同样的兵装等级、同样的地图三维属性、同样的部队数量,铁炮、马术的伤害到底和啥有关系。
目前吧里的说法,有以下几种:
一:和特性有关,也就是远射、骑兵大将、飞龙在天这仨金色,还有龙骑兵、铁炮、马术这仨通用蓝色。还有一种说法是如果部队特性里同时具备金色和蓝色,那么触发兵装伤害时会发生连携,举了例子,触发了远射的下一刻,必定会触发铁炮,再加一发普攻,也就是三次伤害。
二:和兵装适应性有关,需要打开VAN修改器才能看到,像信长是铁炮双圈,信玄是马术双圈,独眼龙是铁炮双圈马术单圈。等等。
三:和家宰有关。
四:和兵粮有关。
五:和战法有关。
刚好之前发的帖子有人做了个测试,表示兵装适应性是废案,完全不影响,搞得我也很迷惑,所以干脆自己也测试一下。
首先选了个关原之战的剧本,独眼龙和最上光义俩一流武将的地盘正好挨着,属性也排在前列,方便修改。
由于最上光义出门带了个亲密武将,咱们还得回家带上饭板猫,这样大家都是102三围了,兵力拉满99999,兵粮接触前都改成100天,特性全删,马术等级改成0,铁炮等级改成9。
准备开打前先存个档,以后就读这个档保证开打前的随机数相同。
第一次测试,首先,把独眼龙特性全删了,加个远射,当然没有铃木传,双方铁炮等级依旧是9。
目前双方配置基本等同,独眼龙多个远射,并且铁炮适应性双圈,而光义只是马术单圈,没有铁炮适应性。想必优势肯定在我。
这一波见面就是一炮,崩了8K多,似乎还有个4K多的平A伤害,哎哟不错哦。
打着打着开始变得不对劲了,开局领先几乎1W人马,你都能打成平手?
愈发离谱,光义竟然拿到了优势。
败了,我军败了!快撤!
没想到给独眼龙加了个远射,反而打输了,当然第一波炮术射击还是挺猛的。这次打输应该是随机数的原因。一方频繁触发铁炮,导致兵力占优,优势逐渐扩大,最后获胜。
所以我们读档,回到这一波开打前,再做个测试,依然是不变的配置,但是把远射给下了,白板特性,看看如何。
嗯?这个数字,怎么莫名的熟悉呢?翻到之前的图看了一看,简直一模一样......区别无非是没有弹出远射或者炮术的台词,但是伤害完全一样。
果然,保持同样的随机数之后,打出的伤害是一样的,那么这次回档测试,暂时证明了一点,有无远射不影响炮术伤害,由于骑马大将和远射几乎是完全一致的特性,所以咱们这次就不测试马术了嗷。
继续看下去,是否最后结局也一样。
这波截图手速慢了一丢丢,伤害数字没截到,但是翻一翻前面的图,这兵力数字不是完全一样吗?后续的想必也不需要继续了,同样的随机数开打,兵力数量、三围、兵装等级都没变的情况下,有无远射结局一样。或者换个说法,当你开打前,结局就已经注定了。
那么再次回档,这次不仅仅是远射,还带个飞龙在天,甚至再加个炮术,看看有没有连携,战况又有没有什么变化。
OK,修改完毕,准备开打,还是熟悉的地方,全军出击!
可以看到,接触的第一波,依旧是我们先射炮,并且弹出两句台词,分别是远射和炮术,可见连携的说法,还真的不是乱说的,这游戏他确实有连携,触发金色兵装特性的下一瞬,会连着触发对应的蓝色的兵装特性。
但是......你这个伤害数字和兵力数字我怎么瞅着那么眼熟呢?
显然,双方的战局没有变化。
继续测试,如果说远射对应的是炮术,那么飞龙在天对应的应该就是龙骑兵了,这一把打下来都没见独眼龙喊过飞龙在天的台词,你台词本呢?
OK,改成飞龙在天+龙骑兵+炮术。
龙骑兵,出击!尽情驰骋,以取天下!
现在就让你认识认识骑马铁炮队的威力!
台词喊得倒是够热血,但你这伤害数字完全没变化啊......而且炮术的台词也不见了。
最后是熟悉的7W兵力节点,对方准时喊出了炮术台词。战况没有任何的改变。
可恶是幻术!我中了伊美那岐!
