之前一个帖子喷波斯王子喷早了,勇敢的哈克是个什么玩意。作为银河城游戏完全不及格。
引导在中期之后完全暴走,加上不及格的地图设计变本加厉,令人痛苦。
地图设计非常乱,他属于每张地图是没有自己的核心设计思路。其他任何银河城游戏每张地图有各自核心思路,抓住以后就会明白什么样的路是我该来的,什么地方不是。不会陷入自我疑问:这地方是我没找对路还是我不应该来。
设计不符合心流,在游戏设计一个任务分多段一定要有区别,要么是设计思路不同要么是难度不同。哈克设计区别太小,虽然不是复制粘贴但玩起来就很枯燥。
地图设计违背探索设计,银河战士的回头路不会超过8个格子,tevi,rabiribi单向路有标识,哈克只设计了新能力的快速返回,但是没加上回头路的设计(这设计很简单,纯属作者没想到)导致探索本身是受到惩罚而不是鼓励。一张图能遇到四五次,要重新跑二十格子。哪个银河城游戏是惩罚探索的?
引导在中期之后完全暴走,加上不及格的地图设计变本加厉,令人痛苦。
地图设计非常乱,他属于每张地图是没有自己的核心设计思路。其他任何银河城游戏每张地图有各自核心思路,抓住以后就会明白什么样的路是我该来的,什么地方不是。不会陷入自我疑问:这地方是我没找对路还是我不应该来。
设计不符合心流,在游戏设计一个任务分多段一定要有区别,要么是设计思路不同要么是难度不同。哈克设计区别太小,虽然不是复制粘贴但玩起来就很枯燥。
地图设计违背探索设计,银河战士的回头路不会超过8个格子,tevi,rabiribi单向路有标识,哈克只设计了新能力的快速返回,但是没加上回头路的设计(这设计很简单,纯属作者没想到)导致探索本身是受到惩罚而不是鼓励。一张图能遇到四五次,要重新跑二十格子。哪个银河城游戏是惩罚探索的?