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锐评砍2经济系统

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众所周知,砍2的动态经济系统是半成品,其产生了一系列负反馈导致其他游戏系统被分割和破坏,所以经济系统不能不改,经营玩法不能抛弃。
楼下将会讲到原因和改进思路,我给的建议也许不一定对,文笔也不好,但还是希望各位轻喷
到时候看情况再做一个思维导图放出来。
-------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------- 下面内容有点多,若各位仔细看完,在下不胜荣幸


IP属地:广西1楼2024-02-24 12:14回复
    玩砍二差不多600+小时了,每次版本大更新都回来看看,还是那几个老生常谈的问题太想吐槽了。但又不清楚T社那边的情况,所以发这帖的时候我心情比较复杂,毕竟我不是开发人员,说的再多也是纯口嗨画饼。好在虽然砍2的底层代码写得太烂了是事实,但T社把砍2的骑砍部分做的比较扎实,目前市面上还没有哪款游戏既把骑砍部分做得好又兼顾战略经营的游戏,T社在这领域算是属于开拓者且处于领先地位。(好了buff拉满了开始吐槽)
    不知道玩砍2的新手有多少,但对于老手而言难度确实有点太低了。哪怕我不打铁,不刷钱,不做任务,家族等级到了就当雇佣兵,打仗卖战利品滚雪球,只要玩家愿意后期天天攻城,完全可以还没等儿子成年卡拉迪亚就统一了。而延长游戏寿命的经营战略玩法存在感极低,究其原因还是怪动态经济没做好,而把动态经济系统炸穿的不仅仅是打铁还有虚空战利品。而战利品是因为部队低廉的升级成本产生了极高价值的武器装备,所以每当玩家售卖难以流通的战利品时,就等于是变相拿走了游戏中有限的流通货币,最终导致经济畸形,跑商玩法失效,工坊无法盈利,迫使T社设计火星钱、火星兵,不仅如此,失败的经济系统分割且击穿了其他游戏系统,经营玩法无法达到延长游戏寿命的目标,当然了这些听起来抽象的负面表现效果,老玩家是完全直观感受到的。
    虽然不知道T社是基于什么原因没有修改部队升级不经过城镇生产而是直接产生虚空资源的漏洞,但猜测其原因可能有三,一、能力不足;二、没想到;三、怕提高升级成本会大幅增加游戏难度,劝退新人,得罪玩不惯的老玩家。但是实际上T社能不能把做好经济系统才是把各种玩法盘活的关键,恰恰是经济系统溃烂才导致了其他游戏系统的一系列负反馈,比如任务给钱太少没人愿意做,要人关系除了征召以外没什么大用,玩家不去跑任务,场景美工没作用,等于削弱玩家代入感,其他部分也同理(比如工坊没人开,同伴没人会派去做任务)太多了,其导致的严重后果不列举了。那没办法,T社要么好好做好部队升级成本和动态经济,要么取消动态经济然后做好数值调整。
    既然问题已经明确,那就进入问题怎么解决的阶段了。
    首先我是希望砍2能做好动态经济的,但我又是一个不懂编程的普通玩家。所以可能我动动口就是程序员一两年的工作量doge。不知道T社是技术上困难还是设计思路上有问题。好吧,接下来的内容就完全属于我个人的口嗨和YY环节了。
    首先,将部队升级成本按照相应升级时给予的装备等级转化为军事资源点数,而军事资源点数可以累积,王国内的所有定居点内产生资源后一部分转化为军事资源点数,最后再由王国根据领主实力分配军事资源点数。具体来说,比如一个领主升级需要军事资源点数,打了胜仗获得战利品转化为军事资源点数,就可以避免领主无钱升级部队了,然后领主还可以根据定居点产生军事资源点数,以维持日常的军费,也意味着定居点经营越好领主越强大。当然,各种资源需要先由村庄生产,再经加工优先转化为军资点(加工一般在城镇,但后面要改的话也不一定),其中军用的战略资源如铁矿、硬木、战马的转化比例是明显高于普通资源的(有这个设定,就自然形成了战略要地的机制)。当领主的军资点需求提高,其领地内的资源转化为军用的比重也相应提高,这也意味着增加厌战度和减缓领地繁荣发展(这也从机制上为外交和内正提供了深化玩法的依据)。但是做好这些还不够,因为另一大变数就是玩家,虽然从机制上来说,鼓励玩家存储装备转化为战力,但是尚未成为领主的玩家总是有必要把战利品换成第纳尔(但具体部队升级的军资点怎么转化成我心里也没数,毕竟原版装备价格太离谱),定居点的资源转化为军资点的比例是固定的,但资源产出是动态的,比如10硬木固定转化为10军资点兑换10短弓,而硬木产量和价格是变数,即玩家需要花费10硬木的第纳尔购买军资点用于升级部队。宏观来看,卡拉迪亚总产能越高,军费越低。这一系列改动下来,带来的影响非常巨大,首先是前期会更难玩,玩家甚至可以去物资丰富的地方升级部队,恐怕也直接迫使T社加强高级装备数值以拉开高低级兵战力差距,以免玩家以小搏大快速滚雪球。


