星球大战银河战场mod1.5.2版本更新
简要
众所周知,大师们的实力非常强大。他们的高生命值加上良好的护甲和隐形能力,使他们很难对付,而且他们通过转换攻击机械等关键目标的攻击能力(基本上是一种非战斗状态)非常具有破坏性。他们已经受到了重大的削弱,有了细微的和重大的改变,使得有大师赛的文明和没有大师赛的文化之间的差异变得不那么令人压抑。特别是,转换敌方部队使用者将重置他们的信仰,这样他们就无法立即转换另一个单位,而转换总的来说需要更长的时间。我们也在试验特定单位的转换电阻:冈根人独特的单位,法姆巴护盾发生器,现在必须在近战中转换。大师级单位的计数器也得到了改进:赏金猎人现在更便宜了,护卫舰对圣殿单位获得了攻击加成。
水上
我们还研究了如何让水上游戏更具活力,让文明有更多的理由下水,同时也让优秀水上文明的力量少一些傲慢。在1.5中引入碳排放口是一个很好的第一步,还可以做更多的工作。对多用途拖网渔船进行了一些改进和错误修复,例如正确显示携带的碳。调整了多个统计数据,例如公用拖网渔船的收集率和监视器的功率。
舰艇反舰能力也得到了改进:手榴弹骑兵现在造成轻微反舰伤害,常规突击机械师的反舰加成也提高到与Hvy Assault相当,这意味着没有良好舰艇、空军或大师级(如吉奥诺西斯人)的平民不再需要寻找水反舰能力。此外,一些平民现在可以使用Hvy Destroyer,从而可以摧毁偏离护卫舰太远的偏离位置的巡洋舰和监视器。
天空
新增的攻击机和拦截机很受欢迎,因为它们允许空军的多样化,但也很明显,它们需要一些额外的调整。拦截器现在只能攻击空中单位:这在理论上是一个削弱,但在实践中是一个显著的提升,因为这意味着他们不再因试图攻击地面单位而分心,而只专注于空中目标。攻击者受到了轻微削弱,尤其是他们有效交换到其他空中的能力,尽管该单位仍很强大,我们将继续关注它。冈根、邦联和贸易联盟收到的成本和训练时间增加5%的空中恶意攻击已经消除,因为这对一场已经很弱的空中比赛来说是一种不必要的削弱。
游戏
新内容和功能
余额变化:主人、水、空气和文明的改变。
新地图和更新地图:重新标准化所有地图上的食物生成,以提高可玩性。
AI改进:对电脑进行全面的人工智能检修,并对电脑扩展进行了一些改进和修复。
编辑器添加:包括许多新的编辑单位和英雄。(在标准比赛中不可训练)。添加了3个新地形。
性能和稳定性
修正了新地形处理的一些问题。
修复了一个错误,该错误导致玩家有时在启动或加载单人游戏时控制错误的玩家位置。
修复了错误导致TL1/2中的命令中心无法构建的错误。
修复了游戏未正确关闭时可能损坏录音的错误。
游戏修复与改进
修正了清除树木时导致某些森林地形无法建造的问题。
修正了导致冈根炮弹有时会撞到墙壁和其他障碍物而不是预定目标的问题。
改变了海带和碳气体排放口的“聚集群”;防止公用拖网渔船在附近的鱼源耗尽时自动切换至它们,而不是寻找更多食物。
拦截机现在只能攻击空中单位。
多用途拖网渔船现在将选择一个造船厂从同一区域投放资源。
多用途拖网渔船可以通过右键单击在造船厂手动投放除食物以外的资源。
公用拖网渔船将不再自动从鱼类转移到碳排放口。
绝地类型的单位在转换后能量降为0。
修正了导致强制净化抵消强制冥想效果的问题。
修正了允许某些文明的监视者用攻击摧毁树木和道具的问题。
修正了一些碳质岩石对应该能够摧毁它们的单位不敏感的问题。
改变了狩猎动物的懒散行为。动物只会逃离玩家的非建筑物体,直到几秒钟过去才会回到起始位置。
可捕获结构生成的资源现在计入成就屏幕上收集的资源。
资源生成建筑现在将工作效率考虑在内。
绘图
(IR)机械驱逐舰:高级粒子加农炮弹丸激光器尺寸减小。
(IR)运输机械:金属船体颜色变暗,以更好地适应其他机械。
(TF)拦截器、攻击者:重新制作图形
树(Boffa):图形被重新制作,增加到18个树品种。
树(棕榈):在绘制地形或随机地图时,图形已恢复为原来的11种树。编辑器中的Tree(Palm)对象仍然具有所有23个变体。
雪和草1:更新地形图形以降低视觉对比度。
黑砂1:修复了沿地形纹理接缝出现的可见绿线。
英雄:为(RP)雷克斯上尉[第二阶段]、(RP)巴卡拉指挥官、(RP。
编辑器单位:(RN)Guardian螳螂、(GE)2-M Sabertank、(通用)TX-130T、(RP)TX-140S、(通用电气)冲锋队指挥官、(通用电器)Helix中士、(RP”克隆人骑兵[第二阶段]、(RP,(RP)科洛桑卫队克隆骑兵。
怀伊肖克:重新制作图形。旧的图形现在与新的“饲养蜘蛛”单元一起使用。
(ZC)Droid Mk2型:现在显示一个屏蔽气泡。
调整了污泥地形的迷你地图颜色。
(CF)Pummel、Hvy Pummel:修复了锚定问题
(RS)Adv Cruiser,多用途拖网渔船:修复了锚定问题
(ZC)公用拖网渔船:修复了锚定问题
调整了各种单元的足迹/轨迹效果。
海带现在在耗尽后会正常消失。
修正了导致某些可放牧动物在战争迷雾下可见的问题。
修正了Air Cruiser攻击动画的blast FX(CF)、(FO)、“RS”、“IR”、“NR”、“BS”和“ZC”的问题,使它们不会停留在最后一帧
音频
包括用于新编辑器单元的新音频线。
(FO)突击机械:攻城加农炮的炮弹现在可以发出自己的声音。
修复
用更安静的声音代替了气体物体的声音
接口
数据库
更正了Palpatine数据库条目中导致显示奇怪文本字符的编码问题。
科技树
在“技术树”菜单中按任意“转到建筑”热键将自动滚动到相关条目。
更正了技术树屏幕中的其他显示问题。
从游戏设置屏幕打开技术树,现在将显示其游戏内分辨率。
为一些单元/技术名称添加了换行符,以便它们正确匹配。
视觉改善
多用途拖网渔船现在可以在界面上正确显示除食物以外的携带资源。
防空部队现在显示轻型飞机类伤害(而不是空中巡洋舰类伤害)作为他们的攻击。
修复了用户界面栏中扭曲的Zann Consortium资源图标。
调整了录制的游戏和场景地图预览地形颜色。
修复
当玩家拥有太空港时,固定商品价格不显示在经济得分显示中。
修复了扩展单位统计的一些显示问题。
帝国残余AI名称“Canor Jax”更正为“Carnor Jax”。
修正了(RA)Adv Frigate研究使用(GN)文本的问题。
更改了功率校准器文本,使其更加清晰。
更新了各种描述,以反映余额变化。
其他。拼写和拼写错误修复。
活动和场景
扩展活动:
修正了共和国任务4的AI错误。
概述
新的EF盲随机地图选项:[EF]随机地形、[EF]特殊随机、[EF]random Closed。
现有的EF盲随机地图选项已经修改:特别是,[EF]随机标准现在选择提供标准游戏匹配的地图;特别适合多人游戏。
EF Maps现在使用改进的标准化常量来实现更统一的语法。
改进了RMS语法错误报告。
大大减少了普通星球大战现场地图的过度岩石生成。
树木(丛林)的歪歪扭扭的树木被分离成自己的对象,所有的小灌木都被移除了。这有助于避免混淆什么是树,什么是引人注目的植物。
调整大多数地图上的诱饵和羊群世代,以减少可能产卵的最大数量。
