转自子悦汉化组 官方论坛:https://forum.ziyuesinicization.site/d/110
SCP - 收容失效是一款优秀的独立恐怖游戏,其由玩家开发的模组中也不乏优秀作品。终极版作为后来者(相对而言),成功凭借“百家之长”在众多模组中脱颖而出,一度成为原版游戏的替代品。
“面对面”是子悦的全新节目,目的为采访收容失效的模组开发者,帮助玩家进一步了解游戏及其背后的开发者。子悦受到Edge杂志采访的启发,收集了玩家们对于终极版及其作者Jabka的问题,以对Jabka进行采访。
以下问题均来自问题收集表格。由于问题需要转成英文向Jabka提问,因此翻译后的问题可能与原本中文的问题存在偏差。以下问题均以英文版问题为主。
该采访的原文另见:https://blog.ziyuesinicization.site/ziyuecommentary/jabka-interview/
一、你是怎么了解到SCP及SCP - 收容失效的?
我第一次认识SCP是在YouTube的一个恐怖视频中。视频讲述了一座雕像在世界各地出现,并伴随着神秘死亡的故事。是的,你应该猜到了,就是SCP-173。我在那时对SCP产生了兴趣,我开始看跟SCP-106、SCP-049和SCP-096有关的类似视频,那些视频在当时很火(现在也很火)。
一段时间之后,我开始浏览SCP基金会的网站,我在那里了解了许多异常。我有一次甚至觉得SCP是真的,因为网站上的图片太真实了。
我认识SCP - 收容失效是在Viktor和Pyotr主持的“Real Ending”频道上,这个频道的主要内容是玩恐怖游戏。不幸的是,这对组合早就解散了。
我对SCP - 收容失效的热爱甚至到了在我的世界里用模组制作地图的程度。
二、你是怎么学习BlitzBasic的?
听起来可能有点可笑,我学BlitzBasic完全是傻学。我当时14岁(现在21岁),对我来说,最好的方式就是改一下源码,然后去看游戏有什么变化。过了一段时间,我认识了ENDSHN——SCP:九尾狐的开发者之一。他帮我写了一些代码,并回答了我的一些问题。
三、是什么启发了你开发模组?
我当时是SCP - 收容失效的忠实粉丝。我厌倦了原版游戏的东西,并且开始下模组玩。玩了一段时间后,我萌发了一个用所有东西合成一个大模组,让游戏变得更有趣的主意。
四、“终极版”这个名字是怎么来的?
这个模组叫“终极版”是因为它集合了很多有趣的模组,比如Box Of Horrors、九尾狐、Fan Breach和重生计划的东西。同时我还集合了一些小模组的东西。
五、为什么你要放弃旧终极版,转而从头开发重生版?
很严肃的问题。刚才我提到了,旧终极版是“集百家之长”的作品,因此它的代码写得很糟糕。当时我经历了一次创作危机,游戏中的新SCP非常糟糕(SCP-402和SCP-357)。我开始思考这些东西,并最终得出一个结论:大部分的SCP都很无聊而且很没意义。
我注意到没有人做过什么改变,所以我决定翻新这个游戏:重写代码、添加有趣的机制和SCP、改进画面、优化游戏。
在我开发重生版时,Salvage也在做差不多的东西。他对SCP:九尾狐做出了一些贡献,参与了Blitz3D TSS的开发,同时也在将SCP - 收容失效移植到新引擎(据我所知)。我联系了他,并且我们决定合作开发。不幸的是,过了一段时间我们出了一些矛盾,之后我就自己进行开发。
六、旧终极版和重生版有什么区别?
旧终极版和重生版的主要区别就是bug修复、优化、不同的氛围、新机制、旧机制改进、新的NPC动画、一些逻辑上和真实程度上的改进。
七、为什么你要在2022年8月宣布结束终极版的开发?这与Steam上的某款游戏有关吗?
那段时间对我来说很有挑战性。我当时刚上大学,并且失去了开发的动力(我不是程序员),我开始厌烦开发工作。总的来说,我想完成这个项目,并且我觉得它快做完了。但事实证明,要做的东西还很多。
(Jabka回避了第二个问题)
八、你对Blitz3D有什么看法?这个引擎值得学习吗?
