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经常有人说画质越差游戏性越强,大表哥好看不好玩

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经常有人说画质越差游戏性越强,大表哥好看不好玩,我来说说为什么。
游戏是第九艺术,交互艺术,交互性是衡量游戏的最主要标准
游戏性的公式定义:(交互—>反馈)这个过程产生的乐趣 =游戏性
这之中交互是客观的,反馈是客观且是复数的,乐趣是主观的
举几个反馈的例子
马里奥顶砖头(交互)砖头出现蘑菇(反馈并出新的交互)吃蘑菇(交互)变大(反馈并出现新的交互)
荒野大飚客2亚瑟射击敌人(交互)敌人腿部受伤行动不便(反馈1)敌人手部被射击无法反击你(反馈2)被爆头直接寄(反馈3)……
老刺客信条,攻击(交互)预设好的不同的刺杀方式(反馈)xn
荒野之息/对马岛,攻击敌人(选择交互方式)石头剪子布选择克制武器,长柄克双手,双手克单手,单手克长柄,获胜方先打到(反馈x3)这里用野炊举例,因为对马岛架势只影响进攻方破盾
荒野之息,砍树(交互)树倒下(反馈)树干推到河边做浮木(产生交互并反馈)继续砍(交互)变成柴(反馈)用柴生火(交互)用火烤肉(反馈)用火点武器(新交互)不同武器被点燃的攻击作用(反馈并继续产生新交互)
由上面例子得出,好看不好玩的大表哥,每个细节都做的很到位,不同的打击都有对应的反馈,但是交互选择很少,不同的枪影响的只有数值,演出效果是单一的,后续的连锁反馈比较少,但是他堆料了很多反馈结果,所以是细节丰富的好作品。而刺客信条则是用预设的动作,重复太多次,被称为罐头游戏。
而要让大表哥这种画质作出荒野之那样的连锁交互反馈,就必须有更先进的引擎,画质差的塞尔达使用的引擎则提供了更多的交互反馈的可能,更早的马里奥在旧时代就能做出连锁的交互反馈,而真实的刺客信条只有单一的播放动作,所以才有了“画质越差游戏性越强”的误区


IP属地:福建来自iPhone客户端1楼2023-12-09 13:34回复