如果在[EF]随机标准中选择,则会在地图中禁用天气效果。
如果在[EF]随机标准中选择,则地图中的大多数可捕获建筑将被禁用。
现在,地图描述会在名称旁边的括号中说明地图是[本地],如行星主题地图设置中的地图,还是[地形],如围绕地形设计构建的地图。
一些地图描述包括建议的设置,例如地图是为1对1设计的,还是应该在更大的尺寸上播放。
为1对1比赛设计的地图仅在使用[EF]Random Standard的Tiny或Small地图大小上选择。
游牧/掠夺者启动资源调整为275碳和100矿石。
香草地图更改
冰湖:将黄色平原1地形的随机出现替换为雪草1。
要塞:为玩家地添加了边界,有助于防止墙超出地图边缘。
安全性:减少过度岩石生成
恩多的月亮:减少过度岩石生成
登陆avinIV:减少过度岩石生成
霍斯:减少过度岩石生成
报纸:减少过度岩石生成
河内:减少过度岩石生成
锅炉:减少过度岩石生成
纹身:减少过度岩石生成
扎洛里斯:减少过度岩石生成
纳布:减少过度岩石生成
请勿使用空格:减少过度岩石生成
塔图因(第二集):减少过度岩石生成
EF地图更改
埃滕二世:在火山地形上增加了烟羽。略微缩小了熔岩池的大小。
阿赫-托:减少开始食用动物和草料灌木丛的距离;玩家现在应该从至少一个诱饵动物开始。
阿图斯·普里姆(Artus Prime):修复了连接生成问题
男爵夫人:在火山地形上增加了烟羽。碳排放口的间距更加均匀。
贝斯廷四世:将Cliffside(灰色)地形替换为新的Cliffsied(莫斯)地形。
Bimmisaari公司:地图现在会产生食肉动物。中央森林的密度增加了。
两者:略微增加了河流的大小,为海军留出了更多的空间。
Bpfassh公司:降低了海拔,增加了额外的山丘,重新安排了鱼类的生成,并修复了碳生成方面的一些奇怪现象,其中一些玩家可能会被限制,而一些玩家附近根本没有碳。
卡托·内莫迪亚:修复了较大地图尺寸上出现的几个问题。对树木的生成进行了彻底检修,以确保玩家在起跑岛上始终有公平的碳排放。修复了无法生成的启动资源。
乌鸦:中心湖增加了一个碳气体排放口。
大海:树木数量增加
_其他组织者当被[EF]随机标准选择时,每个玩家只创建一个可捕获的食物生成器,由玩家直接控制。
海·伊兹兰:全息图现在只在中央冰湖上生成,减少了全息图的不公平性。
杰达:整体全新世发电量减少;稍微减少了大屠杀对玩家产生的最小距离。
约马克:玩家土地面积略有增加;减少开始食用动物和草料灌木丛的距离;玩家现在应该从至少一个诱饵动物开始。
卡西克森林:修复了连接生成问题
科尔里班:全新世世代减少
Kothlis公司:中央水池更大,发电更公平;改进的碳气体排放口位置;岛屿较大,根据地图大小在1到3之间生成;返工鱼类世代。
你的肉体:当被[EF]随机标准选择时,每个玩家只创建一个可捕获的食物生成器,由玩家直接控制。
泥石流:打算在中间沼泽生成的资源将不再在玩家指挥中心周围的较小沼泽生成。
穆斯塔法:在火山地形上增加了烟羽。
内瓦罗:在火山地形上增加了烟羽。
果园:减少了开始放牧、狩猎和诱饵的产生,以鼓励使用牧草地。修复了在某些地图大小上无法生成牧草果园的问题。
帕兰希:地图现在会产生食肉动物。
Raxus Prime公司:将碳岩(红色)替换为新的碳屑地形。
莱茵河流域:整体全新世发电量减少;现在中心地图上有5到12个,这取决于地图的大小。修正了卫城中心有时会出现“灰岩坑”的问题。
玫瑰色:删除了因地图大小而产生太多全新世的全新世缩放。
莱洛斯:增加了悬崖之间的空间。在中央悬崖上,悬崖之间的距离更大。
圈地:在火山地形上增加了烟羽。
纳布沼泽:鸟的数量减少了一半
枝野幸男:减少开始放牧、狩猎和诱捕后代,以鼓励使用农田。
泽福(Zeffo):将捕食者从冈达克变成了约塔兹。
随机映射脚本
重命名所有EF地形的内部名称以匹配RMS常量,但名称与普通地形内部名称重复的情况除外;以“EF-”开头。这将使随机地图脚本编写者更容易使用高级精灵编辑器查找地形,以找到用于所需地形的常量名称。
“更改了不正确的地形常数,将 ROCK3 更改为 RED_DESERT1,ROCK4 更改为 VOLCANIC_ROCK1,GRASS4 更改为 YELLOW_PLANTS1。如果你的自定义随机地图使用了这些常数中的任何一个,请考虑更新它们为新的常数名称,否则它们将显示不正确的地形。”
修复
固定的idle_farm_count、building_type_count BLDG-GATE、builing_type_count总BLDG-GATE、players_unit_type\count unit-WORKER、cc_players_unit_type_count unit-UORKER返回不正确的值
修复了在不满足条件时错误返回true的以下事实:罐装(_S)(当玩家没有要塞时),可以使用搜索进行复制(当玩家没有要塞时),可以购买商品(当玩家没有太空港时),以及can销售商品(当玩家没有太空港时)
修复了在不满足条件时可以执行的以下操作:间谍(当玩家没有要塞时),购买商品(当玩家没有太空港时),销售_商品(当玩家没有太空港时),以及向玩家致敬(当玩家没有太空港时)
固定的delete_unit单位-WORKER无法正确执行
修正了AT-AT游泳者没有船属性导致AI无法使用的问题
将Zann AI名称4-LOM(被解析为嘲讽)切换为Porel Vakra
固定阻力和一阶AI无法训练Hvy AA Mobiles和Hvy Pummel
AI现在可以正确计算敌方空中巡洋舰和榴弹骑兵数量
修复了AI无法正确计算新文明大师数的问题
修正了赞恩联盟无法训练手榴弹骑兵的问题
修复了人工智能无法在海岸冰地形上建造造船厂的问题,这可能会导致其建造队列陷入困境
已知AI问题
这些问题是引擎的一部分,因此影响所有AI。
漏洞
如果一座仍在建造中的建筑未被自动删除(例如:被军事单位拆除),AI将无法再建造此类建筑。这对农场来说尤其具有破坏性。
绝地级单位,包括那些甚至没有转换能力的单位(例如:红外暗影部队),经常冻僵并结结巴巴,无法可靠地攻击或转换目标。
任何人工智能建造纪念碑后,所有其他建筑都将无法建造。这就是为什么电脑不再建造纪念碑的原因,除非是在纪念碑赛跑游戏模式中。
贸易单位有时会漫无目的地徘徊,即使有一个他们可以交易的太空港。
人工智能的工人分配超过了125分;由于这个原因,计算机将其工作人员限制在115人。再加上所需预制件的空间问题,以及没有好的方法同时控制大量单位(现在的攻击不会超过一定的阈值来夺取所有单位),人工智能将经常在更高的人口地图上挣扎:任何超过400的单位都在推动它。
当建造围墙时,如果工人被杀(与其他建筑不同),AI不会取消这些,而是会派遣另一名工人继续其离开的地方,这很容易导致整个工人人口被摧毁。这就是为什么计算机不在Hard或更高版本上构建墙的原因。
如果炮塔建造得离人工智能太近,而且没有军事设施,他们将取消整个经济,用工人来打击它。这种情况在大多数地图上并不常见,但在狭窄的地图上经常发生,例如[EF]彗星:建议给AI足够的空间来展开建筑,而不会碰到对手。