我觉得Blitz3D是一个非常过时的引擎。这个引擎适合初学者,但并不适合进行长期的开发。
九、你认为你对游戏内容的修改会导致游戏的兼容性变差吗?
(Jabka的回答更适合第20个问题,并且跟这个问题八竿子打不着)
十、你有想过让终极版上架Steam吗?
说实话我没想过,恐怕我担不起这个重任。
十一、在子悦开发多语言之前,你有没有想过开发多语言?
我想过。同时,子悦对于多语言系统的贡献是巨大的。
十二、会解决游戏不支持较新显卡的问题吗?
不会。我觉得这个问题只有换引擎一个办法能解决。
十三、会加入更多玩家可操作的角色吗?
可能吧。
十四、终极版有没有“最终更新”?
我觉得会有,但我不知道什么时候会有。
(Jabka在邮件中的回复是“当然!我们还在开发v1.2”,可能是“最终更新”翻译成“last update”,被误解成“新版本”导致的)
十五、会加入更多结局吗?
嗯...可能会有。
十六、会加入SCP-018吗?
不会,我们没考虑过。
十七、终极版会在地图和游戏机制上添加更多细节吗?
会加,这是重生版的主要目标。
十八、你有没有开发过或想过做新模组?
没有。我不会在做完现在的项目之前去做别的。
十九、你是Third Subdivisions Studios的成员,所以你开发了SCP:九尾狐中的哪些内容?
我在Third Subdivisions Studios主要负责优化、找bug和修bug。同时我也会将重生版的一些东西加进去。
二十、你是否同意“终极版有更多的内容,且对原版内容的修改较少,所以是原版游戏的替代品”这种说法?
我只能说我希望我的模组比原版更有趣。
(这是第9个问题的回答,邮件原文中对这个问题回答的是“在第9个问题回答过了”)
二十一、除了BlitzBasic,你还会哪些编程语言?
没了。
二十二、有想过开发多人模式吗?
没有。开发多人游戏是一项很难的工作,我不觉得我有时间和动力去开发这东西。
二十三、有想过用别的引擎重制终极版吗?
想过。
二十四、你认为自己在开发上是一名完美主义者吗?
当然。我爱完美主义,这是开发游戏的核心。
SCP - 收容失效是一款优秀的独立恐怖游戏,其由玩家开发的模组中也不乏优秀作品。终极版作为后来者(相对而言),成功凭借“百家之长”在众多模组中脱颖而出,一度成为原版游戏的替代品。
“面对面”是子悦的全新节目,目的为采访收容失效的模组开发者,帮助玩家进一步了解游戏及其背后的开发者。子悦受到Edge杂志采访的启发,收集了玩家们对于终极版及其作者Jabka的问题,以对Jabka进行采访。
以下问题均来自问题收集表格。由于问题需要转成英文向Jabka提问,因此翻译后的问题可能与原本中文的问题存在偏差。以下问题均以英文版问题为主。
该采访的原文另见:https://blog.ziyuesinicization.site/ziyuecommentary/jabka-interview/
一、你是怎么了解到SCP及SCP - 收容失效的?
我第一次认识SCP是在YouTube的一个恐怖视频中。视频讲述了一座雕像在世界各地出现,并伴随着神秘死亡的故事。是的,你应该猜到了,就是SCP-173。我在那时对SCP产生了兴趣,我开始看跟SCP-106、SCP-049和SCP-096有关的类似视频,那些视频在当时很火(现在也很火)。
一段时间之后,我开始浏览SCP基金会的网站,我在那里了解了许多异常。我有一次甚至觉得SCP是真的,因为网站上的图片太真实了。
我认识SCP - 收容失效是在Viktor和Pyotr主持的“Real Ending”频道上,这个频道的主要内容是玩恐怖游戏。不幸的是,这对组合早就解散了。
我对SCP - 收容失效的热爱甚至到了在我的世界里用模组制作地图的程度。
二、你是怎么学习BlitzBasic的?
听起来可能有点可笑,我学BlitzBasic完全是傻学。我当时14岁(现在21岁),对我来说,最好的方式就是改一下源码,然后去看游戏有什么变化。过了一段时间,我认识了ENDSHN——SCP:九尾狐的开发者之一。他帮我写了一些代码,并回答了我的一些问题。
三、是什么启发了你开发模组?
