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测试一下到底有没有影响兵装伤害、频率的因素

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同样的兵装等级、同样的地图三维属性、同样的部队数量,铁炮、马术的伤害到底和啥有关系。
目前吧里的说法,有以下几种:
一:和特性有关,也就是远射、骑兵大将、飞龙在天这仨金色,还有龙骑兵、铁炮、马术这仨通用蓝色。还有一种说法是如果部队特性里同时具备金色和蓝色,那么触发兵装伤害时会发生连携,举了例子,触发了远射的下一刻,必定会触发铁炮,再加一发普攻,也就是三次伤害。
二:和兵装适应性有关,需要打开VAN修改器才能看到,像信长是铁炮双圈,信玄是马术双圈,独眼龙是铁炮双圈马术单圈。等等。
三:和家宰有关。
四:和兵粮有关。
五:和战法有关。
刚好之前发的帖子有人做了个测试,表示兵装适应性是废案,完全不影响,搞得我也很迷惑,所以干脆自己也测试一下。
首先选了个关原之战的剧本,独眼龙和最上光义俩一流武将的地盘正好挨着,属性也排在前列,方便修改。
由于最上光义出门带了个亲密武将,咱们还得回家带上饭板猫,这样大家都是102三围了,兵力拉满99999,兵粮接触前都改成100天,特性全删,马术等级改成0,铁炮等级改成9。
准备开打前先存个档,以后就读这个档保证开打前的随机数相同。
第一次测试,首先,把独眼龙特性全删了,加个远射,当然没有铃木传,双方铁炮等级依旧是9。

目前双方配置基本等同,独眼龙多个远射,并且铁炮适应性双圈,而光义只是马术单圈,没有铁炮适应性。想必优势肯定在我。

这一波见面就是一炮,崩了8K多,似乎还有个4K多的平A伤害,哎哟不错哦。

打着打着开始变得不对劲了,开局领先几乎1W人马,你都能打成平手?

愈发离谱,光义竟然拿到了优势。

败了,我军败了!快撤!
没想到给独眼龙加了个远射,反而打输了,当然第一波炮术射击还是挺猛的。这次打输应该是随机数的原因。一方频繁触发铁炮,导致兵力占优,优势逐渐扩大,最后获胜。
所以我们读档,回到这一波开打前,再做个测试,依然是不变的配置,但是把远射给下了,白板特性,看看如何。

嗯?这个数字,怎么莫名的熟悉呢?翻到之前的图看了一看,简直一模一样......区别无非是没有弹出远射或者炮术的台词,但是伤害完全一样。
果然,保持同样的随机数之后,打出的伤害是一样的,那么这次回档测试,暂时证明了一点,有无远射不影响炮术伤害,由于骑马大将和远射几乎是完全一致的特性,所以咱们这次就不测试马术了嗷。
继续看下去,是否最后结局也一样。

这波截图手速慢了一丢丢,伤害数字没截到,但是翻一翻前面的图,这兵力数字不是完全一样吗?后续的想必也不需要继续了,同样的随机数开打,兵力数量、三围、兵装等级都没变的情况下,有无远射结局一样。或者换个说法,当你开打前,结局就已经注定了。
那么再次回档,这次不仅仅是远射,还带个飞龙在天,甚至再加个炮术,看看有没有连携,战况又有没有什么变化。

OK,修改完毕,准备开打,还是熟悉的地方,全军出击!


可以看到,接触的第一波,依旧是我们先射炮,并且弹出两句台词,分别是远射和炮术,可见连携的说法,还真的不是乱说的,这游戏他确实有连携,触发金色兵装特性的下一瞬,会连着触发对应的蓝色的兵装特性。
但是......你这个伤害数字和兵力数字我怎么瞅着那么眼熟呢?

显然,双方的战局没有变化。
继续测试,如果说远射对应的是炮术,那么飞龙在天对应的应该就是龙骑兵了,这一把打下来都没见独眼龙喊过飞龙在天的台词,你台词本呢?

