新玩家,可能有的地方理解有误,如有错误,欢迎平常心指出。
原神确实在某些方面极具代表性,方便举例,虽然已经2024年了,但看到原神二字仍然请勿产生不必要的联想。
一、战斗玩法:
1、战旗+即时战术:战旗是这个游戏基底,角色无法自由移动,但在战旗的基础上,进行了即时战术的改造,让原本无法自由移动的角色可以一定程度上动了起来,并且从回合制变成即时制。但因为战旗基底的限制,角色的行动依然受到一定的行动值限制。在这两个基础上,也加入一些塔防游戏中常见的元素。
战旗过于死板,即时战术对操作要求又太高,这个折中方案我觉得可行的,但玩起来舒不舒服,见仁见智,评价是合格。
2、元素反应:我不清楚最早运用元素反应的游戏是什么,但要说我们最熟悉的,那肯定就是原神了,不过和原神不一样的是,这个游戏只有会环境才能挂上底色,在玩家角度算是简化,至少不用去考虑挂元素的频率,主C给辅助打工。
挂元素的方法虽然简化了,但制造环境的能力并非人人都有,相当于是提高了元素反应的门槛,并不是随便两个不同的元素就可以打出元素反应。
至于具体的元素反应效果,我还在组件蚀队,即使体验有限,大概看下来没什么问题,合格。
二、养成玩法:
1、二次元氪金抽卡:我们说的二次元氪金抽卡,指的是70~80抽一个小保底,翻倍后再来个大保底这样经典而邪恶的角色获取方式,不是说白荆回廊是个二次元画风游戏。单次648的最大充值额度也依然致敬经典,走这条路和其他友商比起来是不会犯错的,合格。
2、经过创新后的传统二游养成:这游戏的角色+烙痕+漫巡,其实本质上还是角色+武器+圣遗物强化,只不过换了一种组合方式,你不能穿在身上就直接强化,得去漫巡里边碰碰运气。
但因为烙痕涉及的词条太多且更复杂,其随机性和组合方式都比传统二游的武器+圣遗物要难上手。
漫巡的本质就是强化圣遗物的过程,区别在于原神你点一下就告诉你出来的是双爆还是小生命,漫巡把强化的过程也变成了一种玩法。
从道理上来说,我其实是认可这种思路的,这样增加了可玩性,有点类似于自己亲手打造一把绝世神兵,打造完成后是有一定满足感的。但从结果上来说,我觉得漫巡的实现过程并不足够快乐,不论是从耗费的时间上,还是次数的限制上。
而且漫巡的基础是烙痕的组合,你也得有烙痕才能去组合,可烙痕还是得抽啊,虽然你去原神里自然回体刷一个月估计也毕业不了一套装备,但那玩意毕竟不要钱,你别管我能不能刷到,起码不要钱。所以我猜,这游戏后续可能有更多非抽卡烙痕获取方式?
我觉得漫巡玩法还有很大改进和优化空间,暂评为——如合。
三、美术:
立绘其实还可以,但建模真欣赏不来,我玩过古剑三,我知道烛龙有自己的美术风格,虽然有些地方我不太习惯不,但也谈不上讨厌,无视就好。但白荆里我们对建模的诟病显然不完全是因为美术风格的原因,是真做的一般。
举一个我觉得立绘不错,建模拉跨的游戏——尘白禁区,这游戏早期建模真的太拉了,塑料味十足,不过后边进步还是挺明显的。都是白字辈的,希望白荆后续也能再继续优化优化吧。
暂评为——如合。
四、其他:
开局福利在我接触过的氪金抽卡游戏里算还行,愿意肝的话是稳定拿到的,但有个重大问题是,你别看米哈游扣扣嗖嗖的,开局好久才能凑够一个保底,但米哈游游戏的设计,你的游玩曲线是相对平滑的,虽然你可能一无所有,但在前中期很长一段时间里,你哪怕一无所有也相对不妨碍你的游玩进度。但白荆上来就给你整出了远超传统二游的养成系统——回廊漫巡,如果你是个认认真真玩游戏的,肯定想赶紧去好好搞一套,哪怕目前条件有限,不完美,但也得好好自己搞一套。在面对玩家迫切搞刻印的需求下,开局本来还可以的福利就略显一般了。
而且第一位限定UP开服后过几天才出,你让玩家第一时间抽不抽卡?抽吧,按照其他游戏的经验,但凡有点追求的非氪佬玩家在普池投入太多是比较不明智的,不抽吧,角色可以忍,30发保底给的角色也凑合够用了,但烙痕怎么说,没有烙痕,我漫巡搞不搞了?如果我目前不需要操心战斗和强度,我可以憋着,但你漫巡和少量有一定难度的战斗放出来,我不研究难受啊。
总体来说,白荆的福利,算是合格的。
主线也简单,自动基本能过,主要的游玩难度,也是合格的。
就是漫巡相关那一系列东西,没点正儿八经的高水平攻略真整不明白,但开服的各种视频攻略,讲了一堆配队方面的事,但少有能把具体细节讲好的,萌新听完好像懂了,但具体怎么做,还是比较茫然的。放别的游戏身上没事,因为别的游戏的萌新不需要一开始想那么多,就可以按照策划的安排按部就班的慢慢熟悉,白荆一上来放出来的东西有些过多了。你说你放就放吧,你就不指望吸引那些FW小白,让他们爱玩玩不玩滚,那你别卡主线啊,啥都放开了,单卡一个主线,让人不舒服,或者至少你换一个其他卡的方式,别卡的这么生硬。
在游戏整体进度的把控上,我认为是非常不合格的。
最后,这游戏还是挺值得玩一玩的,是一段不寻常的经历,但也注定小众,没有太大浪花。
