近日,我们有幸采访到了曾开发过《这是我的战争》《冰汽时代》等游戏的11bit工作室,就着前段时间公布的《冰汽时代2》,我向工作室CEO普热米斯瓦夫·马尔沙乌先生,询问了一些宣传片中没有出现的信息。期间,我们还聊了聊有关“这一切值得吗”“人性”等话题。
11bit工作室CEO普热米斯瓦夫·马尔沙乌
采访视频:
文字版采访:
Q:我想先问个很多玩家关心的问题,《冰汽时代2》对比初代,不管是玩法还是故事层面,都有哪些可以期待的新东西?
A:我们并不希望玩家把这款游戏看作是有些新建筑、新任务或新玩法的普通续作,而想让《冰汽时代2》给玩家带来正如初次玩一代一样的新鲜感。二代并非是一代的复刻品,其规模会比一代大,我们也在体裁领域方面进行大胆尝试,要讲的仍然是社会生存的故事,但它会更大、更具新鲜感。
Q:石油在本作中会充当什么样的角色?它会给游戏带来哪些不同?
A:二代的故事发生于一代的30年后,人类在技术上有所发展,给《冰汽时代》的世界带来了一些变化。就像初代的煤炭一样,二代石油也是御寒和求生的象征,但石油还有一个更隐喻的意义,与社会和人类心理状态有关,现在我还不能多说。
Q:目前《冰汽时代2》的开发进度如何了?我们大约会在什么时候真正见到这部作品呢?
A:内部试玩和评测已经展开,下一个里程碑计划在今年年底,我们将定期和玩家互动、放出新消息,但目前具体发售日期还不确定。
Q:其实提起《冰汽时代》,就不由得让很多人想起那句“这一切值得吗?”其似乎想给玩家传达在末世环境下,也不要摒弃人性或人权的思想。但也有玩家认为末世下,人们更应该为了团体能活下去,而尽可能的自我牺牲,请问对于这种价值观的碰撞,您是怎么看的?
A:我们是一家成立于波兰的公司,受历史、文化和价值观影响,我们认为肩负着一种责任来发问,这个问题虽然很难 得出一个定论,但我们认为提出它对我们很重要。
我很清楚中国玩家有不同的看法,认为集体的存续有着崇高的价值。在这个问题上,如果中国有了类似题材的游戏,我很乐意去体验一下,也许结论会是集体更重要,甚至不计任何代价,但我愿意去了解这些不同的观点。
Q:中国有句老话,叫“人之初,性本善”,请问制作过《这是我的战争》以及《冰汽时代》这两部深度探讨人性作品的你们,是怎么看待这句话的呢?
A:无论观点是否正确,我个人非常赞同这句话。不过我也相信人无完人,有时候犯错会导致巨大的危机,而犯错这个行为 应该由自己思考是否真的犯错了,而非抱着一种因为我性本善,所以做的一切都是好事的态度——是人就会犯错,这并不意味着你是坏人。
Q:据我了解,11bit创作《这是我的战争》的原因,是为了触动人们的内心,是什么让你们产生了这种想法,并做到在触动人心,或者说探讨人性方面如此有深度的?
A:我们在制作《这是我的战争》过程中,经过了一个较大的危机。当时它叫做《避难所(Shelter)》,讲述一群人在末世求生存的故事,玩法还不错。但制作人有一天突然觉得玩法再好也不够,我们需要让作品更有价值。
我还记得,那天工作室的联合创始人 兼前任CEO 格热戈日·米耶霍夫斯基来找我们,说 “我最近看了两篇文章,讲的是萨拉热窝战争,你们看看 是不是跟我们游戏很配”。这激发了我们的灵感,通过平民的视角来讲述战争,其实更能引起我们这些老百姓的共鸣,因此这就成了制作游戏的主要方向。
我们决定涉足这个题材也是因为波兰人十分了解它,在历史中不乏战争和起义,我们从小在学校就对这一话题了然于心。此外我们也认真查阅相关书籍,研究历史背景,了解平民眼中的战争是什么样子。为此我们还曾与经历过战争的平民面对面交流,其中也包括来自萨拉热窝的人。
除了选对话题之外,我们还在游戏设计方面做出了若干不错的选择。其中一个我们称之为“暗显叙述”,其主要原则就是故事呈现在玩家的脑海里,让玩家自己思考他在做什么,而不会左右其选择,我们只会通过画面告知发生什么事,给他看行为造成的后果。
Q:全世界被新冠疫情所笼罩的现状,让您对人性产生了什么新的看法吗?
A:疫情期间给我印象最深刻的是:有时人们并不清楚什么对自己最有利,疫情开始大家几乎都困在家里,这更带来安全感,也无需成日通勤,大家都躲在自己的“庇护所”。
刚开始大家都觉得这种生活很舒服,可我认为 随着时间的流逝,有些人开始感到不安,这种生活开始让他们感到焦躁。人是一种群体动物,需要与其他人交流、接触、合作,身边缺少其他人会产生焦躁心理,而通勤的确会给生活带来一种价值,这些时间也并非是一种虚度。
不过到现在还有人不承认面对面交流的重要性,所以他们还是首选独自“困”在家。
Q:我发现近些年来11bit制作的游戏,不管是《这是我的战争》《冰汽时代》,还是将要推出的《冰汽时代2》,都是主基调偏“阴暗”或者说“沉重”的作品,请问这种基调,是否是11bit在游戏制作方面的主要发展方向?
