最近有很多水友也是一直在询问我,为何少前2公测不到两周就已经进入了“长草期”的问题,正好今天有空,抽时间就拉出来跟大家聊聊,关于二游“长草期”的问题,全文篇幅较长,阅读大概需要5分钟左右。
01二次元游戏与传统游戏得衡量标准
传统游戏最在意在线时长
在线时长这个指标其实从最早的网游就已经引入,但其中经过了几次“目的”上的变化,最早的网游很多都是点卡制,大意就是在游戏中游玩是需要花钱的,比如一个小时就要花多少钱,而玩家需要花钱充“点卡”,当充值不足时自然也就不能继续游玩。
比较出名的点卡制游戏就是《魔兽世界》《梦幻西游》。
而在这类游戏中,由于点卡是核心的付费组成部分,而玩家消耗点卡又完全与在线时长挂钩,所以在线时长这个指标的好坏,直接就影响到游戏的收入。
因此点卡制的游戏在游戏玩法上一般会充分发挥占据时间的特点,比如《梦幻西游》的“跑环”“捉鬼”,或者《魔兽世界》的刷怪、打本等等。
用大量重复性的东西来占据玩家在游戏中的时间,以此来增加“在线时长”。
但这一套在“免费游戏,道具收费”的网游出现后,打法就不太一样了。
首先游戏的盈利并不与玩家在游戏的时间挂钩,玩家就是挂一天运营商也得不到一分钱,反而还因为这个玩家消耗了服务器“带宽”,算是赔本买卖。
但是玩游戏比较多的小伙伴应该还会发现,即便如此,很多免费游戏同样会设置大量的重复性事件来让玩家去做。
甚至还有玩家深恶痛绝的“定点打卡”机制,也就是相当多游戏内活动都是在固定时间,你如果那个时候不上线,就错过了。
所以这个时候的“在线时长”指标,就不完全是个盈利指标,他的作用转变成了一个运营指标,其核心目的在于——占据玩家的时间。
有的小伙伴是不是感觉很生气,原来游戏里面占据大量时间的重复性劳动,居然是游戏策划故意设置的,让我每天上游戏像上班一样,完全没有私人时间。
而为什么运营商必须要占据玩家的时间呢?其核心就在于——避免玩家尝试其他游戏。
以前的网游为了解决内容产出抵不过玩家消耗的问题,引入了“社交性”这个概念。
说白了就是用社交属性来让玩家产生攀比、冲突,与人斗其乐无穷,这样即便游戏内容没有新产出,那玩家也一直会有事做。
而这样的做法造成的结果就是,游戏本身在核心内容的产出上均不太在意,反而挖空心思在如何让玩家进行社交上。
说白了就是用社交属性来让玩家产生攀比、冲突,与人斗其乐无穷,这样即便游戏内容没有新产出,那玩家也一直会有事做。
而这样的做法造成的结果就是,游戏本身在核心内容的产出上均不太在意,反而挖空心思在如何让玩家进行社交上。
但社交说白了都大同小异,基本上不外乎是合作打本(PVE)、竞技对抗(PVP),再搞个什么公会、阵营,搞些争夺资源的玩法等等。
最后产生的效果就是——大量游戏同质化严重。
于是为了解决这个问题,游戏普遍做了三件事:
其一就是继续深挖“社交”这个环节,让玩家形成足够深的社交粘性,最后因为不愿意放弃已经建立好的社交圈,从而不愿意尝试新游戏,因为那样来说就要重新建立。
第二点就是引导玩家付费,也就是俗称的“骗氪”,通过让玩家在游戏中付费,从而觉得自己付出了金钱上的成本,进而不愿意在其他地方再消耗金钱成本。
第三点就是增加玩家游戏时长,让玩家尽量把所有空余时间都投入在自己的游戏中,这样玩家就没有时间和精力去尝试其他游戏,也就失去了换游戏的机会。
而第三点其实在手游时代算是发挥到极致,特别是前些年很多手游,需要让玩家每天“刷刷刷”,占据玩家大量的时间,和手机。
其核心道理也是同样的,手游同质化严重,所以用占据玩家时间的方法,让玩家无法体验其他游戏,这样就更容易留存下来。
但近些年不管是玩家层面的觉醒也好,还是大家对游戏占据生活的态度等都在改变,我能看到的变化是,玩家群体对“肝”这件事,确实越来越讨厌。
因此很多游戏也在思考新的模式,比如“放置挂机”类的游戏大量出现。当然这个过程中很多不适应环境改变的游戏也就逐渐走向死亡。
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=0e785ed3f51c8701d6b6b2ee177f9e6e/9d624b0635fae6cd5b824b5649b30f2442a70f99.jpg?tbpicau=2025-02-27-05_2f6311968b9169fb348b03e7e795e1f7)
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=858052d1617f9e2f70351d002f30e962/71c001500fb30f2466ac0c348e95d143ad4b0399.jpg?tbpicau=2025-02-27-05_5b2fc5317aefcce9e13372b0a4745417)
