以横版动作过关的历史发展为例。
《决战富士山(空手道)》作为开山作,游戏玩法非常简单,在一块可移动范围很小的横版2D屏幕内,玩家需要以拳、脚按键配合移动(规则)躲避对方攻击的同时击败对手(目标),游戏时的全情关注状态以及通关后多巴胺释放带来的快感为玩家带来极强烈的反馈。
不过一种玩法所能为玩家带来的刺激由于享乐适应会愈发稀薄,甚至可能带来负反馈——无聊,所以游戏在深度方面必须向前发展。
其后,《快打旋风》顺应时代随之而来。
(《双截龙》在前,但我个人喜欢用《快打旋风》举例)
《快打旋风》在《空手道》游戏模式的基础上,增强了音、画表现力,给人更强烈的感官冲击,屏幕扩展Z轴,拓宽了玩家可移动空间,丰富了玩家策略性,更多的同屏敌人在高强度阻击玩家的同时,也为玩家加深了脑力运用的空间,更容易激发心流体验。
玩家由于《快打旋风》优秀的操作感、框架设计和模式,可以做出更多动作,玩法选择,如通关——一币——一命——刷分等深度玩法。
不过这些深度玩法有一个前提——玩家自我设限,如果玩家对此不感兴趣,也就等于没有,所以游戏必然要发展出不用玩家自我限制的深度玩法。