到此,基本可以判断,兵装特性这玩意,是屁用没有,无论是飞龙在天还是远射还是炮术,都不影响战况。只要兵装等级一致,同样的开局,结局就不会改变。
那么接着测试下一个,兵装适应性,首先是回档,然后修改一下双方的兵装适应性。
双方配置交换,独眼龙的铁炮改成无,光义的铁炮改成双圈。
第一波,依旧是熟悉的样子,熟悉的数字,似乎已经没有测试下去的必要了。
打到7W兵力这个节点,可以看到,双方的战况和之前几次没有任何变化。后续也没有必要进行下去了。
可以判断出,兵装适应性确实是个废案,完全不影响伤害。
那么第三个,所谓的家宰,据说家宰用铁炮/马术+5,然后高智略,并且跟队的话,会更频繁的触发兵装。换言之,部队里带了一个有相关兵装家宰的军师,就能让兵装伤害触发更加频繁。
我们测试一下,刚好咱们队伍里有饭板猫,给她属性改一下,然后改一个家宰。
智略拉满,属性随便改改,家宰改成补给铁炮,当然由于炮术等级最高为9,所以其实不影响双方炮术等级。
OK,走马上任。
咱们之前为了凑一个亲密武将来和光义的属性对应,所以饭板猫已在队伍里。
那么直接开打。
嗯,依旧是熟悉的数字,我想已经没有必要继续了。
但是我转念一想,如果把远射特性让饭板猫来背呢?
回档!重新测试!
其他属性不变,智略拉满,饭板猫带个远射,看看有没有变化。
依旧没有任何变化,后续我也继续看了下,7W那个节点还是一样,手速慢了没截图,其实也懒得截了。
OK,第三个测试也告一段落,家宰也不影响战局,当然,如果改的家宰是铁炮伤害+100%,那当然结果会不同,但咱们测试的是在表面属性相同的情况下,有无隐藏的影响战况的因素。
接着,第四个,兵粮,我打算将独眼龙兵粮拉满,将光义的兵粮改成黄色。
OK,独眼龙兵粮999天,足够他从东北一路推到九州了。而光义的兵粮是60天,随便走两步就没粮食了。
熟悉的伤害,熟悉的台词,熟悉的7W节点。依旧没有任何变化,想必经过这么多次测试大家也看出这个游戏战斗的尿性了,只要是同样的随机数开局,配置相同,那么后续的战况变化就不会有任何改变,包括伤害、兵装台词触发的时机等等。
到此可以判断,兵粮的充足与否,也不影响兵装触发的概率。接着下一个,所谓的战法适应性。
据说,兵装触发概率,和武将的战法适应性有关,咱们继续测试一下。
将独眼龙改成突袭。然后开打,这次就不截图了,简单说下结局:毫无变化。
接着再改出另一个兵装大佬岛津家久的战法钓野伏,依旧没有变化。
后续不再测试,相信改成其他战法也不会有任何变化。
至此,所有的测试完毕,结论是:只要兵力、三围、兵装等级一致,那么其他任何属性(排除兵装伤害+100%的家宰)都不影响战斗结果。
这下以后玩自创武将可以省省心了,不需要每次开始前都修改一下兵装适应性了,鸟用没有!
哦不对,飞龙在天和远射的台词还是挺帅的,我决定还是带上
目前吧里的说法,有以下几种:
一:和特性有关,也就是远射、骑兵大将、飞龙在天这仨金色,还有龙骑兵、铁炮、马术这仨通用蓝色。还有一种说法是如果部队特性里同时具备金色和蓝色,那么触发兵装伤害时会发生连携,举了例子,触发了远射的下一刻,必定会触发铁炮,再加一发普攻,也就是三次伤害。
二:和兵装适应性有关,需要打开VAN修改器才能看到,像信长是铁炮双圈,信玄是马术双圈,独眼龙是铁炮双圈马术单圈。等等。
三:和家宰有关。
四:和兵粮有关。
五:和战法有关。
刚好之前发的帖子有人做了个测试,表示兵装适应性是废案,完全不影响,搞得我也很迷惑,所以干脆自己也测试一下。
首先选了个关原之战的剧本,独眼龙和最上光义俩一流武将的地盘正好挨着,属性也排在前列,方便修改。
由于最上光义出门带了个亲密武将,咱们还得回家带上饭板猫,这样大家都是102三围了,兵力拉满99999,兵粮接触前都改成100天,特性全删,马术等级改成0,铁炮等级改成9。
准备开打前先存个档,以后就读这个档保证开打前的随机数相同。
第一次测试,首先,把独眼龙特性全删了,加个远射,当然没有铃木传,双方铁炮等级依旧是9。
目前双方配置基本等同,独眼龙多个远射,并且铁炮适应性双圈,而光义只是马术单圈,没有铁炮适应性。想必优势肯定在我。
这一波见面就是一炮,崩了8K多,似乎还有个4K多的平A伤害,哎哟不错哦。
打着打着开始变得不对劲了,开局领先几乎1W人马,你都能打成平手?
愈发离谱,光义竟然拿到了优势。
败了,我军败了!快撤!