我当时是SCP - 收容失效的忠实粉丝。我厌倦了原版游戏的东西,并且开始下模组玩。玩了一段时间后,我萌发了一个用所有东西合成一个大模组,让游戏变得更有趣的主意。
四、“终极版”这个名字是怎么来的?
这个模组叫“终极版”是因为它集合了很多有趣的模组,比如Box Of Horrors、九尾狐、Fan Breach和重生计划的东西。同时我还集合了一些小模组的东西。
五、为什么你要放弃旧终极版,转而从头开发重生版?
很严肃的问题。刚才我提到了,旧终极版是“集百家之长”的作品,因此它的代码写得很糟糕。当时我经历了一次创作危机,游戏中的新SCP非常糟糕(SCP-402和SCP-357)。我开始思考这些东西,并最终得出一个结论:大部分的SCP都很无聊而且很没意义。
我注意到没有人做过什么改变,所以我决定翻新这个游戏:重写代码、添加有趣的机制和SCP、改进画面、优化游戏。
在我开发重生版时,Salvage也在做差不多的东西。他对SCP:九尾狐做出了一些贡献,参与了Blitz3D TSS的开发,同时也在将SCP - 收容失效移植到新引擎(据我所知)。我联系了他,并且我们决定合作开发。不幸的是,过了一段时间我们出了一些矛盾,之后我就自己进行开发。
六、旧终极版和重生版有什么区别?
旧终极版和重生版的主要区别就是bug修复、优化、不同的氛围、新机制、旧机制改进、新的NPC动画、一些逻辑上和真实程度上的改进。
七、为什么你要在2022年8月宣布结束终极版的开发?这与Steam上的某款游戏有关吗?
那段时间对我来说很有挑战性。我当时刚上大学,并且失去了开发的动力(我不是程序员),我开始厌烦开发工作。总的来说,我想完成这个项目,并且我觉得它快做完了。但事实证明,要做的东西还很多。
(Jabka回避了第二个问题)
八、你对Blitz3D有什么看法?这个引擎值得学习吗?
我觉得Blitz3D是一个非常过时的引擎。这个引擎适合初学者,但并不适合进行长期的开发。
九、你认为你对游戏内容的修改会导致游戏的兼容性变差吗?
(Jabka的回答更适合第20个问题,并且跟这个问题八竿子打不着)
十、你有想过让终极版上架Steam吗?
说实话我没想过,恐怕我担不起这个重任。
十一、在子悦开发多语言之前,你有没有想过开发多语言?
我想过。同时,子悦对于多语言系统的贡献是巨大的。
十二、会解决游戏不支持较新显卡的问题吗?
不会。我觉得这个问题只有换引擎一个办法能解决。
十三、会加入更多玩家可操作的角色吗?
可能吧。
十四、终极版有没有“最终更新”?
我觉得会有,但我不知道什么时候会有。
(Jabka在邮件中的回复是“当然!我们还在开发v1.2”,可能是“最终更新”翻译成“last update”,被误解成“新版本”导致的)
十五、会加入更多结局吗?
嗯...可能会有。
十六、会加入SCP-018吗?
不会,我们没考虑过。
十七、终极版会在地图和游戏机制上添加更多细节吗?
会加,这是重生版的主要目标。
十八、你有没有开发过或想过做新模组?
没有。我不会在做完现在的项目之前去做别的。
十九、你是Third Subdivisions Studios的成员,所以你开发了SCP:九尾狐中的哪些内容?
我在Third Subdivisions Studios主要负责优化、找bug和修bug。同时我也会将重生版的一些东西加进去。
二十、你是否同意“终极版有更多的内容,且对原版内容的修改较少,所以是原版游戏的替代品”这种说法?
我只能说我希望我的模组比原版更有趣。
(这是第9个问题的回答,邮件原文中对这个问题回答的是“在第9个问题回答过了”)
二十一、除了BlitzBasic,你还会哪些编程语言?
没了。
二十二、有想过开发多人模式吗?
没有。开发多人游戏是一项很难的工作,我不觉得我有时间和动力去开发这东西。
二十三、有想过用别的引擎重制终极版吗?
想过。
二十四、你认为自己在开发上是一名完美主义者吗?
当然。我爱完美主义,这是开发游戏的核心。