首先,能看到2023年还有以galgame为主题的新番《16bit的感动》无疑让人感到欣喜,也让我持续追完了整个作品。今天16bit的感动的第13话正式播完,勉强讲完了要讲的故事,阐释了作品关于想象力和热情的宏大主题,男女主的恋爱关系也总算确定,包括音监在最后几段重要剧情的表现可圈可点,因此也是个时候给这部“文艺复兴之作”盖棺定论了。
因为先前讨论而最受期待结尾集第13话单看的话能有个7.5-8分的中上评价,圆上了许多问题,基本讲完了故事,乃至平稳着陆。
但是联系整个作品的话……
着陆了?如着。
也许比喻为“摔机着陆”最为合适,再怎么说也不算完美,起火甚至散架的事情也很可能发生发生。
从1到12话中,《16bit》就一直积累着相当多的潜在问题,特别是由于11-12集的超展开,整个作品积重难返,不太可能完美解决,无非是变成瑕疵作或者烂尾粪作的区别。
好在13话的处理大致还算合理和预期之内,让16bit至少不至于变成兽娘2或者雨色协议之类的粪作,但部分观众的观感搞不好比后者更烂。
但接下来要说的全都是问题,我甚至找不到什么明显的亮点……
一:苍白无力的主题阐释
16bit关于热情与想象力的相关说法和宏大主题阐释是相当苍白无力和失败的。
“最后的华尔兹”之所以能够让1999年的AS社起死回生,成为暴利至少10亿日元的超热门大作,绝大部分因素都在于木叶拿未来的技术开挂,在pc98的孱弱机能上强行实现live2d和超出当时介质容量的大体量等手段,强行靠技术,玩法和画面,体量的超前性来碾压同期作品。
而“我所珍视之物”更不用提,一帮20年后的业界名人聚过来用2023年的技术帮木叶做游戏,无疑也能吊打“最后的华尔兹”和当时的AS社,也是1999其他全部游戏的恶意轮论战。
(个人测算,动画里那张游戏录像使用了现代抗锯齿和颜色过渡技术,至少显示了约58000种颜色,而当时的pc98平台只能使用15色,还有一色被系统占用了)
木叶的胜利很大程度上暗示了技术在影响作品质量上的决定性作用,16bit尤其给观众这样的感受。
但是我们又看到作品中不断强调他们的创造力和热情,似乎作品确实受其支撑而变得优秀,但实际上这样的反馈不让人信服,为什么?
二:戏中戏和虚构创作的局限性和失败解决。
深入探究《16bit的感动》的核心,不难发现其真正的弱点在于处理“戏中戏”和虚构创作的局限性。该作品中虚构的游戏,无论是最后的华尔兹还是我所珍视之物,调子都起的太高——作为极具颠覆性和创造性的、改变二次元历史的巨作被被主角们创作。
16bit内对这两个作品的呈现却显得支离破碎,缺乏说服力。
毫无疑问会让人质疑,创作团队是否真的能够打造出如此影响深远的作品?如果他们能够实现这种创作水平,为何还要满足于仅仅在动画中展现它?