弱行为
对空运或陆运部队的了解非常缺乏。计算机几乎根本不建造运输系统,这意味着它无法将其部队转移到敌人的岛屿上进行攻击。Computer Expanded将建造一辆运输车,但需要注意的是,它也将运送工人,这经常导致他们在被指派其他任务时被卡住,这实际上是在给他们足够的时间后阻碍经济发展。总的来说,AI很难在多个玩家之间没有直接陆地路线的情况下玩岛屿地图,而且越是强调非陆地,AI的表现就越差。
AI不知道某些水体可能没有连接,它会在地图角落的池塘里(特别是在[EF]Cross上常见),愉快地向所有护卫舰发送垃圾邮件。
对地图其他特殊方面的理解是不存在的,比如防御可捕获的建筑,或者处理光谱守护者。
对海洋的了解非常缺乏:人工智能不知道如何用军用船只保护拖网渔船。如果水面上没有什么可攻击的东西,AI的船只会经常偏离地图的角落,陷入困境。
不知道防御建筑的位置:人工智能会在任何合适的地方建造防御建筑,而不是尝试建造一座面对敌人的堡垒。
人工智能并不真正理解,吃它的浆果而不是可牧草是一个好主意。《计算机中的逻辑》试图解决这个问题,但仍然常见的是,工人们在向苗圃奔跑的过程中,追逐着一个弱者。
AI几乎不懂电源,经常无法为T1的部队中心供电,如果电脑AI正确地为部队中心供电的话,通常会导致一定的损失。它对权力的理解很差,但这是一个众所周知的问题。
对防空的理解很差。AI能够用防空武器攻击空中,但它没有意识到不应该用这些AA单位瞄准地面。当拦截器在造船厂上空无助地盘旋时,反空机动车辆将要塞抱死是常见的景象。AI也不了解Medics。
人工智能不会为远程造船厂供电。它还喜欢在很远的地方建造造船厂。
人工智能不能建造带有多用途拖网渔船的建筑,例如传感器浮标或GN水下预制掩体。
对巡洋舰和空中巡洋舰等特定单位的理解尤其薄弱:AI几乎没有目标知识,不会明智地使用这些单位。
对盾牌、隐身和探测的理解基本上是不存在的。
计算机人工智能
电脑已彻底检修1.5.2。从早期游戏经济到全息记录仪收集到军队组成,一切都发生了重大变化。如果玩家之间没有陆地桥梁,AI仍在挣扎,对水的理解也很弱,但它现在能够在游戏的各个阶段,像[GB]沙漠(Desert)或[EF]莱洛斯(Ryloth)这样的地图上进行令人印象深刻的战斗。还必须特别注意“保卫纪念碑”游戏模式,该模式已经彻底升级为疯狂战斗,要么守住堡垒,要么突破。
概述
计算机人工智能已经被彻底改写。
军事生产已经被彻底改写,以使每个文明更有意义,并确保AI在游戏的早期到后期训练强大单位的威胁力量。
建筑优先级也进行了调整,以实现新的军事实力。AI小心翼翼地建造其后期所需的基础设施,以维持其军队的生存,而不会因早期建造太多基础设施而意外削弱其经济。还引入了特定于艾滋病毒的T3建造订单。
经济优先次序已被彻底改写。AI现在明智地使用Spaceport(而不是在价格达到50之前出售所有矿石),根据需要优先考虑资源,并在游戏开始阶段竭尽全力(但仍不总是成功)守卫自己的胆小鬼。它还更加重视贸易。
告诉AI每种类型制造多少单位的常数(per-civ和per-population限制)得到了改进,修复了Zann每攻击机械训练三个夜猫子兽主的情况。
防御纪念碑AI已经更新。人工智能从死亡竞赛级别的资源开始,一旦有了太空港,它将在比赛中向人类致敬伴随的数量。这将导致更具挑战性的游戏模式。它现在也与所有EF文明兼容。
修改了攻击规则,以便在AI可能拥有更多军事单位的情况下更可靠地开火,解决了AI使用由三辆AA Mobile和两辆Medic组成的部队进行攻击的问题。
添加了在Hard和更高版本上激活的“late-game模式”的逻辑。这包括两个部分:军事和经济。在军事方面,AI将更好地利用其擅长的部队来利用其人口:比如赞恩训练罢工(而不是骑兵),而叛军将训练骑兵(而不是罢工)。从经济角度来看,当人工智能的新星和矿石耗尽后,它将把经济转向更加以贸易为基础。
空军基地创建规则现在在空军单位之间循环,以确保AI创建混合空军,解决AI的整个空军都是拦截器的问题。
造船厂创建规则现在在训练军用船和多用途拖网渔船之间交替。这与其他变化一起显著改善了AI在水线图上的舰队建设。
AI现在将使用先进步兵中心提供的单位和技术,检测是否有人类玩家拥有。如果所有人都删除了他们的高级步兵中心,AI将不再训练这些单位,尽管它仍将保留这些建筑。
根据技术水平和其他一些因素对作弊进行了重新设计。这解决了AI在早期游戏中的规模会立即超过人类对手,但在后期游戏中会逐渐缩小的问题。现在,它能够在困难难度上与一名优秀的人类选手保持同步。
人工智能现在与人类交流。它向盟友宣布攻击,很少嘲讽对手,在辞职时发牢骚,等等。Ingame嘲讽已集成到该系统中。
改进AI对嘲讽的反应。它现在将可靠地响应资源请求(3-6)、攻击请求(31)、禁用所有攻击(36)、向中心派遣备用部队(185)和从中心撤退(172)。
为升级优先级系统添加了一个新层,这意味着AI将优先考虑Hvy Strike等攻击编程。进一步优化了研究排序。
AI在任何时候都只会训练少量的AA,只有在发现敌机的情况下才能训练更多的AA。
增加了在特定情况下训练围攻单位的特定规则,提高了AI围攻防御阵地的能力。
AI现在很少训练学徒。Republic和Nabo是唯一一个在T2训练Padawns的文明人,因为他们有全息收集奖励。黑太阳还将尝试与夜妹猎人一起抓取全息记录仪。文明大师根本不会训练任何学徒或骑士的技术等级4。
人工智能建造更多防御建筑。如果地图上有过多的大屠杀,它还会建造更多的寺庙。
AI在研究了(RS)弹性后删除了其预制掩体。
已添加场景交互。使用AI脚本目标1打开“场景模式”这将禁用致敬、辞职、筑墙和聊天。使用AI脚本目标2关闭自动攻击。若要强制攻击,请发送AI脚本目标1n以对该玩家发起攻击(例如:AI脚本目的13将对玩家3发起攻击)。
如果AI在游戏开始时没有资源或有一个无法防御的对象,场景模式也会自动打开。此外,如果AI开始时没有工人,则会禁用辞职。
为了避免预置的混乱,AI不再需要超过200人口标记的预置。
修复
修复了攻击逻辑的各种问题,包括持续向敌人发送弱兵力串。
修正了辞职逻辑中的许多问题,例如,如果有一艘巡洋舰在场,就不会辞职,或者没有正确删除建筑物。
修复了作为重写的一部分的单元和构建生产的许多问题。
修复了偶尔导致内部构建队列卡住的多个问题。
修复全息记录仪收集器卡住的问题。
修正了AI忽略多用途拖网渔船的鱼。
基于鱼类的水检测现在适用于所有地图,解决了人工智能不考虑任何EF地图水地图的问题。
如果地图开始时墙已经就位,AI将不再建造墙。(仅在中等难度时出现障碍)
如果AI无法建造所有建筑,它将扩大城镇规模,然后再试一次。
固定资源检测根本不起作用。
AI不再在水线图上训练运输船,因为它正在将工人运送到岛屿上,这经常会导致他们一被重新分配就被卡住。
按照类似的思路,只有在游戏开始时使用航空运输系统,才能使用航空运输。
AI不再自动将人类玩家的外交策略切换为难度及以上的敌人。
