最近沸沸扬扬的,看着玩家和张三拉扯,不清楚前因后果,所以不予置评。
但是个人感觉,哪边其实都不容易...所以在这,咱只吐槽下个人觉得可以改进的地方。
首先,刷刷刷没问题,不用太多改进,但是对游戏修改的玩家,建议不要过多干涉。
其次,小细节:
第一就是剧情,很多剧情其实不用那么完整的,让人深有感触,忘不掉的就是好剧情。
比如,”君愿知",每次开档,只有这个剧情我不跳字看,还会因为忘记去和她说话,往回跳档。最惨的一次是从悟道取档变回具灵,只是为了救她....而且无怨无悔。
所以,建议多增加这类的小剧情。比如以挽救苍生为名的杀妻证道、或者跨越千年只是为了陪伴(歌曲:白狐。里边的故事)、或者什么是真正的“情种”(修真修真,修的就是一个真我,大佬为了青梅竹马一路修仙,守护了她一世又一世,在自己即将飞升时才幡然醒悟,自己的道就是她。不惜放弃合道,轮回转世,只是为了能再遇见她----没有她的世界,再好他也不去) 等等等等
第二就是游戏性,个人观点,
1.首先是要更重视NPC,你知道吗?很多很多玩家玩这个游戏,都是当成养成游戏来玩的。道侣近百,门人三千,都想尽量让他们有好的归宿。
所以呢,首先,非天骄的普通NPC,结晶以后尽量配齐技能,哪怕都是白板也行,不然太扯了,要啥没啥,他是怎么活到结晶的。(有的悟道,都特么领悟道之真谛了,连个心法都没有,这一千年他咋活下来的啊)
2.天骄不收礼,好不容易培养一群天骄,结果不收礼导致跟个傻子一样。举个例子,我有一次,看到一个天骄妈,给自己儿子找七极固魂丹,整整一年半,一直在找,苦苦寻找,觅而不得。最后本人实在看不下去,特意给她送过去。结果,她直接来句:对不起,我不能收。瞬间直接出戏,代入感一下被整没了。
如果真的怕影响游戏性,可以调啊,比如:如果天骄喜欢琴,钟,萧。那就送礼的时候先送萧,然后附带别的,他才会收礼....这样那些东西也会变得更有用。如果觉得太强,那就可以设置这样送礼加的好感度比较低。或者设置,用这种方式送20次(或者更多次,只是举个例子)礼物之后,天骄会获得一个buff,特别信任主角,变得正常收礼。-----这样,养成的时候,成就感会更足,比刷刷刷有意思多了
3.天骄强化。属性强大,升级快,技能更新快,这都不必说了。除此之外,可以考虑增加新东西啊。
比如,减少天骄数量,但是天骄都有自己的小势力,比如在结缘里增加(部下,随从,亲卫等)选项。天骄可以招募几个自己的追随者,甚至可以在战斗中呼唤他们。(为了平衡,传授道心的可以没有,或者可以主角给他们一点点组建队伍)
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说了这么多,其实我个人,挺理解作者的。游戏的受众就这么大,前期卖得好,收入确实不菲。
但是随着时间过去,坐吃山空是最让人焦躁的。(买游戏的越来越少,手底下养人是要花钱的)
然后废个大劲整个新dlc,没几个买的。想活下去就只能开发游戏2代(出个DLC,就算再好玩,可能买的人也不多,但是出个2代,可能卖得再差,也够养活团队了)所以,我个人是很理解。
但是吧。在工作量允许的情况下,个人还是建议多尝试尝试新玩法。说真的,我感觉往养成方面多研究研究,比刷刷刷好玩多了,最起码也是刷刷刷的一个补充。
所以呢,个人建议不要轻易的放弃鬼1,而是把它作为一个平台,在框架不大改的情况下,尽可能试验新的玩法。
比自己闷头开发可能好多了。
但是个人感觉,哪边其实都不容易...所以在这,咱只吐槽下个人觉得可以改进的地方。
首先,刷刷刷没问题,不用太多改进,但是对游戏修改的玩家,建议不要过多干涉。
其次,小细节:
第一就是剧情,很多剧情其实不用那么完整的,让人深有感触,忘不掉的就是好剧情。
比如,”君愿知",每次开档,只有这个剧情我不跳字看,还会因为忘记去和她说话,往回跳档。最惨的一次是从悟道取档变回具灵,只是为了救她....而且无怨无悔。
所以,建议多增加这类的小剧情。比如以挽救苍生为名的杀妻证道、或者跨越千年只是为了陪伴(歌曲:白狐。里边的故事)、或者什么是真正的“情种”(修真修真,修的就是一个真我,大佬为了青梅竹马一路修仙,守护了她一世又一世,在自己即将飞升时才幡然醒悟,自己的道就是她。不惜放弃合道,轮回转世,只是为了能再遇见她----没有她的世界,再好他也不去) 等等等等
第二就是游戏性,个人观点,
1.首先是要更重视NPC,你知道吗?很多很多玩家玩这个游戏,都是当成养成游戏来玩的。道侣近百,门人三千,都想尽量让他们有好的归宿。
所以呢,首先,非天骄的普通NPC,结晶以后尽量配齐技能,哪怕都是白板也行,不然太扯了,要啥没啥,他是怎么活到结晶的。(有的悟道,都特么领悟道之真谛了,连个心法都没有,这一千年他咋活下来的啊)
2.天骄不收礼,好不容易培养一群天骄,结果不收礼导致跟个傻子一样。举个例子,我有一次,看到一个天骄妈,给自己儿子找七极固魂丹,整整一年半,一直在找,苦苦寻找,觅而不得。最后本人实在看不下去,特意给她送过去。结果,她直接来句:对不起,我不能收。瞬间直接出戏,代入感一下被整没了。
如果真的怕影响游戏性,可以调啊,比如:如果天骄喜欢琴,钟,萧。那就送礼的时候先送萧,然后附带别的,他才会收礼....这样那些东西也会变得更有用。如果觉得太强,那就可以设置这样送礼加的好感度比较低。或者设置,用这种方式送20次(或者更多次,只是举个例子)礼物之后,天骄会获得一个buff,特别信任主角,变得正常收礼。-----这样,养成的时候,成就感会更足,比刷刷刷有意思多了
3.天骄强化。属性强大,升级快,技能更新快,这都不必说了。除此之外,可以考虑增加新东西啊。
比如,减少天骄数量,但是天骄都有自己的小势力,比如在结缘里增加(部下,随从,亲卫等)选项。天骄可以招募几个自己的追随者,甚至可以在战斗中呼唤他们。(为了平衡,传授道心的可以没有,或者可以主角给他们一点点组建队伍)
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说了这么多,其实我个人,挺理解作者的。游戏的受众就这么大,前期卖得好,收入确实不菲。
但是随着时间过去,坐吃山空是最让人焦躁的。(买游戏的越来越少,手底下养人是要花钱的)
然后废个大劲整个新dlc,没几个买的。想活下去就只能开发游戏2代(出个DLC,就算再好玩,可能买的人也不多,但是出个2代,可能卖得再差,也够养活团队了)所以,我个人是很理解。
但是吧。在工作量允许的情况下,个人还是建议多尝试尝试新玩法。说真的,我感觉往养成方面多研究研究,比刷刷刷好玩多了,最起码也是刷刷刷的一个补充。
所以呢,个人建议不要轻易的放弃鬼1,而是把它作为一个平台,在框架不大改的情况下,尽可能试验新的玩法。
比自己闷头开发可能好多了。