表面上看可以很容易地diy构造。
A:造成0点伤害。升级后:若卡组中有B,造成100点伤害。
B:造成0点伤害。升级后:若卡组中有C,造成100点伤害。
C:造成0点伤害。升级后:若卡组中有A,造成100点伤害。
若卡组中只有AB,A敲位>B敲位。同理只有BC则B>C,只有CA则C>A
但是这并不能说明什么A>B>C>A,这就像试图将sinx和cosx比大小 foreach x in R一样。如果认为敲位是具体情况具体讨论的那么不存在普遍的敲位线序关系(特别的,考察透视rng得知升级快斩多1伤害导致不能打钱从而不如敲打击的情况),但是存在任意特定环境下的(随着环境改变不一定保持的)线序关系。
如果认为敲位是一种类似于期望的平均分,那么自然也有(从卡牌到实数集诱导的)线序关系。显然在这个例子中上面三张diy卡的“敲位平均分”相同。