减少了AI用大炮、大炮和突击炮跳舞的频率,而不是用它们射击。
修复了Power Core逻辑的许多问题。
将AI的工人上限降低到115人,这样工人就不会被更高的人口所困扰。
计算机扩展人工智能
概述
在作战警报/作战支援系统中添加了一些额外的保障措施,因此不应该让这两个系统没有选择余地。
修正了垃圾邮件攻击相关嘲讽的问题。
重新处理了资源收集
重新编写的军队作文
现在包括了针对公民的策略,这些策略优化了他们最好的部队,而不是什么都扔一点。
改变了AI计算基地分配空间的方式。
优化预制建筑策略
修改了攻击嘲讽系统。当一场比赛中有多个计算机扩展人工智能玩家时,人们不应该收到垃圾邮件。
纳入公民特定战略
如果比赛中有一台电脑,中等难度会作弊,但只能为其工作人员获取资源。
场景模式:删除了触发器2到14,用于指导AI单元构建例程,使得无法在场景中指导Computer Expanded的单元构建。在进一步通知之前,应使用禁用/启用装置的触发器。
其他。更改和改进
修复
固定不愿意运输单位
修复了不愿意在应该建造造船厂的地图类型上建造造船厂。
场景编辑器
地形
地形:碳废料、悬崖边(苔藓)和悬崖边(红色)。
编辑器界面
在Configurator中添加了一个“解锁对象”选项,可以在编辑器中放置所有隐藏对象。如果您需要场景中的隐藏对象,但不建议保留该对象,则该选项非常有用。
修复了场景编辑器对象面板显示不正确的范围值的问题。
单位和对象
新建
生物: 饲养蜘蛛、高格、乔塔兹、奥格多、尼达克、夜猫子僵尸、翼手龙。
飞机:(右)Azure Angel(阿纳金·天行者),(右)Lady Luck,V-35 Courier,YT-1300。
车辆:(TF)STAP-2、(RN)Flash Speeder、。
英雄:(CF)Passel Argente,(GE)Soontir Fel,(IR)Baylan Scoll,(IR)Darth Caedus,(IR,(RA)卢克·天行者【霍斯】,(RA)C1-10P(肖珀),(RP)奥恩·弗里·塔阿,(RP)米娜·蒂尔斯,(RP”欧米茄”,(RP》蜂巢”,(RT)CT-5555(五),(RD)指挥官尼奥【BARC】,(RP】沃恩上尉,(RP,(RP)Oppo Rancisis,(RP)Roan Shryne,(RP)Roan Shryne走私者,(RP)Roan Shryne走私者[Saber],(RP)Siri Tachi,(RP)Padawan Siri Tachi,(RP)Tahl,(RP)Master Zao,(RP)Aubrie Wyn,(RP)Delta-7(Roan Shryne),(RP)Delta-7(Aubrie Wyn),Kino Loy,Komari Vosa,Taron Malicos。
单位:(CF)科里瓦尔·艾迪、科里瓦尔卫队、LR-57战斗机器人、(GE)地狱突击队狙击手,(GE)KX安全机器人[步枪],(GE,Narkina V监狱卫队,(通用电气)沙兵,(通用电器)沙兵[T-21],(IR)沼泽兵,(NR)新共和国军官,(NR)ASP-19军刀训练机器人,(RA)荣誉卫队,(RP)BARC Speeder Scout,(RP)克隆人骑兵DC-17[第二阶段],(RP)克隆人骑兵DC-15S[第二阶段],(RP)克隆人导弹骑兵[第二阶段],(RP)伪装成绝地的克隆人,(RP)第13营克隆人骑兵,(RP)第41克隆人骑兵,(RP)第104克隆人骑兵,(RP)克隆人军官[第二阶段],(RP)绝地武士(米里亚兰),(RP)女绝地武士(米利亚兰)、(RP)绝地武侠(特威勒克)、(RD)绝地骑士(扎布拉克)、刺客机器人、IG-86哨兵机器人、马克II安全机器人、哨兵机器人,马克I安全机器人步行者、罗迪安暴徒、人类男孩(3个单位)、人类女孩(2个单位),威基儿童、特列克男孩(3个单元)、特列克女孩(2个单元)。
着陆飞机:着陆的T-70 X翼、着陆的扇叶式拦截器、着陆的Z-95、着陆的幸运女神、着陆的CR-90护卫舰、着陆的鞘足动物运输航天飞机、着陆的TIE-X1高级、着陆的钛战斗机、着陆的泰防御者、着陆的铁轰炸机、着陆的铁轨拦截器,着陆的黑太阳戈扎蒂、着陆的维拉戈、着陆的戈扎蒂,着陆的YT-1300货机,登陆剃须刀冠,登陆乌鸦爪。
物体:治疗坦克,杜库的超速车(停车),地图探测器20。
改进
地图展示器、不可见目标、不可见障碍和不可防御对象现在显示玩家颜色。
地图展示器现在显示一个边界,指示其覆盖区域;戒指和瓷砖版本。
用更安静的声音代替了气体物体的声音。
将“含碳岩石”重命名为“碳岩石(红色)”。
将“含碳金属”更名为“含碳岩石(金属)”。
将“岩石”(ID:1170和1171)重命名为“大岩石(灰色)”和“大岩石”(红色)。
将“岩石”(ID:2208)重命名为“圆形岩石”。
将“火山岩”(ID 614)重命名为“大岩石(火山)”。
将“水岩”(ID:2204)更名为“水岩(大)”。
将所有不含碳的碳风格岩石重命名为“岩块”(颜色)。
将“凯塞尔矿业大厦”更名为“香料矿业大厦”。
将“塔图因汽化器”更名为“水分汽化器“。
修复
修复了几个编辑器单位统计问题;包括造成远程伤害的近战单位、错误显示的盔甲等。
修正了科洛桑12号、13号和14号楼奇怪的碰撞箱尺寸。四舍五入到最接近的完整瓷砖大小。(同时修正了OBLDG版本。)
修正了着陆NovaSword的奇怪碰撞盒大小。大小现在增加到2x1。
修正了与着陆的N1-星际战斗机(Din Djarin)的奇怪碰撞盒尺寸。大小现在增加到1x1。
修正了奇怪的碰撞盒大小与着陆幽灵。大小现在增加到2x2。
修正了殖民地飞船奇怪的碰撞箱大小。尺寸现在减小到3x4。
修正了BX突击队员[剑]的错误等级,使其获得射程升级。
兰科的死亡声音改变了波巴·费特。
修复了伊索医疗队的治疗图案。
移除了沙漠小艇在机甲(或其他沙漠小艇)内驻军的能力。
改变了科尔赛中尉和罗莫迪将军的选择声音,删除了对塔尔·阿森的提及。
修正了所有单位名称的实例,从“(近战)”到“[近战]”,再到“(远程)”再到“[远程]”,以保持一致。
已知问题
由于随机地图功能的限制,一些地图可能会出现意外问题,例如玩家生成的地图离地图中心太近。
在竞技场或堡垒类型的地图上玩游戏,如果在地图边缘产生一个门,可能会有机会破坏游戏。在较大的地图上播放有助于减少这种情况。
未部署的加农炮一旦放置在编辑器中就无法移动。(原始游戏错误)
AI玩家不能在浅滩(如纳布沼泽)或开阔水域(水族收获机、传感器浮标)建造建筑。
AI问题:由于本游戏AI功能的限制,AI存在许多问题。《帝国时代2》后期版本的改进在银河战场中并不存在。有关这方面的更多信息,请参阅上面的AI类别。
某些Scenario Editor单元的声音缺失或不正确。
帝国遗迹、新共和国和黑太阳的建筑艺术是占位符;将其他文明建筑的资产重新着色,直到最终的艺术得以创造。(这些仍在研究中。)
摘抄*https://www.moddb.com/mods/star-wars-galactic-battlegrounds-expanding-fronts/page/10#comments