没想到给独眼龙加了个远射,反而打输了,当然第一波炮术射击还是挺猛的。这次打输应该是随机数的原因。一方频繁触发铁炮,导致兵力占优,优势逐渐扩大,最后获胜。
所以我们读档,回到这一波开打前,再做个测试,依然是不变的配置,但是把远射给下了,白板特性,看看如何。
嗯?这个数字,怎么莫名的熟悉呢?翻到之前的图看了一看,简直一模一样......区别无非是没有弹出远射或者炮术的台词,但是伤害完全一样。
果然,保持同样的随机数之后,打出的伤害是一样的,那么这次回档测试,暂时证明了一点,有无远射不影响炮术伤害,由于骑马大将和远射几乎是完全一致的特性,所以咱们这次就不测试马术了嗷。
继续看下去,是否最后结局也一样。
这波截图手速慢了一丢丢,伤害数字没截到,但是翻一翻前面的图,这兵力数字不是完全一样吗?后续的想必也不需要继续了,同样的随机数开打,兵力数量、三围、兵装等级都没变的情况下,有无远射结局一样。或者换个说法,当你开打前,结局就已经注定了。
那么再次回档,这次不仅仅是远射,还带个飞龙在天,甚至再加个炮术,看看有没有连携,战况又有没有什么变化。
OK,修改完毕,准备开打,还是熟悉的地方,全军出击!
可以看到,接触的第一波,依旧是我们先射炮,并且弹出两句台词,分别是远射和炮术,可见连携的说法,还真的不是乱说的,这游戏他确实有连携,触发金色兵装特性的下一瞬,会连着触发对应的蓝色的兵装特性。
但是......你这个伤害数字和兵力数字我怎么瞅着那么眼熟呢?
显然,双方的战局没有变化。
继续测试,如果说远射对应的是炮术,那么飞龙在天对应的应该就是龙骑兵了,这一把打下来都没见独眼龙喊过飞龙在天的台词,你台词本呢?
OK,改成飞龙在天+龙骑兵+炮术。
龙骑兵,出击!尽情驰骋,以取天下!
现在就让你认识认识骑马铁炮队的威力!
台词喊得倒是够热血,但你这伤害数字完全没变化啊......而且炮术的台词也不见了。
最后是熟悉的7W兵力节点,对方准时喊出了炮术台词。战况没有任何的改变。
可恶是幻术!我中了伊美那岐!
到此,基本可以判断,兵装特性这玩意,是屁用没有,无论是飞龙在天还是远射还是炮术,都不影响战况。只要兵装等级一致,同样的开局,结局就不会改变。
那么接着测试下一个,兵装适应性,首先是回档,然后修改一下双方的兵装适应性。
双方配置交换,独眼龙的铁炮改成无,光义的铁炮改成双圈。
第一波,依旧是熟悉的样子,熟悉的数字,似乎已经没有测试下去的必要了。
打到7W兵力这个节点,可以看到,双方的战况和之前几次没有任何变化。后续也没有必要进行下去了。
可以判断出,兵装适应性确实是个废案,完全不影响伤害。
那么第三个,所谓的家宰,据说家宰用铁炮/马术+5,然后高智略,并且跟队的话,会更频繁的触发兵装。换言之,部队里带了一个有相关兵装家宰的军师,就能让兵装伤害触发更加频繁。
我们测试一下,刚好咱们队伍里有饭板猫,给她属性改一下,然后改一个家宰。
智略拉满,属性随便改改,家宰改成补给铁炮,当然由于炮术等级最高为9,所以其实不影响双方炮术等级。
OK,走马上任。
咱们之前为了凑一个亲密武将来和光义的属性对应,所以饭板猫已在队伍里。
那么直接开打。
嗯,依旧是熟悉的数字,我想已经没有必要继续了。
但是我转念一想,如果把远射特性让饭板猫来背呢?
回档!重新测试!
其他属性不变,智略拉满,饭板猫带个远射,看看有没有变化。
依旧没有任何变化,后续我也继续看了下,7W那个节点还是一样,手速慢了没截图,其实也懒得截了。
OK,第三个测试也告一段落,家宰也不影响战局,当然,如果改的家宰是铁炮伤害+100%,那当然结果会不同,但咱们测试的是在表面属性相同的情况下,有无隐藏的影响战况的因素。
接着,第四个,兵粮,我打算将独眼龙兵粮拉满,将光义的兵粮改成黄色。
OK,独眼龙兵粮999天,足够他从东北一路推到九州了。而光义的兵粮是60天,随便走两步就没粮食了。
熟悉的伤害,熟悉的台词,熟悉的7W节点。依旧没有任何变化,想必经过这么多次测试大家也看出这个游戏战斗的尿性了,只要是同样的随机数开局,配置相同,那么后续的战况变化就不会有任何改变,包括伤害、兵装台词触发的时机等等。
到此可以判断,兵粮的充足与否,也不影响兵装触发的概率。接着下一个,所谓的战法适应性。
据说,兵装触发概率,和武将的战法适应性有关,咱们继续测试一下。
将独眼龙改成突袭。然后开打,这次就不截图了,简单说下结局:毫无变化。
接着再改出另一个兵装大佬岛津家久的战法钓野伏,依旧没有变化。
后续不再测试,相信改成其他战法也不会有任何变化。
至此,所有的测试完毕,结论是:只要兵力、三围、兵装等级一致,那么其他任何属性(排除兵装伤害+100%的家宰)都不影响战斗结果。
这下以后玩自创武将可以省省心了,不需要每次开始前都修改一下兵装适应性了,鸟用没有!
哦不对,飞龙在天和远射的台词还是挺帅的,我决定还是带上