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故事模式和爬塔地区1完成,写一下个人理解

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基本胜利条件是利用手牌、法力、血量资源累积足够的直接伤害,某种意义上的资源储备和伤害收益的竞速


IP属地:湖北1楼2023-12-04 20:19回复
    首先是最基础的,自万智牌便有,到炉石传说被大众所熟知的费用-力量-血量的单位卡身材模型。这个模型一定程度上约束了卡牌的强度,也是我们直接评判一张单卡好坏的基本参考标准。
    在这个标准下,1点费用往往代表了2点属性,即一张2费的白板卡一般会被分配为2/2 3/1 1/3或者0/4;

    1费1/1的新手海盗是我们在游戏中最先接触到的一张牌。
    费用代表了单位的易用程度,低费牌更容易打出,高费牌会存在卡手的风险,但往往也能节省更多的手牌。
    力量代表该单位每回合的伤害收益,1点力量的新手海盗只要能够维持在场上30+1个回合便能将任何对手斩于马下。
    血量则影响单位吸收伤害和维持生存的能力,几乎任何伤害都能将新手海盗碾碎(某红色7费卡:?)
    而标签则给了这张卡更多的联动可能和未来,新手海盗可以享受到大副的加成。
    对于没有身材的法术牌,则可以通过它所对换的其他牌、资源量,以及横向对比去进行评判。例如,红色2费的焚毁,本质是用1张牌2点法力去交换掉对方1张x点法力的单位,单从单卡的资源交换角度来看,只要x>2就是赚的,但实际上解场牌会更宝贵。
    根据这个标准,从我们最早见到的1费单挑王者猪头完爆新手海盗开始,到紫色2费22圣盾坚韧龙(龙就是高贵)完爆黄色2费22圣盾机器人(我能改装你能吗?),简直处处都是失衡不公平,制作组脑子是被驴踢了吗?


    IP属地:湖北2楼2023-12-04 20:23
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      那么在费用身材模型之外还有什么?稀有度、阵营、标签、特殊能力等。
      稀有度首先会影响这张牌的局外获得可能和花费,例如爬塔模式中被选到的概率。
      稀有度还会影响这张牌允许加入牌组的张数,新手海盗能放8张,而猪头只能放4张。毕竟更强牌让它更难抽到、更难复用还算是合理的。不过如果新手海盗都能在同等费用下找到高稀有度的上位替代,它能放8张又有什么用呢?刚为你卖命几把就冲进来4只猪头把我撵走了,谁能保证你下次不是弄来4只牛头、鹿头或者龙头什么的。
      在爬塔模式中稀有度还会影响可装备的饰品,+1力量所有稀有度都可以上,但+2力量只有高稀有度才可以上(毕竟你也不想看到对方1只3力量双击猪头),通常来说我们更希望把饰品用在数量多的卡牌上,开局把+1力量给猪头妥妥赚了4点身材,而给大副只赚了1点而且可能一局都用不上。
      阵营是另一个要考虑的因素,它决定了这张牌所处的卡池环境。像新手海盗所在的中立卡池,所有阵营的卡牌都可能与它产生联动,所以自然会比同费用标签的猪头弱上一等。就好比早期游戏王中设计战士族怪兽总要考虑到“增援”这张卡的存在,在基本的模型评判基础上,要根据其卡池的联动性来进一步评判,紫色的核心法术蛇皮歌2费1伤随从,不如手枪1费2伤一根,但是紫色卡池中存在大量与之联动的成长牌,所以弱一点也情有可原(放屁,连头猪都单杀不了,人家手枪还能吃炮灰加成呢)。包括那张巨离谱的2费22圣盾韧性,只能用紫色基本没有能用的前排来解释吧。。。。