简要
众所周知,大师们的实力非常强大。他们的高生命值加上良好的护甲和隐形能力,使他们很难对付,而且他们通过转换攻击机械等关键目标的攻击能力(基本上是一种非战斗状态)非常具有破坏性。他们已经受到了重大的削弱,有了细微的和重大的改变,使得有大师赛的文明和没有大师赛的文化之间的差异变得不那么令人压抑。特别是,转换敌方部队使用者将重置他们的信仰,这样他们就无法立即转换另一个单位,而转换总的来说需要更长的时间。我们也在试验特定单位的转换电阻:冈根人独特的单位,法姆巴护盾发生器,现在必须在近战中转换。大师级单位的计数器也得到了改进:赏金猎人现在更便宜了,护卫舰对圣殿单位获得了攻击加成。
水上
我们还研究了如何让水上游戏更具活力,让文明有更多的理由下水,同时也让优秀水上文明的力量少一些傲慢。在1.5中引入碳排放口是一个很好的第一步,还可以做更多的工作。对多用途拖网渔船进行了一些改进和错误修复,例如正确显示携带的碳。调整了多个统计数据,例如公用拖网渔船的收集率和监视器的功率。
舰艇反舰能力也得到了改进:手榴弹骑兵现在造成轻微反舰伤害,常规突击机械师的反舰加成也提高到与Hvy Assault相当,这意味着没有良好舰艇、空军或大师级(如吉奥诺西斯人)的平民不再需要寻找水反舰能力。此外,一些平民现在可以使用Hvy Destroyer,从而可以摧毁偏离护卫舰太远的偏离位置的巡洋舰和监视器。
天空
新增的攻击机和拦截机很受欢迎,因为它们允许空军的多样化,但也很明显,它们需要一些额外的调整。拦截器现在只能攻击空中单位:这在理论上是一个削弱,但在实践中是一个显著的提升,因为这意味着他们不再因试图攻击地面单位而分心,而只专注于空中目标。攻击者受到了轻微削弱,尤其是他们有效交换到其他空中的能力,尽管该单位仍很强大,我们将继续关注它。冈根、邦联和贸易联盟收到的成本和训练时间增加5%的空中恶意攻击已经消除,因为这对一场已经很弱的空中比赛来说是一种不必要的削弱。
游戏
新内容和功能
余额变化:主人、水、空气和文明的改变。
新地图和更新地图:重新标准化所有地图上的食物生成,以提高可玩性。
AI改进:对电脑进行全面的人工智能检修,并对电脑扩展进行了一些改进和修复。
编辑器添加:包括许多新的编辑单位和英雄。(在标准比赛中不可训练)。添加了3个新地形。
性能和稳定性
修正了新地形处理的一些问题。
修复了一个错误,该错误导致玩家有时在启动或加载单人游戏时控制错误的玩家位置。
修复了错误导致TL1/2中的命令中心无法构建的错误。
修复了游戏未正确关闭时可能损坏录音的错误。
游戏修复与改进
修正了清除树木时导致某些森林地形无法建造的问题。
修正了导致冈根炮弹有时会撞到墙壁和其他障碍物而不是预定目标的问题。
改变了海带和碳气体排放口的“聚集群”;防止公用拖网渔船在附近的鱼源耗尽时自动切换至它们,而不是寻找更多食物。
拦截机现在只能攻击空中单位。
多用途拖网渔船现在将选择一个造船厂从同一区域投放资源。
多用途拖网渔船可以通过右键单击在造船厂手动投放除食物以外的资源。
公用拖网渔船将不再自动从鱼类转移到碳排放口。
绝地类型的单位在转换后能量降为0。
修正了导致强制净化抵消强制冥想效果的问题。
修正了允许某些文明的监视者用攻击摧毁树木和道具的问题。
修正了一些碳质岩石对应该能够摧毁它们的单位不敏感的问题。
改变了狩猎动物的懒散行为。动物只会逃离玩家的非建筑物体,直到几秒钟过去才会回到起始位置。
可捕获结构生成的资源现在计入成就屏幕上收集的资源。
资源生成建筑现在将工作效率考虑在内。
绘图
(IR)机械驱逐舰:高级粒子加农炮弹丸激光器尺寸减小。
(IR)运输机械:金属船体颜色变暗,以更好地适应其他机械。
(TF)拦截器、攻击者:重新制作图形
树(Boffa):图形被重新制作,增加到18个树品种。
树(棕榈):在绘制地形或随机地图时,图形已恢复为原来的11种树。编辑器中的Tree(Palm)对象仍然具有所有23个变体。
雪和草1:更新地形图形以降低视觉对比度。
黑砂1:修复了沿地形纹理接缝出现的可见绿线。
英雄:为(RP)雷克斯上尉[第二阶段]、(RP)巴卡拉指挥官、(RP。
编辑器单位:(RN)Guardian螳螂、(GE)2-M Sabertank、(通用)TX-130T、(RP)TX-140S、(通用电气)冲锋队指挥官、(通用电器)Helix中士、(RP”克隆人骑兵[第二阶段]、(RP,(RP)科洛桑卫队克隆骑兵。
怀伊肖克:重新制作图形。旧的图形现在与新的“饲养蜘蛛”单元一起使用。
(ZC)Droid Mk2型:现在显示一个屏蔽气泡。
调整了污泥地形的迷你地图颜色。
(CF)Pummel、Hvy Pummel:修复了锚定问题
(RS)Adv Cruiser,多用途拖网渔船:修复了锚定问题
(ZC)公用拖网渔船:修复了锚定问题
调整了各种单元的足迹/轨迹效果。
海带现在在耗尽后会正常消失。
修正了导致某些可放牧动物在战争迷雾下可见的问题。
修正了Air Cruiser攻击动画的blast FX(CF)、(FO)、“RS”、“IR”、“NR”、“BS”和“ZC”的问题,使它们不会停留在最后一帧
音频
包括用于新编辑器单元的新音频线。
(FO)突击机械:攻城加农炮的炮弹现在可以发出自己的声音。
修复
用更安静的声音代替了气体物体的声音
接口
数据库
更正了Palpatine数据库条目中导致显示奇怪文本字符的编码问题。
科技树
在“技术树”菜单中按任意“转到建筑”热键将自动滚动到相关条目。
更正了技术树屏幕中的其他显示问题。
从游戏设置屏幕打开技术树,现在将显示其游戏内分辨率。
为一些单元/技术名称添加了换行符,以便它们正确匹配。
视觉改善
多用途拖网渔船现在可以在界面上正确显示除食物以外的携带资源。
防空部队现在显示轻型飞机类伤害(而不是空中巡洋舰类伤害)作为他们的攻击。
修复了用户界面栏中扭曲的Zann Consortium资源图标。
调整了录制的游戏和场景地图预览地形颜色。
修复
当玩家拥有太空港时,固定商品价格不显示在经济得分显示中。
修复了扩展单位统计的一些显示问题。
帝国残余AI名称“Canor Jax”更正为“Carnor Jax”。
修正了(RA)Adv Frigate研究使用(GN)文本的问题。
更改了功率校准器文本,使其更加清晰。
更新了各种描述,以反映余额变化。
其他。拼写和拼写错误修复。
活动和场景
扩展活动:
修正了共和国任务4的AI错误。
概述
新的EF盲随机地图选项:[EF]随机地形、[EF]特殊随机、[EF]random Closed。
现有的EF盲随机地图选项已经修改:特别是,[EF]随机标准现在选择提供标准游戏匹配的地图;特别适合多人游戏。
EF Maps现在使用改进的标准化常量来实现更统一的语法。
改进了RMS语法错误报告。
大大减少了普通星球大战现场地图的过度岩石生成。
树木(丛林)的歪歪扭扭的树木被分离成自己的对象,所有的小灌木都被移除了。这有助于避免混淆什么是树,什么是引人注目的植物。
调整大多数地图上的诱饵和羊群世代,以减少可能产卵的最大数量。
