一,自动开火这个东西,说实话,确实真的,不想评价……一个fps游戏被玩成这样……。还有一个就是子弹的游戏机制感觉太过离谱……这类游戏应该是以写实为主,一个子弹机制跟cod或者其他公平对战的游戏一样,就感觉那个……,还是希望能加上弹匣这个游戏机制,这样游戏的体验感可能会更好一点。一把枪械在作战中想要切换不同子弹不方便,需要打开背包重新选择,其他游戏的话完全可以把子弹放在不同的弹匣里面分开或者自己选择哪种类型可以压多少子弹以及压子弹的顺序。
二,护甲的等级实在有压倒性的不公平(个人觉得),在塔科夫和暗区突围的游玩经历来说,往往就算对方护甲等级很高,还是有机会可以偷对方,但是这几天的游玩体验下来,感觉护甲机制有点强到变态,对方一旦上四五级护甲,子弹也要四五级,不然三级的话根本打都打不动,护甲完全压制性的不公平。
三,物品整理方面实在太过麻烦,希望可以像塔科夫和暗区突围一样,能实现一个物品相关联的操作系统。还有背包能不能折叠收纳一下?
四,还有对战中新人员加入,一局里面不断的会突然出现很多人这个体验感确实不佳,一个可能是对战压力会比较大,还有一个就是复活机制有一定的不公平性吧(个人觉得)因为复活完都已经知道了对方的护甲或者其他的相关信息。(希望不要有这个东西了)
五,可以显示对方作战信息这点确实比较新奇,也感觉挺好玩的。体验感是暗区和塔克夫里面没有的。选择出生区域这点也是感觉挺好的。
六,主界面操作感觉过于繁琐和复杂,东西太多,暗区和塔科夫的话都没有这方面的问题。
七,作战中物品整理和收纳机制,希望能改一下,这个搞得像吃鸡战场一样,往往这类游戏更需要的是对物品的合理规划收纳,不是一股脑的随便往里面点击装进去。还是要暗区和塔克夫那样子让玩家自己整理的机制会更好一些。
八,人物的受伤系统这个东西感觉跟摆设一样。这几天的游玩下来就感觉所有的生命值只靠着血条这个东西来。在暗区和塔科夫中需要顾及到四肢,疼痛等好多种情况,比如攻击对方的腿可以使对方倒下(也就是修脚),而且打不同部位会造成不同的受伤情况,感觉在萤火突击中,这个写实的游玩机制一点都没有凸显出。
最后游戏太过爽游性质了,想要做塔科夫类的却做的像使命召唤一样,玩法一点都不硬核。
二,护甲的等级实在有压倒性的不公平(个人觉得),在塔科夫和暗区突围的游玩经历来说,往往就算对方护甲等级很高,还是有机会可以偷对方,但是这几天的游玩体验下来,感觉护甲机制有点强到变态,对方一旦上四五级护甲,子弹也要四五级,不然三级的话根本打都打不动,护甲完全压制性的不公平。
三,物品整理方面实在太过麻烦,希望可以像塔科夫和暗区突围一样,能实现一个物品相关联的操作系统。还有背包能不能折叠收纳一下?
四,还有对战中新人员加入,一局里面不断的会突然出现很多人这个体验感确实不佳,一个可能是对战压力会比较大,还有一个就是复活机制有一定的不公平性吧(个人觉得)因为复活完都已经知道了对方的护甲或者其他的相关信息。(希望不要有这个东西了)
五,可以显示对方作战信息这点确实比较新奇,也感觉挺好玩的。体验感是暗区和塔克夫里面没有的。选择出生区域这点也是感觉挺好的。
六,主界面操作感觉过于繁琐和复杂,东西太多,暗区和塔科夫的话都没有这方面的问题。
七,作战中物品整理和收纳机制,希望能改一下,这个搞得像吃鸡战场一样,往往这类游戏更需要的是对物品的合理规划收纳,不是一股脑的随便往里面点击装进去。还是要暗区和塔克夫那样子让玩家自己整理的机制会更好一些。
八,人物的受伤系统这个东西感觉跟摆设一样。这几天的游玩下来就感觉所有的生命值只靠着血条这个东西来。在暗区和塔科夫中需要顾及到四肢,疼痛等好多种情况,比如攻击对方的腿可以使对方倒下(也就是修脚),而且打不同部位会造成不同的受伤情况,感觉在萤火突击中,这个写实的游玩机制一点都没有凸显出。
最后游戏太过爽游性质了,想要做塔科夫类的却做的像使命召唤一样,玩法一点都不硬核。