      IP属地:湖北3楼2023-12-04 20:24
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        接下来是这个游戏比较重要的棋盘,在邪恶冥刻、PVZH、LOR、A牌等游戏的x格对撞基础上加入了前后排布局。我很喜欢纵向对撞的战斗形式,它将直伤与清场的选择与位置强关联,既不是炉石那样的无墙可直接走脸,也不是万智牌那样的选择权交由防守方,将格挡与进攻的选择交由位置关系,是一种“下棋”般的体验。在加入了前后排后,棋盘不止有横向布局也拥有了纵向布局,这也许就是译名“纵横”所在。
        在战斗阶段,每个位置的单位战斗将会如下进行,了解这点会让玩家在位置的选择上更有考量:
        纵向上,总是前排的卡牌先攻击,后排的卡牌后攻击(睡大觉的例外),而攻击目标则是有前打前,无前打后,前后都没,直接打脸。因此,通常情况下在前排的单位总是更容易死亡,后排的单位则能存活得更久。基于此点,我会有以下瞎编的策略(仅是个人体感,提供参考,具体的位置选择要根据当前和之后场面灵活变通,比如为火炮生成留下空间)。
        策略0:对位拍卡,随从交换。
        这是最重要的原则,电脑AI也是如此设计的,两个单位战斗时,无论是否休眠,生命值会减去对手的力量。最赚的情况便是解决掉了对手而自己还存活,从而比对方多赚取至少一回合的伤害收益。但是单位之间的战斗,并不会直接累积我们的胜利点数(对对手英雄的伤害),所以如果有一个力量很高的怪,可以一直拿低费炮灰去格挡它,它就只能用高身材收获低身材的收益了。在早期随从交换中最基本的累积优势的策略便是,对着11拍12对着31拍11,以小博大,以少博多。


        IP属地:湖北4楼2023-12-04 20:25
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          策略1:前排清障碍,后排打直伤。
          理想情况是前排解决掉对手阻挡的单位后,后排的高攻手直接走脸获取大量的当回合伤害收益,而在对手的回合因为前排的存在,对手并不能很好的通过1个单位去处理掉后排。但是如果前排没能解决掉阻碍的话,后排会直接走脸送掉自己,所以这个策略也得保证前排一定的清理能力,不能只是在前排留下高血低攻单位。
          策略2:前排炮灰阵亡,后排飞行迅击。
          在上个策略的理想情况下,前排需要有足够的能力清理掉对手阻碍,自己的后排才能直击打脸,累积通往胜利的伤害计数,否则后排往往会因为低血量送掉。但是,游戏中的飞行单位只会被飞行单位阻碍,但飞行单位非常少,基本上等于直接走脸,比如我们最早见到的322咕比,只要保证它存活15+1回合,任何敌人都能将其斩于马下。而迅击能保证自己攻击时不受到伤害,也是非常适合放在后排累积伤害收益的。
          至于前排,因为死的多,所以阵亡单位当然是放在对手单位的对位等着被打死啦。这里值得一提的是202龙蛋这张牌,阵亡招一只22龙,作为前排必定能挡下两次进攻,并且自己回合就能醒。在爬塔模式里如果遇到这只龙,我前期反而会选择不下怪,你一下怪就看到对方在你面前放一只龙蛋,自己的低费牌直接送掉,恶心死了。

          炮灰就应该放在炮前面
          策略3:根据休眠演绎推理,先下前排,后下后排。
          睡大觉会对攻击顺序造成很大影响,例如,我先在后排拍下高攻怪,对手在同列拍下格挡怪,那么到己方回合拍下的前排怪会因为睡眠无法清理格挡怪,后排直接送掉,所以为了保证后排的存活,我会选择先下前排再下后排。但是这里的前排也是有要求的,它需要能够单挑赢对手的前排,存活下来,才能达成理想的前后排都醒的情况,否则下一回合又是后排先攻。因此,坚韧、圣盾、不懈单位都是不错的前排。但也不必执着于后排的无伤,毕竟只要能不亏损地进行单位互换都是可以接受的。
          策略4:触发、成长、增益单位留后排。
          我们来看舰载大炮这张牌,3费0/5,拍海盗打一发2血炮弹,单回合只要能射出一炮在身材上似乎就值回票价。但是其身材的5点血量往往不是用来吸收伤害而是保证生存的,它不能在战斗中直接产生伤害收益,要产生阻挡收益就得把它放到前排挡刀,但中后期我们往往为了更多地触发炮弹来累积伤害收益会把大炮放后排。一些情况,比如前期伤害能力较差,炮很富余,但只有一个炮手时,也许会考虑放在前排保护炮手。除了此类触发型单位,开始很弱但拥有成长能力(魔法骑士),能够提供全局增益(法术伤害+1),这些需要保护的单位都可以放在后排。当然,如果能在当回合拍下来就立即打一套组合拳产生收益那拍什么地方也无所谓了。