如果在[EF]随机标准中选择,则会在地图中禁用天气效果。
如果在[EF]随机标准中选择,则地图中的大多数可捕获建筑将被禁用。
现在,地图描述会在名称旁边的括号中说明地图是[本地],如行星主题地图设置中的地图,还是[地形],如围绕地形设计构建的地图。
一些地图描述包括建议的设置,例如地图是为1对1设计的,还是应该在更大的尺寸上播放。
为1对1比赛设计的地图仅在使用[EF]Random Standard的Tiny或Small地图大小上选择。
游牧/掠夺者启动资源调整为275碳和100矿石。
香草地图更改
冰湖:将黄色平原1地形的随机出现替换为雪草1。
要塞:为玩家地添加了边界,有助于防止墙超出地图边缘。
安全性:减少过度岩石生成
恩多的月亮:减少过度岩石生成
登陆avinIV:减少过度岩石生成
霍斯:减少过度岩石生成
报纸:减少过度岩石生成
河内:减少过度岩石生成
锅炉:减少过度岩石生成
纹身:减少过度岩石生成
扎洛里斯:减少过度岩石生成
纳布:减少过度岩石生成
请勿使用空格:减少过度岩石生成
塔图因(第二集):减少过度岩石生成
EF地图更改
埃滕二世:在火山地形上增加了烟羽。略微缩小了熔岩池的大小。
阿赫-托:减少开始食用动物和草料灌木丛的距离;玩家现在应该从至少一个诱饵动物开始。
阿图斯·普里姆(Artus Prime):修复了连接生成问题
男爵夫人:在火山地形上增加了烟羽。碳排放口的间距更加均匀。
贝斯廷四世:将Cliffside(灰色)地形替换为新的Cliffsied(莫斯)地形。
Bimmisaari公司:地图现在会产生食肉动物。中央森林的密度增加了。
两者:略微增加了河流的大小,为海军留出了更多的空间。
Bpfassh公司:降低了海拔,增加了额外的山丘,重新安排了鱼类的生成,并修复了碳生成方面的一些奇怪现象,其中一些玩家可能会被限制,而一些玩家附近根本没有碳。
卡托·内莫迪亚:修复了较大地图尺寸上出现的几个问题。对树木的生成进行了彻底检修,以确保玩家在起跑岛上始终有公平的碳排放。修复了无法生成的启动资源。
乌鸦:中心湖增加了一个碳气体排放口。
大海:树木数量增加
_其他组织者当被[EF]随机标准选择时,每个玩家只创建一个可捕获的食物生成器,由玩家直接控制。
海·伊兹兰:全息图现在只在中央冰湖上生成,减少了全息图的不公平性。
杰达:整体全新世发电量减少;稍微减少了大屠杀对玩家产生的最小距离。
约马克:玩家土地面积略有增加;减少开始食用动物和草料灌木丛的距离;玩家现在应该从至少一个诱饵动物开始。
卡西克森林:修复了连接生成问题
科尔里班:全新世世代减少
Kothlis公司:中央水池更大,发电更公平;改进的碳气体排放口位置;岛屿较大,根据地图大小在1到3之间生成;返工鱼类世代。
你的肉体:当被[EF]随机标准选择时,每个玩家只创建一个可捕获的食物生成器,由玩家直接控制。
泥石流:打算在中间沼泽生成的资源将不再在玩家指挥中心周围的较小沼泽生成。
穆斯塔法:在火山地形上增加了烟羽。
内瓦罗:在火山地形上增加了烟羽。
果园:减少了开始放牧、狩猎和诱饵的产生,以鼓励使用牧草地。修复了在某些地图大小上无法生成牧草果园的问题。
帕兰希:地图现在会产生食肉动物。
Raxus Prime公司:将碳岩(红色)替换为新的碳屑地形。
莱茵河流域:整体全新世发电量减少;现在中心地图上有5到12个,这取决于地图的大小。修正了卫城中心有时会出现“灰岩坑”的问题。
玫瑰色:删除了因地图大小而产生太多全新世的全新世缩放。
莱洛斯:增加了悬崖之间的空间。在中央悬崖上,悬崖之间的距离更大。
圈地:在火山地形上增加了烟羽。
纳布沼泽:鸟的数量减少了一半
枝野幸男:减少开始放牧、狩猎和诱捕后代,以鼓励使用农田。
泽福(Zeffo):将捕食者从冈达克变成了约塔兹。
随机映射脚本
重命名所有EF地形的内部名称以匹配RMS常量,但名称与普通地形内部名称重复的情况除外;以“EF-”开头。这将使随机地图脚本编写者更容易使用高级精灵编辑器查找地形,以找到用于所需地形的常量名称。
“更改了不正确的地形常数,将 ROCK3 更改为 RED_DESERT1,ROCK4 更改为 VOLCANIC_ROCK1,GRASS4 更改为 YELLOW_PLANTS1。如果你的自定义随机地图使用了这些常数中的任何一个,请考虑更新它们为新的常数名称,否则它们将显示不正确的地形。”
修复
固定的idle_farm_count、building_type_count BLDG-GATE、builing_type_count总BLDG-GATE、players_unit_type\count unit-WORKER、cc_players_unit_type_count unit-UORKER返回不正确的值
修复了在不满足条件时错误返回true的以下事实:罐装(_S)(当玩家没有要塞时),可以使用搜索进行复制(当玩家没有要塞时),可以购买商品(当玩家没有太空港时),以及can销售商品(当玩家没有太空港时)
修复了在不满足条件时可以执行的以下操作:间谍(当玩家没有要塞时),购买商品(当玩家没有太空港时),销售_商品(当玩家没有太空港时),以及向玩家致敬(当玩家没有太空港时)
固定的delete_unit单位-WORKER无法正确执行
修正了AT-AT游泳者没有船属性导致AI无法使用的问题
将Zann AI名称4-LOM(被解析为嘲讽)切换为Porel Vakra
固定阻力和一阶AI无法训练Hvy AA Mobiles和Hvy Pummel
AI现在可以正确计算敌方空中巡洋舰和榴弹骑兵数量
修复了AI无法正确计算新文明大师数的问题
修正了赞恩联盟无法训练手榴弹骑兵的问题
修复了人工智能无法在海岸冰地形上建造造船厂的问题,这可能会导致其建造队列陷入困境
已知AI问题
这些问题是引擎的一部分,因此影响所有AI。
漏洞
如果一座仍在建造中的建筑未被自动删除(例如:被军事单位拆除),AI将无法再建造此类建筑。这对农场来说尤其具有破坏性。
绝地级单位,包括那些甚至没有转换能力的单位(例如:红外暗影部队),经常冻僵并结结巴巴,无法可靠地攻击或转换目标。
任何人工智能建造纪念碑后,所有其他建筑都将无法建造。这就是为什么电脑不再建造纪念碑的原因,除非是在纪念碑赛跑游戏模式中。
贸易单位有时会漫无目的地徘徊,即使有一个他们可以交易的太空港。
人工智能的工人分配超过了125分;由于这个原因,计算机将其工作人员限制在115人。再加上所需预制件的空间问题,以及没有好的方法同时控制大量单位(现在的攻击不会超过一定的阈值来夺取所有单位),人工智能将经常在更高的人口地图上挣扎:任何超过400的单位都在推动它。
当建造围墙时,如果工人被杀(与其他建筑不同),AI不会取消这些,而是会派遣另一名工人继续其离开的地方,这很容易导致整个工人人口被摧毁。这就是为什么计算机不在Hard或更高版本上构建墙的原因。
如果炮塔建造得离人工智能太近,而且没有军事设施,他们将取消整个经济,用工人来打击它。这种情况在大多数地图上并不常见,但在狭窄的地图上经常发生,例如[EF]彗星:建议给AI足够的空间来展开建筑,而不会碰到对手。
