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发两个最终版的拳bd

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这个是D难度通关的灵巧拳,可皮可铁,铁拳套是最强形态但比较费药,皮套是常规形态,但在制皮+4的加持下,威力也完全足以应对任何场合。余43点技能可以自由支配。制造技能已经近乎拉满了,不太可能需要更高,如果不放心,可以给机械、电子、裁缝多点2点。
https://underrail.info/build/?HgUQCAMDAwgAMgDCoCgAPFQ1AABcUBdAYgDCoADClFAALStPORggBhNOBxJdwocqLz_CsyTDnMKdS-KdjAXin4QB4qOmBeKqsgTfvg


IP属地:美国1楼2023-12-12 17:42回复
    说是两个……后来我发现第二个是不可行的,原本打算牺牲1点灵巧1点敏捷2点智力,把意志撑到7,出战斗反应,后来发现制皮要7智。这下好了,灵巧不满18用不了铁套,没有制皮皮套威力大打折扣,这10点ap不要也罢。
    如此看来,拳bd只有一个唯一解。就是5力18灵巧7敏8智,其余全3,最后多一个属性点,放哪儿都行。


    IP属地:美国2楼2023-12-12 17:52
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      制作技能已配满,余46个可支配的技能点。
      优点
      ·可以享受7意志的福利:把宁静换成原力使者,改善大平原(无掩体)作战的能力。
      ·决心高达205,结合重责DLC提供的50决心纹身,可以拥有高达255的决心:在这种情况下,有23%的概率击穿280精控角色的幻影。服用All-in能把这一几率提升到31%,如果再穿一件决心+35的衣服,则可以提升到39%。
      ·由于意志达标,可以使用JKK的眼镜(+30说服),节约大量技能点
      ·每回合额外的10AP带来更强的控场、输出能力
      缺点
      ·需要控血(如果想让额外AP生效的话),原本就是低体质角色,现在容错率更低了
      ·在需要施法的场合,由于缺乏宁静,额外的10AP带来的优势被更高的Psi施法成本抵消了
      ·主属性低两点,导致成型时间晚8级,角色需要在26级后才拥有理想的战力,而额外AP要在28级时才能拿到,成长曲线远不如18灵巧的武僧优秀
      ·铁套AP最多压到5,不用超兵药只能压到6,极限输出能力逊于18灵巧拳
      ·由于依赖食物,纹身更应该优先考虑胖子(延长食物buff),而不是加决心
      ·如果需要暴伤(野牛奶),就不能维持攻速(鳗鱼汉堡)
      ·先攻仅有29,而食物buff槽紧张
      总的来说,在低成本战斗下(不吃饭、不用灵能),战力基本和18灵巧武僧相当,都是一回合12拳。
      但在吃饱后,控场、输出能力均高于18灵巧武僧。
      如果考虑超兵药和铁套,则控场强于、输出略逊于18灵巧武僧。
      https://underrail.info/build/?HgUOBwMDBwcANwDCoCgAPFlEAABiWhhEaQDCoABzMgA0K085GCAGE04HEl3ChyovFMKzJMOcwp1L4p2MBeKfhAHio6YF4qqyBN--


      IP属地:美国3楼2023-12-12 19:21
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        名字方面,由于这俩武僧都有满级拔刀术(5专精快速口袋,D难度下,战斗中装备物品栏中的武器,AP成本是12),所以可以叫拔刀武僧。不要以为快速口袋是点着玩的,这是非常核心的Feat,极大的改善战术灵活性。
        第二个变种最核心的区别就是点出了战斗反应,就叫战反拔刀武僧吧。简称战拔武僧。


        IP属地:美国4楼2023-12-13 05:13
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          关于变种:可以考虑把拔刀术换成未来的方向(所有时间系灵能CD-1),然后投满专精以抵消其副作用。
          这样做的优点是,加速不再有弱势期,玩家将始终保持加速或常规速度(如果反噬的话,最糟糕的结果也只是反噬效果和加速效果互相抵消,玩家仍可以保持50AP),缺点则是牺牲了对装甲洪流时的战术灵活性。
          当然,即使你不投资未来的方向,弱势期也只不过是1回合罢了,要不要为了消除这1回合的弱势期而牺牲战术灵活性,请自行取舍。


