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117小时老登,如何看待湮灭线正式版?

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作为一名老玩家,谈起一款EA游戏,从EA走向正式版的过程,很多时候就像看着自己喜欢的孩子慢慢在长大一样,它的成长中有你和热爱它的玩家共同反馈,也有着制作人那些奇妙但恰到好处的更改,往往一些新入坑玩家看不出多大差别的设计,老玩家在游玩时,却能发出一声轻叹:“原来这个地方,还可以做成这样啊!”

显然,湮灭线的版本更新,给予我的就是这种充满了小惊喜的体验。
而早期因为多款国产EA发售+跑路的玩法,也使得许多玩家,对于《湮灭线》这款DeBuff叠满的游戏信心不高。但在坚持更新优化,直至发布正式版的内容后,这份担心也可以说是尘埃落定了。

了解《湮灭线》,其实是从许多评论口中的“抄袭”死亡细胞开始,当时游玩湮灭线时,最深的感受就是彩蛋非常多,武器解锁方式异常丰富,比如一些小小的解密关卡。发现地图上的异常位置等等,无关强度,找到每一把特殊武器时,都能让我感到很惊喜。
而为了作对比,在游玩过《湮灭线》的警戒5难度之后,我还特意去打了一阵死亡细胞,最后在折磨了半个月之后,终于通关了细胞3难度,细胞4是死也过不去了——不过人都是有极限的。
或许死亡细胞卡在细胞4就是我的极限了。

在了解两款游戏的常规玩法后,其实能完全确认一点,就是两款游戏虽然都横版动作游戏,但在核心游玩逻辑上则完全不同。
简单来说《死亡细胞》有构筑,但整体玩法更吃操作,需要玩家的反应力足够快速,否则分分钟就命丧当场。而死亡细胞大多数时候,在游玩方法上,可以选择避开战斗。
而《湮灭线》虽然在高难度下也颇具难度,但如果能够选择正确的构筑,那么基本可以平推敌人——而我就找到了一套以暴击回血流打法为主的构筑,最后顺利通关了游戏的警戒8难度。而《湮灭线》每一章节都有大量的战斗房,必须杀干净才能出去,并且获得大量进化资源

《湮灭线》这款游戏,是一款非常吃构筑,且不同构筑,能打出不同爽感的游戏。这得益于《湮灭线》团队对于关卡难度细节,机甲数量,武器以及进化天赋等细节上的调整。


IP属地:辽宁1楼2024-01-25 11:10回复
    早期版本与后来的更改
    湮灭线游戏中,早期有13种进化,其中每两个进化可以提升一次进化等级,打出额外效果。比如暴击的1等级效果就是提升10%暴击率,随着等级上升则会提供25%,35%暴击率。

    而暴击,又可以与熔岩、绝技、死斗等进化,组成类《hades》那样的双重进化。比如暴击+死斗的效果,就是可以在残血阶段,获得暴击吸血能力。
    而双重进化,又可以给两个系的天赋各增长0.5级。
    仅以我这套通关警戒8的套路为例,如果在早期版本中,是打不出这一套的。
    在早先版本中,解锁了基因链进化也仅有12个进化槽。这使得单系5进化+双重进化(两个天赋各给予1个进化)就要占据高达11个进化槽,这只能使两个相关联的进化达到满3级。额外也只能再携带一个进化。
    如果想要收纳更多的天赋进化槽,则要么保留多样性,利用删除天赋的功能降低等级。
    要么保留纯度,拒绝多样性。

    而在后续的版本更新中,12个进化槽变成了15个进化槽。到了这一步,其实除了护盾、幻影、斩杀三进化两两相关外,15个天赋抓满,可以达到3个三级进化外。
    在其它天赋组合上,还是很难凑齐3个满级进化。

    而正式版中加入的武器可以附带进化词条,实际就解决了这个问题。新的词条进化系统,可以使对应进化等级直接+1,相当于节省了进化格子,在此基础上,对应进化需要触发的条件也大大降低。而全新的武器进化词条,在初始武器中自带,如果没有对应的词条,那么可以在每关Boss前,选择消耗400货币,进行指定进化重铸。

    这个小改动,直接提升了整局的游玩体验。而在初始版本中,只有赤红、Lee两个机甲,除了机甲特殊技能和血量外,整体游玩差别不大。
    但在全新版本中,可以从监视器那里获得新的芯片,解锁代号:AYA机甲。
    湮灭线在正式版本中,六个机甲的玩法已经有了明显区分,且游玩体验愈发完整。