弱行为
对空运或陆运部队的了解非常缺乏。计算机几乎根本不建造运输系统,这意味着它无法将其部队转移到敌人的岛屿上进行攻击。Computer Expanded将建造一辆运输车,但需要注意的是,它也将运送工人,这经常导致他们在被指派其他任务时被卡住,这实际上是在给他们足够的时间后阻碍经济发展。总的来说,AI很难在多个玩家之间没有直接陆地路线的情况下玩岛屿地图,而且越是强调非陆地,AI的表现就越差。
AI不知道某些水体可能没有连接,它会在地图角落的池塘里(特别是在[EF]Cross上常见),愉快地向所有护卫舰发送垃圾邮件。
对地图其他特殊方面的理解是不存在的,比如防御可捕获的建筑,或者处理光谱守护者。
对海洋的了解非常缺乏:人工智能不知道如何用军用船只保护拖网渔船。如果水面上没有什么可攻击的东西,AI的船只会经常偏离地图的角落,陷入困境。
不知道防御建筑的位置:人工智能会在任何合适的地方建造防御建筑,而不是尝试建造一座面对敌人的堡垒。
人工智能并不真正理解,吃它的浆果而不是可牧草是一个好主意。《计算机中的逻辑》试图解决这个问题,但仍然常见的是,工人们在向苗圃奔跑的过程中,追逐着一个弱者。
AI几乎不懂电源,经常无法为T1的部队中心供电,如果电脑AI正确地为部队中心供电的话,通常会导致一定的损失。它对权力的理解很差,但这是一个众所周知的问题。
对防空的理解很差。AI能够用防空武器攻击空中,但它没有意识到不应该用这些AA单位瞄准地面。当拦截器在造船厂上空无助地盘旋时,反空机动车辆将要塞抱死是常见的景象。AI也不了解Medics。
人工智能不会为远程造船厂供电。它还喜欢在很远的地方建造造船厂。
人工智能不能建造带有多用途拖网渔船的建筑,例如传感器浮标或GN水下预制掩体。
对巡洋舰和空中巡洋舰等特定单位的理解尤其薄弱:AI几乎没有目标知识,不会明智地使用这些单位。
对盾牌、隐身和探测的理解基本上是不存在的。
计算机人工智能
电脑已彻底检修1.5.2。从早期游戏经济到全息记录仪收集到军队组成,一切都发生了重大变化。如果玩家之间没有陆地桥梁,AI仍在挣扎,对水的理解也很弱,但它现在能够在游戏的各个阶段,像[GB]沙漠(Desert)或[EF]莱洛斯(Ryloth)这样的地图上进行令人印象深刻的战斗。还必须特别注意“保卫纪念碑”游戏模式,该模式已经彻底升级为疯狂战斗,要么守住堡垒,要么突破。
概述
计算机人工智能已经被彻底改写。
军事生产已经被彻底改写,以使每个文明更有意义,并确保AI在游戏的早期到后期训练强大单位的威胁力量。
建筑优先级也进行了调整,以实现新的军事实力。AI小心翼翼地建造其后期所需的基础设施,以维持其军队的生存,而不会因早期建造太多基础设施而意外削弱其经济。还引入了特定于艾滋病毒的T3建造订单。
经济优先次序已被彻底改写。AI现在明智地使用Spaceport(而不是在价格达到50之前出售所有矿石),根据需要优先考虑资源,并在游戏开始阶段竭尽全力(但仍不总是成功)守卫自己的胆小鬼。它还更加重视贸易。
告诉AI每种类型制造多少单位的常数(per-civ和per-population限制)得到了改进,修复了Zann每攻击机械训练三个夜猫子兽主的情况。
防御纪念碑AI已经更新。人工智能从死亡竞赛级别的资源开始,一旦有了太空港,它将在比赛中向人类致敬伴随的数量。这将导致更具挑战性的游戏模式。它现在也与所有EF文明兼容。
修改了攻击规则,以便在AI可能拥有更多军事单位的情况下更可靠地开火,解决了AI使用由三辆AA Mobile和两辆Medic组成的部队进行攻击的问题。
添加了在Hard和更高版本上激活的“late-game模式”的逻辑。这包括两个部分:军事和经济。在军事方面,AI将更好地利用其擅长的部队来利用其人口:比如赞恩训练罢工(而不是骑兵),而叛军将训练骑兵(而不是罢工)。从经济角度来看,当人工智能的新星和矿石耗尽后,它将把经济转向更加以贸易为基础。
空军基地创建规则现在在空军单位之间循环,以确保AI创建混合空军,解决AI的整个空军都是拦截器的问题。
造船厂创建规则现在在训练军用船和多用途拖网渔船之间交替。这与其他变化一起显著改善了AI在水线图上的舰队建设。
AI现在将使用先进步兵中心提供的单位和技术,检测是否有人类玩家拥有。如果所有人都删除了他们的高级步兵中心,AI将不再训练这些单位,尽管它仍将保留这些建筑。
根据技术水平和其他一些因素对作弊进行了重新设计。这解决了AI在早期游戏中的规模会立即超过人类对手,但在后期游戏中会逐渐缩小的问题。现在,它能够在困难难度上与一名优秀的人类选手保持同步。
人工智能现在与人类交流。它向盟友宣布攻击,很少嘲讽对手,在辞职时发牢骚,等等。Ingame嘲讽已集成到该系统中。
改进AI对嘲讽的反应。它现在将可靠地响应资源请求(3-6)、攻击请求(31)、禁用所有攻击(36)、向中心派遣备用部队(185)和从中心撤退(172)。
为升级优先级系统添加了一个新层,这意味着AI将优先考虑Hvy Strike等攻击编程。进一步优化了研究排序。
AI在任何时候都只会训练少量的AA,只有在发现敌机的情况下才能训练更多的AA。
增加了在特定情况下训练围攻单位的特定规则,提高了AI围攻防御阵地的能力。
AI现在很少训练学徒。Republic和Nabo是唯一一个在T2训练Padawns的文明人,因为他们有全息收集奖励。黑太阳还将尝试与夜妹猎人一起抓取全息记录仪。文明大师根本不会训练任何学徒或骑士的技术等级4。
人工智能建造更多防御建筑。如果地图上有过多的大屠杀,它还会建造更多的寺庙。
AI在研究了(RS)弹性后删除了其预制掩体。
已添加场景交互。使用AI脚本目标1打开“场景模式”这将禁用致敬、辞职、筑墙和聊天。使用AI脚本目标2关闭自动攻击。若要强制攻击,请发送AI脚本目标1n以对该玩家发起攻击(例如:AI脚本目的13将对玩家3发起攻击)。
如果AI在游戏开始时没有资源或有一个无法防御的对象,场景模式也会自动打开。此外,如果AI开始时没有工人,则会禁用辞职。
为了避免预置的混乱,AI不再需要超过200人口标记的预置。
修复
修复了攻击逻辑的各种问题,包括持续向敌人发送弱兵力串。
修正了辞职逻辑中的许多问题,例如,如果有一艘巡洋舰在场,就不会辞职,或者没有正确删除建筑物。
修复了作为重写的一部分的单元和构建生产的许多问题。
修复了偶尔导致内部构建队列卡住的多个问题。
修复全息记录仪收集器卡住的问题。
修正了AI忽略多用途拖网渔船的鱼。
基于鱼类的水检测现在适用于所有地图,解决了人工智能不考虑任何EF地图水地图的问题。
如果地图开始时墙已经就位,AI将不再建造墙。(仅在中等难度时出现障碍)
如果AI无法建造所有建筑,它将扩大城镇规模,然后再试一次。
固定资源检测根本不起作用。
AI不再在水线图上训练运输船,因为它正在将工人运送到岛屿上,这经常会导致他们一被重新分配就被卡住。
按照类似的思路,只有在游戏开始时使用航空运输系统,才能使用航空运输。
AI不再自动将人类玩家的外交策略切换为难度及以上的敌人。