OK,改成飞龙在天+龙骑兵+炮术。


龙骑兵,出击!尽情驰骋,以取天下!
现在就让你认识认识骑马铁炮队的威力!
台词喊得倒是够热血,但你这伤害数字完全没变化啊......而且炮术的台词也不见了。

最后是熟悉的7W兵力节点,对方准时喊出了炮术台词。战况没有任何的改变。
可恶是幻术!我中了伊美那岐!
到此,基本可以判断,兵装特性这玩意,是屁用没有,无论是飞龙在天还是远射还是炮术,都不影响战况。只要兵装等级一致,同样的开局,结局就不会改变。
那么接着测试下一个,兵装适应性,首先是回档,然后修改一下双方的兵装适应性。


双方配置交换,独眼龙的铁炮改成无,光义的铁炮改成双圈。

第一波,依旧是熟悉的样子,熟悉的数字,似乎已经没有测试下去的必要了。

打到7W兵力这个节点,可以看到,双方的战况和之前几次没有任何变化。后续也没有必要进行下去了。
可以判断出,兵装适应性确实是个废案,完全不影响伤害。
那么第三个,所谓的家宰,据说家宰用铁炮/马术+5,然后高智略,并且跟队的话,会更频繁的触发兵装。换言之,部队里带了一个有相关兵装家宰的军师,就能让兵装伤害触发更加频繁。
我们测试一下,刚好咱们队伍里有饭板猫,给她属性改一下,然后改一个家宰。

智略拉满,属性随便改改,家宰改成补给铁炮,当然由于炮术等级最高为9,所以其实不影响双方炮术等级。
OK,走马上任。

咱们之前为了凑一个亲密武将来和光义的属性对应,所以饭板猫已在队伍里。
那么直接开打。

嗯,依旧是熟悉的数字,我想已经没有必要继续了。
但是我转念一想,如果把远射特性让饭板猫来背呢?
回档!重新测试!

其他属性不变,智略拉满,饭板猫带个远射,看看有没有变化。

依旧没有任何变化,后续我也继续看了下,7W那个节点还是一样,手速慢了没截图,其实也懒得截了。
OK,第三个测试也告一段落,家宰也不影响战局,当然,如果改的家宰是铁炮伤害+100%,那当然结果会不同,但咱们测试的是在表面属性相同的情况下,有无隐藏的影响战况的因素。
接着,第四个,兵粮,我打算将独眼龙兵粮拉满,将光义的兵粮改成黄色。

OK,独眼龙兵粮999天,足够他从东北一路推到九州了。而光义的兵粮是60天,随便走两步就没粮食了。


熟悉的伤害,熟悉的台词,熟悉的7W节点。依旧没有任何变化,想必经过这么多次测试大家也看出这个游戏战斗的尿性了,只要是同样的随机数开局,配置相同,那么后续的战况变化就不会有任何改变,包括伤害、兵装台词触发的时机等等。
到此可以判断,兵粮的充足与否,也不影响兵装触发的概率。接着下一个,所谓的战法适应性。
据说,兵装触发概率,和武将的战法适应性有关,咱们继续测试一下。

将独眼龙改成突袭。然后开打,这次就不截图了,简单说下结局:毫无变化。
接着再改出另一个兵装大佬岛津家久的战法钓野伏,依旧没有变化。
后续不再测试,相信改成其他战法也不会有任何变化。
至此,所有的测试完毕,结论是:只要兵力、三围、兵装等级一致,那么其他任何属性(排除兵装伤害+100%的家宰)都不影响战斗结果。
这下以后玩自创武将可以省省心了,不需要每次开始前都修改一下兵装适应性了,鸟用没有!
哦不对,飞龙在天和远射的台词还是挺帅的,我决定还是带上


IP属地:湖北1楼2024-02-01 14:08回复
    不能这样测啊起码要把铃木传开起来,大地图12级是个质变点,11级都会差不少,编辑只能最多给到9级,只能真的用人去叠等级


    IP属地:福建2楼2024-02-01 14:15
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      我测出来也差不多是这个结论


      IP属地:四川3楼2024-02-01 14:17
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        一直不怎么信单圈、双圈对兵装伤害的加成,二十年和重秀强的是他们的特性,触发完全看概率吧


        IP属地:浙江4楼2024-02-01 14:30
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          另外还有几个可以测一下
          1.我在测99999对轰的时候发现,前面十几次跳伤害的时候会出兵装伤害,打到后面两三万人的时候,后面那几十下两边都一直不触发了。。。
          2.比如铁炮基础触发概率是20%,那么开了白银三级概率是100%还是36%?