A:做出“阴暗”或者说“沉重”的游戏并不是我们的目的,我更认为我们的主题是社会,只是恰巧都是比较沉重的主题。但社会不单有这些话题,我相信 若有一天有灵感,或许也会试着做一款恋爱游戏。
11bit工作室CEO普热米斯瓦夫·马尔沙乌
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Q:我想先问个很多玩家关心的问题,《冰汽时代2》对比初代,不管是玩法还是故事层面,都有哪些可以期待的新东西?
A:我们并不希望玩家把这款游戏看作是有些新建筑、新任务或新玩法的普通续作,而想让《冰汽时代2》给玩家带来正如初次玩一代一样的新鲜感。二代并非是一代的复刻品,其规模会比一代大,我们也在体裁领域方面进行大胆尝试,要讲的仍然是社会生存的故事,但它会更大、更具新鲜感。
Q:石油在本作中会充当什么样的角色?它会给游戏带来哪些不同?
A:二代的故事发生于一代的30年后,人类在技术上有所发展,给《冰汽时代》的世界带来了一些变化。就像初代的煤炭一样,二代石油也是御寒和求生的象征,但石油还有一个更隐喻的意义,与社会和人类心理状态有关,现在我还不能多说。
Q:目前《冰汽时代2》的开发进度如何了?我们大约会在什么时候真正见到这部作品呢?
A:内部试玩和评测已经展开,下一个里程碑计划在今年年底,我们将定期和玩家互动、放出新消息,但目前具体发售日期还不确定。
Q:其实提起《冰汽时代》,就不由得让很多人想起那句“这一切值得吗?”其似乎想给玩家传达在末世环境下,也不要摒弃人性或人权的思想。但也有玩家认为末世下,人们更应该为了团体能活下去,而尽可能的自我牺牲,请问对于这种价值观的碰撞,您是怎么看的?
A:我们是一家成立于波兰的公司,受历史、文化和价值观影响,我们认为肩负着一种责任来发问,这个问题虽然很难 得出一个定论,但我们认为提出它对我们很重要。
我很清楚中国玩家有不同的看法,认为集体的存续有着崇高的价值。在这个问题上,如果中国有了类似题材的游戏,我很乐意去体验一下,也许结论会是集体更重要,甚至不计任何代价,但我愿意去了解这些不同的观点。
Q:中国有句老话,叫“人之初,性本善”,请问制作过《这是我的战争》以及《冰汽时代》这两部深度探讨人性作品的你们,是怎么看待这句话的呢?
A:无论观点是否正确,我个人非常赞同这句话。不过我也相信人无完人,有时候犯错会导致巨大的危机,而犯错这个行为 应该由自己思考是否真的犯错了,而非抱着一种因为我性本善,所以做的一切都是好事的态度——是人就会犯错,这并不意味着你是坏人。
Q:据我了解,11bit创作《这是我的战争》的原因,是为了触动人们的内心,是什么让你们产生了这种想法,并做到在触动人心,或者说探讨人性方面如此有深度的?
A:我们在制作《这是我的战争》过程中,经过了一个较大的危机。当时它叫做《避难所(Shelter)》,讲述一群人在末世求生存的故事,玩法还不错。但制作人有一天突然觉得玩法再好也不够,我们需要让作品更有价值。
我还记得,那天工作室的联合创始人 兼前任CEO 格热戈日·米耶霍夫斯基来找我们,说 “我最近看了两篇文章,讲的是萨拉热窝战争,你们看看 是不是跟我们游戏很配”。这激发了我们的灵感,通过平民的视角来讲述战争,其实更能引起我们这些老百姓的共鸣,因此这就成了制作游戏的主要方向。
我们决定涉足这个题材也是因为波兰人十分了解它,在历史中不乏战争和起义,我们从小在学校就对这一话题了然于心。此外我们也认真查阅相关书籍,研究历史背景,了解平民眼中的战争是什么样子。为此我们还曾与经历过战争的平民面对面交流,其中也包括来自萨拉热窝的人。
除了选对话题之外,我们还在游戏设计方面做出了若干不错的选择。其中一个我们称之为“暗显叙述”,其主要原则就是故事呈现在玩家的脑海里,让玩家自己思考他在做什么,而不会左右其选择,我们只会通过画面告知发生什么事,给他看行为造成的后果。
Q:全世界被新冠疫情所笼罩的现状,让您对人性产生了什么新的看法吗?
A:疫情期间给我印象最深刻的是:有时人们并不清楚什么对自己最有利,疫情开始大家几乎都困在家里,这更带来安全感,也无需成日通勤,大家都躲在自己的“庇护所”。
刚开始大家都觉得这种生活很舒服,可我认为 随着时间的流逝,有些人开始感到不安,这种生活开始让他们感到焦躁。人是一种群体动物,需要与其他人交流、接触、合作,身边缺少其他人会产生焦躁心理,而通勤的确会给生活带来一种价值,这些时间也并非是一种虚度。
不过到现在还有人不承认面对面交流的重要性,所以他们还是首选独自“困”在家。
Q:我发现近些年来11bit制作的游戏,不管是《这是我的战争》《冰汽时代》,还是将要推出的《冰汽时代2》,都是主基调偏“阴暗”或者说“沉重”的作品,请问这种基调,是否是11bit在游戏制作方面的主要发展方向?
A:做出“阴暗”或者说“沉重”的游戏并不是我们的目的,我更认为我们的主题是社会,只是恰巧都是比较沉重的主题。但社会不单有这些话题,我相信 若有一天有灵感,或许也会试着做一款恋爱游戏。