?
坂本:是有很多原因所导致的。首先在《超级密特罗德》后,系列的故事基本完结了。其次任天堂第一开发部是掌机部门,很难为N64开发软件。虽然也有在授权方面进行过讨论,但最终没有满意的结果。并且以一款写实风格的作品来讲,N64的表现力有一些困难。而如果在GBC平台推出的话,画面可能更像红白机的风格,就会比SFC的作品逊色。因为以上这些原因,造成了9年的空窗期。
在GameCube发售后,您考虑过推出新作吗?
坂本:虽然在此之前有各种各样的想法,但对于GameCube来讲,我认为它的硬件性能很强,应该能做出优秀的作品。而且由情报开发部制作,最终也能由任天堂发售。
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那么GBA版如何了?
坂本:这次是与GameCube版在完全不同的领域上开发的。虽然两作的发售时间有重叠,但严格来讲GBA版的企画要早于GameCube版。
话说回来,FDS初代《密特罗德》是出于什么想法来制作的呢?
坂本:实际上《密特罗德》并不是我的想法。当时开发一部也要制作FDS的新作,于是《密特罗德》的企画交给了两位新人,而我则在开发另外一部作品。但当我回到开发现场时,就只有一个在太空背景,一位身形矫健的角色开枪射击的概念,游戏本身尚未完成。于是我和其他员工全体出动来继续开发。现在回想起来,当时已经将发售日定下,根本没有时间添加新内容了。但游戏玩法只有跳跃、跑动和射击。在此前提下,我们一同完成了在迷宫中探索并逐渐变强的游戏设计。
在有限的情况下,提出的想法取得了成功。
坂本:是的。先有了世界观的概念,之后再制作游戏的玩法。这种方式很正确。
在一开始就决定了主人公是女性吗?
坂本:这是有人在不经意间提出的。“这个想法很有趣,就这么办吧。“那是一个宽容的时代,我们抱着轻松的心情采纳了这个点子。
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从限制中诞生许多想法
为什么在N64和GBC平台上没有密特罗德作品诞生?
坂本:是有很多原因所导致的。首先在《超级密特罗德》后,系列的故事基本完结了。其次任天堂第一开发部是掌机部门,很难为N64开发软件。虽然也有在授权方面进行过讨论,但最终没有满意的结果。并且以一款写实风格的作品来讲,N64的表现力有一些困难。而如果在GBC平台推出的话,画面可能更像红白机的风格,就会比SFC的作品逊色。因为以上这些原因,造成了9年的空窗期。
在GameCube发售后,您考虑过推出新作吗?
坂本:虽然在此之前有各种各样的想法,但对于GameCube来讲,我认为它的硬件性能很强,应该能做出优秀的作品。而且由情报开发部制作,最终也能由任天堂发售。
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那么GBA版如何了?
坂本:这次是与GameCube版在完全不同的领域上开发的。虽然两作的发售时间有重叠,但严格来讲GBA版的企画要早于GameCube版。
话说回来,FDS初代《密特罗德》是出于什么想法来制作的呢?
坂本:实际上《密特罗德》并不是我的想法。当时开发一部也要制作FDS的新作,于是《密特罗德》的企画交给了两位新人,而我则在开发另外一部作品。但当我回到开发现场时,就只有一个在太空背景,一位身形矫健的角色开枪射击的概念,游戏本身尚未完成。于是我和其他员工全体出动来继续开发。现在回想起来,当时已经将发售日定下,根本没有时间添加新内容了。但游戏玩法只有跳跃、跑动和射击。在此前提下,我们一同完成了在迷宫中探索并逐渐变强的游戏设计。
在有限的情况下,提出的想法取得了成功。
坂本:是的。先有了世界观的概念,之后再制作游戏的玩法。这种方式很正确。
在一开始就决定了主人公是女性吗?
坂本:这是有人在不经意间提出的。“这个想法很有趣,就这么办吧。“那是一个宽容的时代,我们抱着轻松的心情采纳了这个点子。