    拿康特机甲举例,如果你和我一样游玩的是暴击吸血流,那么普通的暴击流,初始版本中,基础暴击率在满进化的情况下,只有35%,且出门即便携带关刀的削铁如泥也只有10%
    而在当前的正式版中,关刀+机甲康特+满进化,则可以达到出门20%(武器有对应暴击词条可达出门30%),且暴击伤害+20%,满进化条件达成,则可以达到55%暴击率。这在肉鸽动作游戏类游戏中,是极为恐怖的。只要路上不停地堆叠生命上限,触发死斗+暴击的双重天赋,基本就很难阵亡了。


    IP属地:辽宁2楼2024-01-25 11:10
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      为了便于玩家更容易找到心仪的构筑,最初增加了在商店可以屏蔽3个类型进化的功能

      而当前版本中不仅进化屏蔽已经提升至6个,而且可以分不同的机甲进行专属屏蔽操作。

      这是因为不同的机甲全都携带了专属的融合能力,而融合能力需要的特殊进化也完全不同。

      在正式版中,为了避免刷取武器时,随机到该机甲不适合的武器,还新增加了武器屏蔽功能。
      说起这一点,让我想起了刚刚添加新机甲时,Lee绑定了专属武器匕首类,维克绑定了斧子类。这样的更改,虽然增加了不同机甲的特色,但与丰富的武器类别设计本质是相悖的。
      而在后续版本的调整中,这些英雄的能力,也变成了全武器皆可触发。
      比如Lee的蜉蝣刃是攻击概率触发,那么,想要提高蜉蝣刃出现的频次,最好的办法就是用攻速快的武器,比较好的适配方式,还是使用匕首类。
      但这样的通用设计,就使得攻速快且非匕首类的武器也可以触发此特性,还可以完全作为一个添头,避免想游玩重型武器,还喜欢Lee其它天赋的玩家,完全无法触发蜉蝣刃。
      可以说,在这些玩法调整上,《湮灭线》一直是在听取玩家建议,并做出了不断改进的。

      这里附带两张机甲AYA的能力与机甲强化图。


      IP属地:辽宁3楼2024-01-25 11:11
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        第四关的加入
        从个人角度来说,第四关完整了游戏的故事线,加入的诸多小Boss和最终的大Boss,在招式设计上,感觉没有前几个Boss那样印象深刻。不过造型上,还是极具魄力的。

        而第四关的关卡,是以传送门的方式呈现,想要到达这里,基本是已经将构筑打磨完整了。所以,以通关为目的的话,整体难度不高。

        不过因为制作组承诺年后还要更新隐藏Boss,所以,这并非是《湮灭线》故事的完结。

        既然聊到关卡,我们不妨在聊聊正式版本警戒难度上的变化。其实当初通关EA版本的警戒5难度时,我对于那个难度设计是颇有微词的,为了提高难度,它让玩家出门只有1滴血。几乎只有无伤才能通关。

        而在当前版本中,游戏的难度设计则更加成熟了。难度是由全新的进化Boss,以及种类穿插到各个关卡的精英敌人组成的。而且,还给玩家在机甲房增添了一次花300,重新激活重生核心的机会。

        但在游戏难度上,还将三个进化选项缩减到2个。

        从强迫玩家无伤通关,变成了真正的“提高难度”的挑战。
        就像文章中段所说,即便我的操作水平不高,但《湮灭线》依旧给想看真结局的玩家留下了后门,只要走暴击+死斗的回血流,配合专属机甲,仍然可以通关。

        哦,对了,新版本中,还加入了特殊的挑战房。因为我是在低难度下遇到的挑战房,感觉整体战斗难度不高。
        结语:如果说初始版本《湮灭线》给我的体验是彩蛋丰富,武器种类多样且设计认真,但关卡难度设计欠缺火候,进化组合游戏别扭,机甲差别不大。
        那么当前版本,随着一点点的精准更新,实际上和去年6月的版本,已有了极多细节上的变化。机甲游玩差异化,进化天赋组合更加丝滑,高难度下更多进化敌人而非单纯数值的变化,以及本次加入的武器“进化词条”,都让游戏的爽感进一步得到了提升。
        比较遗憾的是,作为一名已经游玩湮灭线达到117小时的老玩家,湮灭线的地图丰富程度还是有所欠缺,而湮灭线的完整故事,恐怕也只有在年后的更新才能一窥端倪了。
        相信在进入正式版且价格未上涨的前提下,新入坑的玩家,应该能体验到一个新鲜、内容丰富、操作丝滑、组合有趣的动作游戏。


        IP属地:辽宁4楼2024-01-25 11:11
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          IP属地:浙江来自Android客户端5楼2024-01-25 16:29
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            写的好精彩


            IP属地:吉林来自Android客户端6楼2024-01-26 00:08
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              字词


              IP属地:陕西来自Android客户端7楼2024-01-29 12:09
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                这游戏确实应该更火感觉质量很不错了。有点可惜希望更多人玩吧


                IP属地:广东来自Android客户端8楼2024-01-29 23:32
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