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【分析】《白荆回廊》的游戏性以及开服引导差在哪里。

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大晚上刷贴吧,看到很多人完全没理解这款游戏的乐趣在哪儿,黑都黑不到地方,而认为白荆好玩的吧友也反驳不到点,经常是两个人鸡同鸭讲,很是无语。
开这一贴,阐明白荆的游戏性在哪里,让不喜欢这种玩法的玩家有序退坑,让喜欢的有反驳根据,就算是有点作用。

(刘兄这么好看的角色,配音居然给配成大妈了


IP属地:陕西1楼2024-01-13 19:51回复
    不是节奏贴,真的是分析游戏,请吧主手下留情,要封等我写完再说不迟。
    由于是临时起意,边想边写,所以有些慢。


    IP属地:陕西3楼2024-01-13 19:54
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      首先开宗明义。
      游戏是以在玩家自愿参与的前提下进行的由目标——规则——反馈三段结构组成的活动,游戏性就包含在这个循环活动中,以下分析也都是建立在这个定义上。
      还要在这里提出一点——不存在所谓“二游”这么一种类型游戏,以“二游”如何如何批评某款游戏的言论都是刻舟求那把幻想出来的剑,全是主观感受。
      本帖也尽量在讨论白荆的正文里不加个人主观喜好的偏见文字,如有出现,实属意外。


      IP属地:陕西5楼2024-01-13 20:04
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        官方给《白荆回廊》的定义是“即时多维战斗RPG”,私以为不妥,按玩法来说,“卡牌养成SLG”更为贴切。
        游戏主要模式是在一张大地图上以俯视视角进行即时战斗,玩家根据敌方单位、地形情况安排上场角色盾、输出、奶、辅助,消灭地方单位、保护己方终端。
        与其他卡牌类游戏相同,游戏以剧情为吸引玩家进入主要玩法的手段,剧情为玩家设定目标(由于我是跳过党,所以没看到目标是什么),将玩家引导至可操纵关卡,通关后继续下一段剧情,此为游戏的大框架。


        IP属地:陕西6楼2024-01-13 20:27
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          这类游戏模式早在桌游时期便已成型——玩家抱着故事书、书写自己的角色、在特定规则、地图上投掷筛子行动。
          在电子游戏中,《梦幻模拟战》、《火焰纹章》可以说是此类模式的先驱也是大成,玩家将自己代入一段传奇中,操纵角色经历数十次大战,既享受了对局内排兵布阵的头脑风暴——全神贯注于对局中的心流体验,也见证了一代英雄史诗,获得智、美双重快感。
          不过游戏总有结束的时候,当GAME OVER显示在屏幕上时,此刻还残留着通关后激情余韵的玩家必然不会就此罢休,有时间余裕的人可能会进行第二轮游戏;
          与第一次通关不同,玩家对于游戏内关卡早已烂熟于心,普通的游戏已经没有挑战意义,重复和上一次通关一样的做法只会让人感到无聊,所以限制条件成了部分玩家自我约束用以得到新一轮心流体验的方式,而这种对游戏钻研的态度,赋予电子游戏深度的同时,也同样让玩家本身得到了成长空间。
          这是电子游戏的一个方向——玩家的自我成长。
          相对于这些乐于深耕于一款游戏的玩家,可能其他大部分玩家都愿意选购买一另款新游戏来获得差不多的乐趣,不过由于享乐适应,玩家对于同样的刺激所激发的快乐会越来越低,所以差不多的游戏已经是昨日黄花,让人厌倦;
          为此,游戏制作人们便不断丰富自己的游戏,让玩家将精力长久扑在一款游戏上——这部分是游戏的不断成长,也就是养成元素。


          IP属地:陕西10楼2024-01-13 21:14
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            昨天晚上写着写着睡着了,现在有空,继续。


            IP属地:陕西20楼2024-01-14 16:16
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              让玩家有足够的自身成长空间,需要一款游戏的可玩内容本身足够丰富。
              比如《三国战记》,玩家最开始以通关为目标,当完成这个目标后,喜欢深挖游戏的玩家们便开始限制自身,不断磨砺技术,向一币、一命、禁血、禁BCK等更难玩法发起挑战,并且在这些传统高难挑战的基础上,《三国战记》本身系统丰富,还能让玩家进行秒杀——一套连招打死BOSS——挑战,使玩家自身得到近乎无限的成长可能。

              在这一方面,目前多数手游囿于其游戏模式,完全没有深度空间,所以大部分都偏向另一种深度玩法——游戏本身的成长性。


              IP属地:陕西25楼2024-01-15 18:35
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                以横版动作过关的历史发展为例。
                《决战富士山(空手道)》作为开山作,游戏玩法非常简单,在一块可移动范围很小的横版2D屏幕内,玩家需要以拳、脚按键配合移动(规则)躲避对方攻击的同时击败对手(目标),游戏时的全情关注状态以及通关后多巴胺释放带来的快感为玩家带来极强烈的反馈。
                不过一种玩法所能为玩家带来的刺激由于享乐适应会愈发稀薄,甚至可能带来负反馈——无聊,所以游戏在深度方面必须向前发展。
                其后,《快打旋风》顺应时代随之而来。
                (《双截龙》在前,但我个人喜欢用《快打旋风》举例)
                《快打旋风》在《空手道》游戏模式的基础上,增强了音、画表现力,给人更强烈的感官冲击,屏幕扩展Z轴,拓宽了玩家可移动空间,丰富了玩家策略性,更多的同屏敌人在高强度阻击玩家的同时,也为玩家加深了脑力运用的空间,更容易激发心流体验。
                玩家由于《快打旋风》优秀的操作感、框架设计和模式,可以做出更多动作,玩法选择,如通关——一币——一命——刷分等深度玩法。
                不过这些深度玩法有一个前提——玩家自我设限,如果玩家对此不感兴趣,也就等于没有,所以游戏必然要发展出不用玩家自我限制的深度玩法。


                IP属地:陕西26楼2024-01-15 18:53
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