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农企FSR3插帧原理

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FSR3的光流插帧算法是从AMD fluid motion演变而来的,大致做法是:给color buffer的亮度生成mipmap,每一级中在24X24的范围内用8x8滑动窗口寻找上一帧与当前帧中亮度最为匹配的像素块,把两个像素块间的偏移作为光流矢量。搜索范围由上一层mipmap的光流向量确定,这样在高速移动的镜头下也能有比较好的精度。
最终的插值帧混合权重由引擎渲染器提供的速度矢量和光流矢量共同得到,FSR3会先用速度矢量在合适位置混合前后帧对应的颜色值,然后用光流矢量也混合出一个颜色值,最后加权混合两个颜色值(加权条件包括当前颜色是不透明三角形还是粒子等透明物体,是否被遮挡等等)
此外还有一个跳过插帧的机制叫SCD,做法是将画面切块,然后计算当前块亮度直方图和上一帧对应块亮度直方图的jeffery散度,如果差距过大,直接跳过插帧,主要在镜头切换或者镜头移动速度特别大的时候起效。
整个计算流程基本都是异步计算完成





IP属地:上海1楼2024-01-14 21:05回复
    之前看到一个mod给30系显卡上DLSS2+FSR3插帧数的buff。缺点就是输入延迟和重建痕迹较为严重


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2024-01-16 01:15
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      属于取巧的通用算法吗?那就是说算法不可能会有什么进步了,以后永远也比不上利用AI处理的DLSS3咯


      IP属地:四川3楼2024-01-17 17:36
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        这就是AMD的AFMF技术么?


        IP属地:山东4楼2024-01-19 13:11
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          要换它的swap就比较恶心


          IP属地:上海来自iPhone客户端5楼2024-01-24 18:42
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