显然是因为做不到。
在《路人女主的养成方法》或《我们的重制人生》等涉及“戏中戏”和虚构创作的作品中,虽然主角们的创作在作品中起重大作用,但因为其程度和成果有被合理控制,学生社团的同人作这些东西依旧处在小说作者的能力范围内,因此在作品中提到具体剧情和创作细节并不算困难。它们的故事情节和创作细节被适当地展现,使读者易于接受。
而《16bit的感动》则不同,其虚构的两个游戏被塑造成改变了整个行业的超级大作,这种高度几乎不可能在现实中实现,导致制作组无法具体描述其剧情或创作细节,尤其是其最富有创造性和能够证明其高度的东西。
让主角沿用后世存在的创造性点子无疑会被指责为“文抄公”和剽窃,作者自己创造能被观众认可的点子则几乎不可能,这导致最终成品不得不依靠描述技术的先进性、主角的努力、以及作品的体量来间接式地证明作品的优秀并尝试说服观众。
但这种方式显然无法真正体现作品所宣称的热情和创造力。
观众最终得到的印象是,这些虚构游戏之所以成功,似乎更多是因为技术上的优越性和资本/人力的大量投入,而非创作者的真正创新和想象力。
要解决或者缓解这种虚构创作的问题,应该看看同为galgame题材名作“白箱”是怎么做的,该如何靠细致入微的刻画来虚构一个观众能够感知和喜欢上的作品,但很遗憾,16bit成为了一个反例。
#杂谈##galgame##TV动画#
因为先前讨论而最受期待结尾集第13话单看的话能有个7.5-8分的中上评价,圆上了许多问题,基本讲完了故事,乃至平稳着陆。
但是联系整个作品的话……
着陆了?如着。
也许比喻为“摔机着陆”最为合适,再怎么说也不算完美,起火甚至散架的事情也很可能发生发生。
从1到12话中,《16bit》就一直积累着相当多的潜在问题,特别是由于11-12集的超展开,整个作品积重难返,不太可能完美解决,无非是变成瑕疵作或者烂尾粪作的区别。
好在13话的处理大致还算合理和预期之内,让16bit至少不至于变成兽娘2或者雨色协议之类的粪作,但部分观众的观感搞不好比后者更烂。
但接下来要说的全都是问题,我甚至找不到什么明显的亮点……
一:苍白无力的主题阐释
16bit关于热情与想象力的相关说法和宏大主题阐释是相当苍白无力和失败的。
“最后的华尔兹”之所以能够让1999年的AS社起死回生,成为暴利至少10亿日元的超热门大作,绝大部分因素都在于木叶拿未来的技术开挂,在pc98的孱弱机能上强行实现live2d和超出当时介质容量的大体量等手段,强行靠技术,玩法和画面,体量的超前性来碾压同期作品。
而“我所珍视之物”更不用提,一帮20年后的业界名人聚过来用2023年的技术帮木叶做游戏,无疑也能吊打“最后的华尔兹”和当时的AS社,也是1999其他全部游戏的恶意轮论战。
(个人测算,动画里那张游戏录像使用了现代抗锯齿和颜色过渡技术,至少显示了约58000种颜色,而当时的pc98平台只能使用15色,还有一色被系统占用了)
木叶的胜利很大程度上暗示了技术在影响作品质量上的决定性作用,16bit尤其给观众这样的感受。
但是我们又看到作品中不断强调他们的创造力和热情,似乎作品确实受其支撑而变得优秀,但实际上这样的反馈不让人信服,为什么?
二:戏中戏和虚构创作的局限性和失败解决。
深入探究《16bit的感动》的核心,不难发现其真正的弱点在于处理“戏中戏”和虚构创作的局限性。该作品中虚构的游戏,无论是最后的华尔兹还是我所珍视之物,调子都起的太高——作为极具颠覆性和创造性的、改变二次元历史的巨作被被主角们创作。
16bit内对这两个作品的呈现却显得支离破碎,缺乏说服力。
毫无疑问会让人质疑,创作团队是否真的能够打造出如此影响深远的作品?如果他们能够实现这种创作水平,为何还要满足于仅仅在动画中展现它?
显然是因为做不到。
在《路人女主的养成方法》或《我们的重制人生》等涉及“戏中戏”和虚构创作的作品中,虽然主角们的创作在作品中起重大作用,但因为其程度和成果有被合理控制,学生社团的同人作这些东西依旧处在小说作者的能力范围内,因此在作品中提到具体剧情和创作细节并不算困难。它们的故事情节和创作细节被适当地展现,使读者易于接受。
而《16bit的感动》则不同,其虚构的两个游戏被塑造成改变了整个行业的超级大作,这种高度几乎不可能在现实中实现,导致制作组无法具体描述其剧情或创作细节,尤其是其最富有创造性和能够证明其高度的东西。
让主角沿用后世存在的创造性点子无疑会被指责为“文抄公”和剽窃,作者自己创造能被观众认可的点子则几乎不可能,这导致最终成品不得不依靠描述技术的先进性、主角的努力、以及作品的体量来间接式地证明作品的优秀并尝试说服观众。
但这种方式显然无法真正体现作品所宣称的热情和创造力。
观众最终得到的印象是,这些虚构游戏之所以成功,似乎更多是因为技术上的优越性和资本/人力的大量投入,而非创作者的真正创新和想象力。
要解决或者缓解这种虚构创作的问题,应该看看同为galgame题材名作“白箱”是怎么做的,该如何靠细致入微的刻画来虚构一个观众能够感知和喜欢上的作品,但很遗憾,16bit成为了一个反例。
#杂谈##galgame##TV动画#