          IP属地:美国5楼2023-12-13 05:32
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            IP属地:美国6楼2023-12-13 15:34
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              关于陷阱侦测:完全放弃陷阱技能会导致初期缺乏侦测能力,但随着角色等级提高,陷阱侦测能力也可以达到100以上
              因为陷阱侦测是双公式取高,公式一是基础侦测*50%+陷阱技能,公式二则是基础侦测*75%
              由于侦测受等级影响较大,因此不投资陷阱技能的角色,在初期是比较怕雷区的,但完全可以靠手雷排雷,问题不断,游戏后期则可以识别所有陷阱,满级后带上侦测目镜时(可以将基础侦测堆到400),陷阱侦测会达到300,远远大于公式一提供的陷阱侦测。


              IP属地:美国7楼2023-12-14 03:34
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                lz还真是爱武僧啊,这都第几篇了


                IP属地:福建8楼2023-12-15 15:43
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                  其实我仔细想想,拔刀术可以换成直觉闪避(需要8敏),因为对机器人时,不破甲直接硬打的AP成本和库克破甲后再打的成本是差不多的。当然硬打的话电费会高一些。
                  需要库克的只有三场,其中两场在黑海,而且都是可以提前布置战场的(不布置也能硬打过去;不想硬打也可以提前持刀,还是可以给对手上debuff的)。还有一场是超特的寻找失踪士兵任务,有大量工业机器人要打,而且场景缺乏迂回空间。但这一战一来可以通过黑客规避,二来也可以通过火免甲把工业机器人无害化。这样算起来,拔刀术确实不是非学不可的。不点快速口袋还可以把专精省下了,5点专精能把三叠拳的综合伤害提升12.5%(投资到组合拳上),投资在暴伤上也能得到额外的50%暴伤,相当于一个常驻的野牛奶。
                  直觉闪避在黑海用处很大(极大的拓宽安全的过回合地点),打深洞蠕虫时也很有用(因为对方必定‘先手’),应该说它在很多场景下都是有用的,战术意义非凡。
                  主要是近几次通关时,发现拔刀术用的少了,拔刀术的实际作用是防失误,然而即使点了拔刀术,挽回失误的AP成本也高达20~28AP(一或两发重拳,合计8~16AP,本回合支付;外加12AP的拔刀成本,下回合支付),不如直接把剩下的气锤计数器重置(也就是打二、三拳),那也才8~12AP,然后劈一刀清空组合拳计数器(6AP),这样一算,拔刀术的意义其实是非常有限的。
                  差不多是这样:https://underrail.info/build/?HgUQCAMDAwgAADUAwqAoAFBYNgAMXFMXQGIAwqAAwpRQAC0rTzkYIAYTTgcSXcKHKj9BwrMkS8Ocwp3inYwF4p-EAeKqsgTfvA
                  zhe'ge'yong


                  IP属地:美国9楼2023-12-16 16:12
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                    修正:制皮要么3专精,要么0专精
                    有制皮、无专精的极限质量是164*1.2=196,伤害是13~22(不考虑加强件,下同)
                    2专精可以提高1点最大伤害,达到13~23
                    3专精可以提高1点最大伤害,达到14~23
                    但是注意,这要求你使用质量非常极限的皮革,例如163,要知道海龙boss提供的最高质量就是164。因此,多投资一两点专精可以降低对皮革的要求,但不会让你得到更高的输出能力,3专精就已经摸到皮套的极限了。
                    相对于无专精,3专精对输出的提升是4.3%(假设加强件是顶级钉刺,也就是质量160或以上的钉刺,往上都是一个档,用186的刺也不会有提升了)。坦白讲,不是很划算。同样的3点投在组合拳伤害上,收益是7.5%(注意,不是综合收益,只是第三拳的收益),投资在暴击伤害上,提升是15%(注意,只是指暴击伤害,非综合收益)。
                    如何取舍,自行决断。


                    IP属地:美国10楼2023-12-18 20:02
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                      修正:12点陷阱投资是不必要的。
                      我的初衷是让角色具备使用各类初级陷阱的能力,投资12点,有效值可达40,刚好满足。
                      但后来我发现临时性的陷阱技能来源就已经能够把该bd的陷阱有效值撑到40,工程师服装+20,工具刀+7,技能协同+14,这就已经41了。
                      省下12点可以投资给近闪或潜行。


                      IP属地:美国11楼2023-12-20 02:47
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                        这是最新版,承接自9楼,把陷阱降低到了6,以满足EMP的埋设需求(无需依赖装备即可埋设,方便不少),然后把枪械提升到了5(4),这是为了提高音波枪打岩石的命中率,4点有效技能可以把命中率从70%提升到94%。
                        最后多一点,可以随意分配,我给了生物,把有效值撑到了90,这可以降低撑到150所需的剔骨刀的品质,也可以更方便的将琵琶鱼加工成原料(无需换装,操作更便捷了)。
                        最后就是取消了制皮专精,全给了暴伤。这应该是最终版了。
                        https://underrail.info/build/?HgUQCAMDAwgFADUAwqAoAFBYNgAGXFMXQWIAwqAAwpRQAC0rTzkYIAYTTgcSXcKHKj9BwrMkS8Ocwp3inYwF4p2NCeKfhAHfvA