原神确实在某些方面极具代表性,方便举例,虽然已经2024年了,但看到原神二字仍然请勿产生不必要的联想。
一、战斗玩法:
1、战旗+即时战术:战旗是这个游戏基底,角色无法自由移动,但在战旗的基础上,进行了即时战术的改造,让原本无法自由移动的角色可以一定程度上动了起来,并且从回合制变成即时制。但因为战旗基底的限制,角色的行动依然受到一定的行动值限制。在这两个基础上,也加入一些塔防游戏中常见的元素。
战旗过于死板,即时战术对操作要求又太高,这个折中方案我觉得可行的,但玩起来舒不舒服,见仁见智,评价是合格。
2、元素反应:我不清楚最早运用元素反应的游戏是什么,但要说我们最熟悉的,那肯定就是原神了,不过和原神不一样的是,这个游戏只有会环境才能挂上底色,在玩家角度算是简化,至少不用去考虑挂元素的频率,主C给辅助打工。
挂元素的方法虽然简化了,但制造环境的能力并非人人都有,相当于是提高了元素反应的门槛,并不是随便两个不同的元素就可以打出元素反应。
至于具体的元素反应效果,我还在组件蚀队,即使体验有限,大概看下来没什么问题,合格。
二、养成玩法:
1、二次元氪金抽卡:我们说的二次元氪金抽卡,指的是70~80抽一个小保底,翻倍后再来个大保底这样经典而邪恶的角色获取方式,不是说白荆回廊是个二次元画风游戏。单次648的最大充值额度也依然致敬经典,走这条路和其他友商比起来是不会犯错的,合格。
2、经过创新后的传统二游养成:这游戏的角色+烙痕+漫巡,其实本质上还是角色+武器+圣遗物强化,只不过换了一种组合方式,你不能穿在身上就直接强化,得去漫巡里边碰碰运气。
但因为烙痕涉及的词条太多且更复杂,其随机性和组合方式都比传统二游的武器+圣遗物要难上手。
漫巡的本质就是强化圣遗物的过程,区别在于原神你点一下就告诉你出来的是双爆还是小生命,漫巡把强化的过程也变成了一种玩法。
从道理上来说,我其实是认可这种思路的,这样增加了可玩性,有点类似于自己亲手打造一把绝世神兵,打造完成后是有一定满足感的。但从结果上来说,我觉得漫巡的实现过程并不足够快乐,不论是从耗费的时间上,还是次数的限制上。
而且漫巡的基础是烙痕的组合,你也得有烙痕才能去组合,可烙痕还是得抽啊,虽然你去原神里自然回体刷一个月估计也毕业不了一套装备,但那玩意毕竟不要钱,你别管我能不能刷到,起码不要钱。所以我猜,这游戏后续可能有更多非抽卡烙痕获取方式?
我觉得漫巡玩法还有很大改进和优化空间,暂评为——如合。
三、美术:
立绘其实还可以,但建模真欣赏不来,我玩过古剑三,我知道烛龙有自己的美术风格,虽然有些地方我不太习惯不,但也谈不上讨厌,无视就好。但白荆里我们对建模的诟病显然不完全是因为美术风格的原因,是真做的一般。
举一个我觉得立绘不错,建模拉跨的游戏——尘白禁区,这游戏早期建模真的太拉了,塑料味十足,不过后边进步还是挺明显的。都是白字辈的,希望白荆后续也能再继续优化优化吧。
暂评为——如合。
四、其他:
开局福利在我接触过的氪金抽卡游戏里算还行,愿意肝的话是稳定拿到的,但有个重大问题是,你别看米哈游扣扣嗖嗖的,开局好久才能凑够一个保底,但米哈游游戏的设计,你的游玩曲线是相对平滑的,虽然你可能一无所有,但在前中期很长一段时间里,你哪怕一无所有也相对不妨碍你的游玩进度。但白荆上来就给你整出了远超传统二游的养成系统——回廊漫巡,如果你是个认认真真玩游戏的,肯定想赶紧去好好搞一套,哪怕目前条件有限,不完美,但也得好好自己搞一套。在面对玩家迫切搞刻印的需求下,开局本来还可以的福利就略显一般了。
而且第一位限定UP开服后过几天才出,你让玩家第一时间抽不抽卡?抽吧,按照其他游戏的经验,但凡有点追求的非氪佬玩家在普池投入太多是比较不明智的,不抽吧,角色可以忍,30发保底给的角色也凑合够用了,但烙痕怎么说,没有烙痕,我漫巡搞不搞了?如果我目前不需要操心战斗和强度,我可以憋着,但你漫巡和少量有一定难度的战斗放出来,我不研究难受啊。
总体来说,白荆的福利,算是合格的。
主线也简单,自动基本能过,主要的游玩难度,也是合格的。
就是漫巡相关那一系列东西,没点正儿八经的高水平攻略真整不明白,但开服的各种视频攻略,讲了一堆配队方面的事,但少有能把具体细节讲好的,萌新听完好像懂了,但具体怎么做,还是比较茫然的。放别的游戏身上没事,因为别的游戏的萌新不需要一开始想那么多,就可以按照策划的安排按部就班的慢慢熟悉,白荆一上来放出来的东西有些过多了。你说你放就放吧,你就不指望吸引那些FW小白,让他们爱玩玩不玩滚,那你别卡主线啊,啥都放开了,单卡一个主线,让人不舒服,或者至少你换一个其他卡的方式,别卡的这么生硬。
在游戏整体进度的把控上,我认为是非常不合格的。
最后,这游戏还是挺值得玩一玩的,是一段不寻常的经历,但也注定小众,没有太大浪花。