减少了AI用大炮、大炮和突击炮跳舞的频率,而不是用它们射击。
修复了Power Core逻辑的许多问题。
将AI的工人上限降低到115人,这样工人就不会被更高的人口所困扰。
计算机扩展人工智能
概述
在作战警报/作战支援系统中添加了一些额外的保障措施,因此不应该让这两个系统没有选择余地。
修正了垃圾邮件攻击相关嘲讽的问题。
重新处理了资源收集
重新编写的军队作文
现在包括了针对公民的策略,这些策略优化了他们最好的部队,而不是什么都扔一点。
改变了AI计算基地分配空间的方式。
优化预制建筑策略
修改了攻击嘲讽系统。当一场比赛中有多个计算机扩展人工智能玩家时,人们不应该收到垃圾邮件。
纳入公民特定战略
如果比赛中有一台电脑,中等难度会作弊,但只能为其工作人员获取资源。
场景模式:删除了触发器2到14,用于指导AI单元构建例程,使得无法在场景中指导Computer Expanded的单元构建。在进一步通知之前,应使用禁用/启用装置的触发器。
其他。更改和改进
修复
固定不愿意运输单位
修复了不愿意在应该建造造船厂的地图类型上建造造船厂。
场景编辑器
地形
地形:碳废料、悬崖边(苔藓)和悬崖边(红色)。
编辑器界面
在Configurator中添加了一个“解锁对象”选项,可以在编辑器中放置所有隐藏对象。如果您需要场景中的隐藏对象,但不建议保留该对象,则该选项非常有用。
修复了场景编辑器对象面板显示不正确的范围值的问题。
单位和对象
新建
生物: 饲养蜘蛛、高格、乔塔兹、奥格多、尼达克、夜猫子僵尸、翼手龙。
飞机:(右)Azure Angel(阿纳金·天行者),(右)Lady Luck,V-35 Courier,YT-1300。
车辆:(TF)STAP-2、(RN)Flash Speeder、。
英雄:(CF)Passel Argente,(GE)Soontir Fel,(IR)Baylan Scoll,(IR)Darth Caedus,(IR,(RA)卢克·天行者【霍斯】,(RA)C1-10P(肖珀),(RP)奥恩·弗里·塔阿,(RP)米娜·蒂尔斯,(RP”欧米茄”,(RP》蜂巢”,(RT)CT-5555(五),(RD)指挥官尼奥【BARC】,(RP】沃恩上尉,(RP,(RP)Oppo Rancisis,(RP)Roan Shryne,(RP)Roan Shryne走私者,(RP)Roan Shryne走私者[Saber],(RP)Siri Tachi,(RP)Padawan Siri Tachi,(RP)Tahl,(RP)Master Zao,(RP)Aubrie Wyn,(RP)Delta-7(Roan Shryne),(RP)Delta-7(Aubrie Wyn),Kino Loy,Komari Vosa,Taron Malicos。
单位:(CF)科里瓦尔·艾迪、科里瓦尔卫队、LR-57战斗机器人、(GE)地狱突击队狙击手,(GE)KX安全机器人[步枪],(GE,Narkina V监狱卫队,(通用电气)沙兵,(通用电器)沙兵[T-21],(IR)沼泽兵,(NR)新共和国军官,(NR)ASP-19军刀训练机器人,(RA)荣誉卫队,(RP)BARC Speeder Scout,(RP)克隆人骑兵DC-17[第二阶段],(RP)克隆人骑兵DC-15S[第二阶段],(RP)克隆人导弹骑兵[第二阶段],(RP)伪装成绝地的克隆人,(RP)第13营克隆人骑兵,(RP)第41克隆人骑兵,(RP)第104克隆人骑兵,(RP)克隆人军官[第二阶段],(RP)绝地武士(米里亚兰),(RP)女绝地武士(米利亚兰)、(RP)绝地武侠(特威勒克)、(RD)绝地骑士(扎布拉克)、刺客机器人、IG-86哨兵机器人、马克II安全机器人、哨兵机器人,马克I安全机器人步行者、罗迪安暴徒、人类男孩(3个单位)、人类女孩(2个单位),威基儿童、特列克男孩(3个单元)、特列克女孩(2个单元)。
着陆飞机:着陆的T-70 X翼、着陆的扇叶式拦截器、着陆的Z-95、着陆的幸运女神、着陆的CR-90护卫舰、着陆的鞘足动物运输航天飞机、着陆的TIE-X1高级、着陆的钛战斗机、着陆的泰防御者、着陆的铁轰炸机、着陆的铁轨拦截器,着陆的黑太阳戈扎蒂、着陆的维拉戈、着陆的戈扎蒂,着陆的YT-1300货机,登陆剃须刀冠,登陆乌鸦爪。
物体:治疗坦克,杜库的超速车(停车),地图探测器20。
改进
地图展示器、不可见目标、不可见障碍和不可防御对象现在显示玩家颜色。
地图展示器现在显示一个边界,指示其覆盖区域;戒指和瓷砖版本。
用更安静的声音代替了气体物体的声音。
将“含碳岩石”重命名为“碳岩石(红色)”。
将“含碳金属”更名为“含碳岩石(金属)”。
将“岩石”(ID:1170和1171)重命名为“大岩石(灰色)”和“大岩石”(红色)。
将“岩石”(ID:2208)重命名为“圆形岩石”。
将“火山岩”(ID 614)重命名为“大岩石(火山)”。
将“水岩”(ID:2204)更名为“水岩(大)”。
将所有不含碳的碳风格岩石重命名为“岩块”(颜色)。
将“凯塞尔矿业大厦”更名为“香料矿业大厦”。
将“塔图因汽化器”更名为“水分汽化器“。
修复
修复了几个编辑器单位统计问题;包括造成远程伤害的近战单位、错误显示的盔甲等。
修正了科洛桑12号、13号和14号楼奇怪的碰撞箱尺寸。四舍五入到最接近的完整瓷砖大小。(同时修正了OBLDG版本。)
修正了着陆NovaSword的奇怪碰撞盒大小。大小现在增加到2x1。
修正了与着陆的N1-星际战斗机(Din Djarin)的奇怪碰撞盒尺寸。大小现在增加到1x1。
修正了奇怪的碰撞盒大小与着陆幽灵。大小现在增加到2x2。
修正了殖民地飞船奇怪的碰撞箱大小。尺寸现在减小到3x4。
修正了BX突击队员[剑]的错误等级,使其获得射程升级。
兰科的死亡声音改变了波巴·费特。
修复了伊索医疗队的治疗图案。
移除了沙漠小艇在机甲(或其他沙漠小艇)内驻军的能力。
改变了科尔赛中尉和罗莫迪将军的选择声音,删除了对塔尔·阿森的提及。
修正了所有单位名称的实例,从“(近战)”到“[近战]”,再到“(远程)”再到“[远程]”,以保持一致。
已知问题
由于随机地图功能的限制,一些地图可能会出现意外问题,例如玩家生成的地图离地图中心太近。
在竞技场或堡垒类型的地图上玩游戏,如果在地图边缘产生一个门,可能会有机会破坏游戏。在较大的地图上播放有助于减少这种情况。
未部署的加农炮一旦放置在编辑器中就无法移动。(原始游戏错误)
AI玩家不能在浅滩(如纳布沼泽)或开阔水域(水族收获机、传感器浮标)建造建筑。
AI问题:由于本游戏AI功能的限制,AI存在许多问题。《帝国时代2》后期版本的改进在银河战场中并不存在。有关这方面的更多信息,请参阅上面的AI类别。
某些Scenario Editor单元的声音缺失或不正确。
帝国遗迹、新共和国和黑太阳的建筑艺术是占位符;将其他文明建筑的资产重新着色,直到最终的艺术得以创造。(这些仍在研究中。)
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