你遇到的问题可能是因为在Autodesk Maya中,IK(反向运动学)和FK(正向运动学)是相互排斥的。这意味着在同一个关节或链路上,不能同时使用这两种方法进行动画编辑。当你选择一个特定的骨骼并尝试移动它时,如果该骨骼被分配给了一个Ik控制器,那么它的位置将由这个 Ik 控制器决定,而不是 FK 控制器的设置。同样地,如果你正在调整一个被分配到 FK 控制器的骨骼的位置,那么它将不会受到任何 IK 控制器的控制。这就是为什么“动ik fk不动”以及“动fk ik不动”。解决这个问题的一种方法是创建两个不同的控制器为同一组骨头:一个是用于IK控制的,另一个则是用于FK控制。你可以通过以下步骤来实现这一点:1. 选择你要操作的骨骼或者链条;2. 在属性窗口中选择‘Joints’选项卡下的‘Create New Controller’,这将创建一个新的控制器并为你的骨骼提供IK/FK功能;3. 为新创建的控制指定你想要的运动类型(IK 或 FK)。这样就可以确保在你操作的时候能够达到预期的效果了。