          IP属地:湖北5楼2023-12-04 20:32
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            横向上,4条路的战斗是按一定顺序进行,每条路都有可能造成直击伤害。
            策略5:放弃难路,换血直取
            在爬塔模式的前期,玩家的主要优势就是血量比较多。在超难关卡下,像雷兹这样的初始乐色下级和对方随从交换只会越换越少,但因为拥有优秀的生命偷取和一定的法术解场能力,可以确保一条路的通道进行换血,放弃其他路,用血量来交换时间,使用生命窃取来缓解,毕竟对方的5血量,只需要猫咪打3下就可以获胜。自身没有偷鸡能力的情况下和开挂电脑做随从交换是十分亏的。
            策略6:送死在左,触发在右
            己方回合战斗总是从左往右进行,而对手回合战斗总是从右往左进行。这会导致己方回合,左侧战斗产生的事件会影响到右侧的单位。比如显而易见的,左边的会先死掉。在考虑随从交换、换血的基础上注意战斗的顺序会带来一些细节上的不同。
            这点在蓝色卡牌上会体现很多,拳击手在单位死亡时获得+1+1,如果把它放在右边,那么左侧的死亡会让它打出更多收益的一拳,而如果放在左边,则有可能在没有成长起来的情况下先被解决掉。当然了这是己方回合醒着的情况,如果是刚拍下去那一回合,由于处于休眠还未能在当回合产生收益,则需要推演对手回合的战斗情形来确定放置的位置,也许放在左侧它就能因为对手回合右侧的战斗而生存下来。

            策略7:编排阵亡触发顺序
            阵亡(亡语)怪比起放在最左侧或最右侧,放在中间会更灵活地编排阵亡触发顺序。不过你拍一我拍一的情况下很少能用到吧,因为休眠会产生更大的影响。
            Tips:这个游戏的莽撞下来就会直接打,无视战斗顺序,也没办法在下来后给非触发增益,有时候前排莽撞不一定是好事。

            看电脑拍送头家在猪头脸上很幽默


            IP属地:湖北6楼2023-12-04 20:38
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              IP属地:湖北12楼2023-12-05 16:11
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                IP属地:湖北13楼2023-12-05 16:13
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                  IP属地:湖北14楼2023-12-05 16:13
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                    说完游戏中白板随从身材模型以及棋盘站位的策略空间,到了这一步,整个游戏已经具备了初步的可玩性,但是你拍一我拍一的节奏过于缓慢枯燥,在双方都不亏损的情况下会陷入长时间的拉锯战,或者某一方一直保有场面优势,每回合都有直接伤害收益,造成另一方的慢性死亡。如果玩家不能享受到随从交换过程中的小赚,整个体验就是2个字”折磨“。
                    所以在白板身材模型的基础上,随从还具有特殊能力,并且游戏中还会存在效益更为高速的“法术牌”。
                    法术牌在作用上可以从伤害、防守、运转、铺场、增益等方面去考量。


                    IP属地:湖北16楼2023-12-06 17:17
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                      首先我们来看伤害方面,比较一些纯伤害性质的卡牌:
                      手枪: 1手牌 + 1法力 = 2单体伤害
                      蛇皮歌:1手牌 + 2法力 = 1单体伤害
                      飞旋刀刃:1手牌 + 1法力 = 1全场伤害
                      爆破龙息:1手牌 + 3法力 = 2群体伤害 - 1手牌
                      地狱火:1手牌 + 4法力 = 2群体伤害
                      火球:1手牌 + 4法力 = 6伤害
                      吉他:1手牌 + 4法力 = 4伤害 + 4血量


