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回复:【分析】《白荆回廊》的游戏性以及开服引导差在哪里。

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刘兄是古三的男NPC 古三里有段剧情是他穿越到一个女的身上 所以白荆做成女NPC 然后声音故意配的很粗就是为了跟这段原剧情呼应


IP属地:福建16楼2024-01-14 11:03
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    目前为止我还没有闹明白回廊漫巡是什么,只是跟着引导跑,然后还是不清楚这东西该怎么搭配


    IP属地:河南17楼2024-01-14 11:13
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      这游戏就是缝合怪,二次元手游的外皮,地下城暗黑类游戏的内核。二次元这部分做的很烂很业余,战斗构筑+刷怪这一部分还不错,有深度有操作。结果是那些被二游美少女吸引来的人都骂骂咧咧的跑路了。说到底还是游戏定位和宣传的锅


      IP属地:湖北来自Android客户端18楼2024-01-14 12:23
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        同行之间才是赤裸裸的仇恨


        IP属地:中国香港19楼2024-01-14 12:58
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          昨天晚上写着写着睡着了,现在有空,继续。


          IP属地:陕西20楼2024-01-14 16:16
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            手游的消费群体定义就不是学生党,而这群人是最容易被带节奏的,白嫖抽完卡去下个游戏就是他们的写照 。


            IP属地:四川来自Android客户端21楼2024-01-14 19:05
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              嗯,LZ你说的好啊,不过这边的风格是“老子管你为啥,我反正就是不爽”才是常识 。
              不过么,理不辨不明,俺也和LZ你说道说道。
              首先是LZ的理论目标——规则——反馈。LZ举的剧情-关卡-剧情的更新这种体验是典型的单机思维。个人认为目前的内置付费游戏普遍的流程是推出新人物-通过剧情加强人物的存在感-通过关卡体现人物的功能性。总之就是人物中心,换句话说就是骗氪。不管有没有骗到,大多数玩家已经习惯了这个模式。然而白荆依然是按照单机的模式在做。马娘系统说白了就是厨力系统,虽然烛龙通过改良已经大幅度消减了这套系统的负反馈,但是这套系统本身就是轻角色构筑的系统。比起繁杂的卡组构筑,对大多数内置付费手游玩家来说,一眼看上去好不好看是第一位,能不能简单获胜是第二位。所以白荆这个游戏虽然很有玩的价值,但是口碑就只能说是仁者见仁了。


              IP属地:上海22楼2024-01-14 21:29
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                再来就是我在少前2那边也提到过的问题,目前内置付费手游如同雨后春笋般层出不穷,每个玩家能给一款手游分配的时间已经非常有限制。在这个大环境下,烛龙居然主动降低玩家在游戏内的体验度。通常的游戏也会卡关,然后就会有人“氪服困难”,烛龙直接给你限定死了。很多人就无法在有限的时间里体验到足够吸引人的内容。你跟我说明天再来?明天我还有七八款手游等着雨露均沾呢


                IP属地:上海23楼2024-01-14 21:34
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                  玩法不是一眼就能懂吗?需要学习的是构筑攻略


                  IP属地:重庆24楼2024-01-15 08:01
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                    让玩家有足够的自身成长空间,需要一款游戏的可玩内容本身足够丰富。
                    比如《三国战记》,玩家最开始以通关为目标,当完成这个目标后,喜欢深挖游戏的玩家们便开始限制自身,不断磨砺技术,向一币、一命、禁血、禁BCK等更难玩法发起挑战,并且在这些传统高难挑战的基础上,《三国战记》本身系统丰富,还能让玩家进行秒杀——一套连招打死BOSS——挑战,使玩家自身得到近乎无限的成长可能。

                    在这一方面,目前多数手游囿于其游戏模式,完全没有深度空间,所以大部分都偏向另一种深度玩法——游戏本身的成长性。


                    IP属地:陕西25楼2024-01-15 18:35
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                      以横版动作过关的历史发展为例。
                      《决战富士山(空手道)》作为开山作,游戏玩法非常简单,在一块可移动范围很小的横版2D屏幕内,玩家需要以拳、脚按键配合移动(规则)躲避对方攻击的同时击败对手(目标),游戏时的全情关注状态以及通关后多巴胺释放带来的快感为玩家带来极强烈的反馈。
                      不过一种玩法所能为玩家带来的刺激由于享乐适应会愈发稀薄,甚至可能带来负反馈——无聊,所以游戏在深度方面必须向前发展。
                      其后,《快打旋风》顺应时代随之而来。
                      (《双截龙》在前,但我个人喜欢用《快打旋风》举例)
                      《快打旋风》在《空手道》游戏模式的基础上,增强了音、画表现力,给人更强烈的感官冲击,屏幕扩展Z轴,拓宽了玩家可移动空间,丰富了玩家策略性,更多的同屏敌人在高强度阻击玩家的同时,也为玩家加深了脑力运用的空间,更容易激发心流体验。
                      玩家由于《快打旋风》优秀的操作感、框架设计和模式,可以做出更多动作,玩法选择,如通关——一币——一命——刷分等深度玩法。
                      不过这些深度玩法有一个前提——玩家自我设限,如果玩家对此不感兴趣,也就等于没有,所以游戏必然要发展出不用玩家自我限制的深度玩法。


                      IP属地:陕西26楼2024-01-15 18:53
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                        IP属地:广东27楼2024-02-07 08:49
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