看到这个帖子有感而发,限时绝对是最辣鸡的机制。人家鬼泣五搞限时是因为数值就定死了,鼓励你进攻用更多的操作来打伤害。限时深渊这种东西只会加速数值膨胀,我想玩家里也没几个人喜欢这种东西。
战双的巴别塔风评还算不错,完全可以把这个拿过来用。再稍微改一下,操作差的人也能选择低难度获得奖励,操作好的人选择高难度挑战(弹刀、闪避、受击次数、攻击频率翻倍数等等这些来计算分数)。分数可以做一个排名(战双也有,可以激励一些氪佬)。
总之限时对鸣潮这种偏arpg的游戏百害无一利,设计的角色到后面也会为数值服务,输出流程僵化(战双的二代机可以证明)。别提什么弱保软,要搞这玩意的话,一开始就别想着做动作游戏。
楼主的言论可能有些偏激,希望大家能理解我的心情
战双的巴别塔风评还算不错,完全可以把这个拿过来用。再稍微改一下,操作差的人也能选择低难度获得奖励,操作好的人选择高难度挑战(弹刀、闪避、受击次数、攻击频率翻倍数等等这些来计算分数)。分数可以做一个排名(战双也有,可以激励一些氪佬)。
总之限时对鸣潮这种偏arpg的游戏百害无一利,设计的角色到后面也会为数值服务,输出流程僵化(战双的二代机可以证明)。别提什么弱保软,要搞这玩意的话,一开始就别想着做动作游戏。
楼主的言论可能有些偏激,希望大家能理解我的心情