                      IP属地:湖北17楼2023-12-06 17:18
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                        如果以手枪为数值标准,我们就会得到 1手牌 + x法力 = 2x点场面伤害,蛇皮歌由于较高的成长性和联动力严重弱于这个标准。火球由于可直接打脸,亏损了2点伤害,吉他在伤害与血量等价的前提下相比火球是赚的。
                        群体伤害方面,结合飞旋刀刃和地狱火,可以得到 1手牌 + x法力 = x/2点群体伤害 或 x点全场伤害,假设1手牌 = 1法力,地狱火和爆破龙息都符合这个标准。
                        利刃炸弹 1手牌 + 7法力 = 5全场伤害 + 4n 延迟伤害,将亏损的2点全场伤害留给了炸弹机制(这个炸弹是不是有点太痛了QAQ)。


                        IP属地:湖北18楼2023-12-06 17:18
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                          在拟定了上述的数值标准后,我们再来与单位卡进行比较:
                          单位卡:1手牌 + x法力(+1格位) = 2x场面身材
                          法术卡:1手牌 + x法力 = 2x场面伤害 或 x全体伤害 或 x/2群体伤害
                          在卡牌交换的角度下,1张法术卡通常是能交换掉同等费用下的至少1张单位卡,用1费手枪收掉对方2费22,我直接赚了1费。那么,我何不在牌组塞满伤害法术,这样就可以在任何情况下快速即时地交换掉对方任何场面,并且越换越赚?单位卡和伤害法术卡在其他方面的不同又是什么?


                          IP属地:湖北19楼2023-12-06 17:21
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                            首先,在伤害层面,单位卡由于需要把一定的数值移交给生命值,所以往往力量数值不如同等费用的伤害法术。并且单位卡要造成伤害需要休眠1回合,而法术可以直接在当回合产生伤害收益。
                            但是单位卡在伤害收益方面更为持久,p点力量,存活n回合的收益大致为 p(n-1),而法术直接为2x,如果p=x/2,则单位卡存活5回合才能在伤害端与法术扯平(没有考虑到单位卡在对手回合产生的不稳定伤害收益)。
                            法术一般不能直接糊脸,且糊脸是有伤害亏损的,而单位卡没有。考虑到一些伤害溢出的情况,并不能直接将数值等价于收益。
                            而在防御层面,一张单位卡可以吸收对方多次攻击次数以及超限的伤害收益,而法术则是阻止被交换对象的未来收益。
                            总体上,白板单位卡在持久性收益和攻防综合性上更好,伤害法术更为快速有效,在卡牌交换上更有优势,救急能力强。


                            IP属地:湖北20楼2023-12-06 17:21
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                              那么在加入了伤害类法术的情形下,我们之前提到的拉锯战体验便发生了一些变化。
                              首先,暗面的突发情况将会变多。单位由于休眠的存在,收益具有延迟性,并且摆在明面,玩家可以针对场面做出当回合的最优解。而对手手握什么样的伤害法术是未知的,也许这一回合你铺满了怪,确立了胜势,下一回合对手一个AOE就全解了。
                              于是,获取对手伤害法术信息和概率估算能力就显得重要起来,游戏中产生了更多博弈。面对炸弹流,在5费和7费这两个节点,需要留意灼热重击和利刃炸弹这两张强AOE卡。根据对手的过牌量、使用量进行猜测,在铺场还是保留手牌资源的抉择上更为谨慎,在节奏上也需要考量是否应该提前启动以减少损失,当然了如果拥有像法术反制这样的康作为应对手段再好不过了。如果对手一直保留某张牌没有使用,很有可能是一张强解场底牌。


                              IP属地:湖北21楼2023-12-06 17:22
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