          IP属地:四川5楼2024-02-01 14:36
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            重新测试一波,据说直接修改出来的兵装等级和正常叠出来的等级不一样。
            由于咱们之前直接修改了部队的兵装等级,出阵之后,再修改游戏内的武将特性,部队兵装等级不会改变,必须得回家重新出阵,但是回家的话,就相当于重置了随机数,所以咱们重新开了个档,还是关原之战。
            为了测试正常叠出来的兵装等级和修改出来的兵装等级有没有区别,咱们上了几个自创武将。

            其他属性都先不改,光义那边也不动,只用自家部队做测试。

            改下部队数,获取更多数据。准备开打,这波应该是必胜,毕竟咱们9级铁炮马术,光义就一个5级炮术而已。存个档,保证随机数之后,开打。

            第一波战况。

            截个图记录一下节点。

            突然来了一波大的,然后光义发现打不过撤军了

            接着读档,将自己这边武将特性全下了,然后直接在编辑里改成9级铁炮9级马术试试。

            因为给独眼龙换了DLC特性,所以得保留这个,其他兵装特性全下了。
            不过我发现,出阵之后兵装等级就固定了,哪怕将武将特性下了也不会变。那没办法了,只能先编辑成0级兵装,再改成9级兵装。

            白板特性,靠编辑修改等级之后的第一波接触,和之前一样。我估计后面也一样了。

            果然,伤害和频率都没有任何变化,光义还是在这个兵力值判断打不过然后撤退。
            OK,得出结论,正常叠出来的兵装等级,和游戏里修改出来的部队兵装等级,效果没有任何差异。


            IP属地:湖北6楼2024-02-01 15:05
            回复
              再新个开档试试


              IP属地:山东来自Android客户端7楼2024-02-01 15:29
              收起回复
                感觉你这得出的结论不对啊,你这都说了,同样的开局,开打之后怎么改都没变,那怎么就能确定是改的适性特性没用呢?为什么就不能是开局再改没用呢?应该用两个档两个数据差不多的武将,一个有适性或者有特性的,另一个没有,给他们的对手改同样的攻防,然后再各自试试 看看数据有没有差


                IP属地:山东来自Android客户端8楼2024-02-01 15:37
                收起回复
                  对了,修改完可能得保存然后读一遍档,不然数据可能不生效。我把街道改全开时是这样的,光改完没用,读一遍档街道才能出来


                  IP属地:山东来自Android客户端9楼2024-02-01 15:41
                  收起回复
                    关于白银政策我觉得可以这么测,钱归0后会中断政策的方法,在打起来的节点控制:只开白银3,收入为负数,月末,然后就只用修改钱,这样打下来的两套区别就仅有开了白银3,和没开白银3,其他随机数不变,然后看看结果的差别


                    IP属地:四川10楼2024-02-01 16:51
                    收起回复
                      哈,这下大熊的末日到了
                      隔壁三国志14爆单挑的典,新生先是爆猴子的典,接着又是爆伊达的典,最后只要被实战测验一下就全暴露了


                      IP属地:广东来自Android客户端11楼2024-02-01 17:01
                      收起回复
                        这样的话,龙骑兵、远射除了台词帅气,跟强行改出来的炮术等级一样的?


                        IP属地:河南12楼2024-02-01 17:10
                        收起回复
                          我不明白的是第二次,不爆台词,出伤数字一样,这是什么原因?


                          IP属地:上海来自Android客户端13楼2024-02-01 17:21
                          收起回复
                            双圈单圈应该可以拍板是废案,没有任何加成了
                            远射,骑兵大将,飞龙在天有暗加成,大概率是连携加成,龙骑兵应该也有连携,但几率不如前三者(就是说,这三者或这四者,可以在正常炮击和普攻外,再多跳一次伤害,大地图上会跳三排伤害,而如果只有炮击特性,只能最多跳两排)


                            IP属地:上海14楼2024-02-01 17:49
                            收起回复
                              而白银3级,可以大幅增加正常的炮击频率,一定是做加法,不是作乘法的,就是有炮击特性(或炮等级),就保底80%的触发率(就是指第二排伤害)
                              白银对龙骑,远射,龙骑的触发率有无影响,还不确定(按玩下了的直观体验,大概率是没有影响)


                              IP属地:上海15楼2024-02-01 17:53
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