01二次元游戏与传统游戏得衡量标准
传统游戏最在意在线时长
在线时长这个指标其实从最早的网游就已经引入,但其中经过了几次“目的”上的变化,最早的网游很多都是点卡制,大意就是在游戏中游玩是需要花钱的,比如一个小时就要花多少钱,而玩家需要花钱充“点卡”,当充值不足时自然也就不能继续游玩。
比较出名的点卡制游戏就是《魔兽世界》《梦幻西游》。
而在这类游戏中,由于点卡是核心的付费组成部分,而玩家消耗点卡又完全与在线时长挂钩,所以在线时长这个指标的好坏,直接就影响到游戏的收入。
因此点卡制的游戏在游戏玩法上一般会充分发挥占据时间的特点,比如《梦幻西游》的“跑环”“捉鬼”,或者《魔兽世界》的刷怪、打本等等。
用大量重复性的东西来占据玩家在游戏中的时间,以此来增加“在线时长”。
但这一套在“免费游戏,道具收费”的网游出现后,打法就不太一样了。
首先游戏的盈利并不与玩家在游戏的时间挂钩,玩家就是挂一天运营商也得不到一分钱,反而还因为这个玩家消耗了服务器“带宽”,算是赔本买卖。
但是玩游戏比较多的小伙伴应该还会发现,即便如此,很多免费游戏同样会设置大量的重复性事件来让玩家去做。
甚至还有玩家深恶痛绝的“定点打卡”机制,也就是相当多游戏内活动都是在固定时间,你如果那个时候不上线,就错过了。
所以这个时候的“在线时长”指标,就不完全是个盈利指标,他的作用转变成了一个运营指标,其核心目的在于——占据玩家的时间。
有的小伙伴是不是感觉很生气,原来游戏里面占据大量时间的重复性劳动,居然是游戏策划故意设置的,让我每天上游戏像上班一样,完全没有私人时间。
而为什么运营商必须要占据玩家的时间呢?其核心就在于——避免玩家尝试其他游戏。
以前的网游为了解决内容产出抵不过玩家消耗的问题,引入了“社交性”这个概念。
说白了就是用社交属性来让玩家产生攀比、冲突,与人斗其乐无穷,这样即便游戏内容没有新产出,那玩家也一直会有事做。
而这样的做法造成的结果就是,游戏本身在核心内容的产出上均不太在意,反而挖空心思在如何让玩家进行社交上。
说白了就是用社交属性来让玩家产生攀比、冲突,与人斗其乐无穷,这样即便游戏内容没有新产出,那玩家也一直会有事做。
而这样的做法造成的结果就是,游戏本身在核心内容的产出上均不太在意,反而挖空心思在如何让玩家进行社交上。
但社交说白了都大同小异,基本上不外乎是合作打本(PVE)、竞技对抗(PVP),再搞个什么公会、阵营,搞些争夺资源的玩法等等。
最后产生的效果就是——大量游戏同质化严重。
于是为了解决这个问题,游戏普遍做了三件事:
其一就是继续深挖“社交”这个环节,让玩家形成足够深的社交粘性,最后因为不愿意放弃已经建立好的社交圈,从而不愿意尝试新游戏,因为那样来说就要重新建立。
第二点就是引导玩家付费,也就是俗称的“骗氪”,通过让玩家在游戏中付费,从而觉得自己付出了金钱上的成本,进而不愿意在其他地方再消耗金钱成本。
第三点就是增加玩家游戏时长,让玩家尽量把所有空余时间都投入在自己的游戏中,这样玩家就没有时间和精力去尝试其他游戏,也就失去了换游戏的机会。
而第三点其实在手游时代算是发挥到极致,特别是前些年很多手游,需要让玩家每天“刷刷刷”,占据玩家大量的时间,和手机。
其核心道理也是同样的,手游同质化严重,所以用占据玩家时间的方法,让玩家无法体验其他游戏,这样就更容易留存下来。
但近些年不管是玩家层面的觉醒也好,还是大家对游戏占据生活的态度等都在改变,我能看到的变化是,玩家群体对“肝”这件事,确实越来越讨厌。
因此很多游戏也在思考新的模式,比如“放置挂机”类的游戏大量出现。当然这个过程中很多不适应环境改变的游戏也就逐渐走向死亡。
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=0e785ed3f51c8701d6b6b2ee177f9e6e/9d624b0635fae6cd5b824b5649b30f2442a70f99.jpg?tbpicau=2025-02-27-05_2f6311968b9169fb348b03e7e795e1f7)
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=858052d1617f9e2f70351d002f30e962/71c001500fb30f2466ac0c348e95d143ad4b0399.jpg?tbpicau=2025-02-27-05_5b2fc5317aefcce9e13372b0a4745417)