                        IP属地:美国12楼2023-12-23 06:50
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                          发一个修正版,改了专精投资
                          放弃了恶意中伤的失能概率,以求暴击伤害的最大化。
                          该角色的暴伤现在是340%,喝奶后可达400%
                          需要强调的是,它不一定比12楼的武僧更强,这只是另一种战斗风格的武僧。
                          正统武僧不依赖暴击,战斗节奏牢牢控制在自己手上。
                          过高的暴击伤害意味着堵门战术往往会意外把人打死,进而失去了堵门的效果。
                          于是暴伤武僧会更加依赖念力束缚、念力陷阱等能力来堵门。
                          这两项能力都是有cd的。
                          何况由于不可控的暴击,导致‘借力’操作可能失效——武僧可以将4AP转为8MP,因此可以长距离奔袭,然后用最弱的轻拳连续攻击敌人,从而在击杀敌人的同时补满MP,安全的回到掩体后面。高暴伤将使得这种操作充满了风险,你还没借够力,敌人就被打死了。
                          暴伤武僧是以牺牲一定的控场能力为代价,换取极致清场能力的角色。对轻甲敌人作战时,平均20AP杀两人(穿暴击甲,打集中针)。拥有堪比小刀的清场能力和远胜小刀的爆发输出。
                          https://underrail.info/build/?HgUQCAMDAwgFADUAwqAoAFBYNgAGXFMXQWIAwqAAwpRQAC0rTzkYIAYTTgcSXcKHKj9BwrMkS8Ocwp3inY0K4p-EAeKnvgTfvA


                          IP属地:美国13楼2023-12-26 14:14
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                            到现在我也不太确定牺牲宁静(以及一定的暴伤)换插眼到底是不是个好主意。
                            飞刀暴伤并不受益于恶意中伤和暴击增强,不知道倍率是多少,总之不是很强,打重甲单位不太好使,打轻甲伤害可以破百。也就是说最后收人头的这一刀,可能会因为力道不够而收不走。
                            对重甲可以用电击手里剑,与武器上的电击附伤不同,投掷品的电击伤害能从暴击中获益。
                            尽管有命中和伤害的缺陷,但在不嗑药、不控血的情况下维持每回合70AP实在是相当有吸引力的收益,我认为可以试试。
                            对了,极限情况下(吃垃圾场惊喜+超兵药+投掷手套),一刀5AP,这在很大程度上弥补了命中率的问题——即使小小的失误一下,仍可以享受20AP的净利润。
                            力量拳原本就不如灵巧拳,如果飞刀Feat确实好用,力量拳就显得更加下水道了。
                            飞刀武僧:
                            https://underrail.info/build/?HgUQCAMDAwgAAGcAwqAoADxYNgACXFMXQGIAwqAAwpQ5ADArTzkYIBMGTgcSXcKHKlFLwrNBJMKdw5zinY0K4qe-AuKouwPfvA


                            IP属地:美国15楼2023-12-27 05:44
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                              发一个修正版,从商业中拿掉了3点,从潜行中拿掉了3点,从陷阱中拿掉了2点
                              把枪械撑到了6(5)(提升了6点),以确保声波枪的命中率,把投掷撑到了105(229)(提升了2点)
                              商业能力实际上没有损失,此前的点数给多了,48点没有意义
                              陷阱……牺牲了‘仅通过折叠刀就撑到25(以满足MEP地雷埋设需求)’的能力,现在需要穿上工程师服装才可以埋EMP。约等于损失了3点负重(那件衣服就这么重)。
                              潜行……在我估算之后,发现最终值仍可以撑到300,当然,这需要顶级品质的黑布三件套,以及顶级隐身器。小小的牺牲一点是可以接受的。实际上大部分情况下130左右的潜行就足以满足需求了。
                              https://underrail.info/build/?HgUQCAMDAwgGAGkAwqAoADlYNgAAXFMXQGIAwqAAwpQ5AC0rTzkYIBMGTgcSXcKHKlFLwrNBJMKdw5zinY0K4qe-AuKouwPfvA


                              IP属地:美国16楼2023-12-28 20:25
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