挺有意思的,先看看部分系统自带的解析
控球游戏 反击 长短传 支持范围 前线施压 围堵区域 施压风格 这些其实局部起效比想象得要简单。
控球游戏和反击得区别主要是 【预测目标落位点】的深浅问题,再换个角度说就是【进攻球员画一个圆,在这个圆半径内抓可利用的空挡,控球游戏半径比较小,反击半半径比较大】;
长/短传其实主要是三条线之间的纵向接应距离和接应激活,长传会更多的激活中场-锋线的直接连线跑位(包括要脚下/头球原地、或身后),短传会让三条线距离更近; 支持范围则是横向(或者说局部)小范围内的接应点的距离设定,这些接应点的位置是独立于长/短传设定的; 前线施压其实主要是2方面,一个是整体逼抢开始的位置(在前场),一个是整体阵型会因为锋线落在前场和相对偏前,反之全队防守则是锋线(除了玩家控制的之外)默认落防目的地在自己半场; 围堵区域更加简单,侧翼是AI控制的球员优先拦截对手的横向传球接应点,中路是优先拦截纵向; 施压风格也是影响AI控制的球员的移动,积极=靠近。防守=拦截线路。
控球游戏 反击 长短传 支持范围 前线施压 围堵区域 施压风格 这些其实局部起效比想象得要简单。
控球游戏和反击得区别主要是 【预测目标落位点】的深浅问题,再换个角度说就是【进攻球员画一个圆,在这个圆半径内抓可利用的空挡,控球游戏半径比较小,反击半半径比较大】;
长/短传其实主要是三条线之间的纵向接应距离和接应激活,长传会更多的激活中场-锋线的直接连线跑位(包括要脚下/头球原地、或身后),短传会让三条线距离更近; 支持范围则是横向(或者说局部)小范围内的接应点的距离设定,这些接应点的位置是独立于长/短传设定的; 前线施压其实主要是2方面,一个是整体逼抢开始的位置(在前场),一个是整体阵型会因为锋线落在前场和相对偏前,反之全队防守则是锋线(除了玩家控制的之外)默认落防目的地在自己半场; 围堵区域更加简单,侧翼是AI控制的球员优先拦截对手的横向传球接应点,中路是优先拦截纵向; 施压风格也是影响AI控制的球员的移动,积极=靠近。防守=拦截线路。