    IP属地:广西2楼2024-02-24 12:20
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      好了,不论采取何种方法改进经济系统,现在先假设经济系统已经保持健康后就需要盘活其他玩法了。比如工坊系统在原版简直存在感为零,就算一个工坊日入200,但是收回本也要百来天,不如打一仗来钱快。不知道各位有没有玩过《九洲商旅》,里面的工坊产业做的确实有意思,T社可以抄一抄,把定居点都开放产业生产,取消工坊购买上限,每个定居点有主要产业和其他产业可以被玩家购买经营,完全可以改变产业类型,形成自家产业链显著减少贸易惩罚,允许在城镇中与要人形成一个供销关系。打个比方,我在肖农附近村子购买了木材产业,同时又在肖农建立了硬木加工坊,由此成本更低,贸易惩罚更低,部队升级成本也降低,然后派商队进入高利润城镇与销售商要人交易(为什么要搞这么麻烦?原版不是差不多吗),因为要使要人关系和NPC产生正反馈。首先购买产业需要消耗定居点要人关系,这就鼓励玩家去做任务,看风景,体验故事,增强代入的同时也在为深化游戏运营机制做铺垫。工坊盈利到底能不能形成正反馈我也不清楚,毕竟目前为止我还在纸上谈兵(再续buff doge),这也许可以通过调整供需数值来解决。那么可想而知,整个卡拉迪亚大陆的资源一定在大量增长和积累,花不出去的第纳尔对于玩家来说毫无意义,所以我们需要建立科技和文化系统去消耗累积的财富,ps:我很奇怪能涉及到科技系统的MOD是极其稀少的,可见原版运营机制有多糟糕。科技树的设计可以是内正上的数值修正,还可以是对王国内兵种装备配置的进行改进或选择(如果巴旦的镰刀哥能穿上肩甲,瓦兰方旗能架着3米长枪骑枪冲刺我愿称之为科技奇迹...好吧,还是别那么破坏平衡为妙),举个例子,消耗科技点可以选择让军团步的投矛加一根,也可以选择让军团步的护甲重量更轻,再或者选择让其投矛换成飞斧之类的改动,这也让饱受诟病的兵种反向升级和各国贵族骑兵同质化的矛盾得到缓解,提供更多战术选择。尽管T社在这方面做了很多调整平衡,但是手法确实笨拙。


      IP属地:广西3楼2024-02-24 12:22
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        差不多了,最后可以说说T社不用改经济也能做的部分。无论什么游戏,总是在破局的时候最具有挑战性,也是最有意思的时候,这点在骑砍里体现得淋漓尽致,前段时间玩旗王,挑战步兵流一千精锐对阿塞来三千精锐军团,我起码SL了十几次,花了好几个小时才打赢一场战役时很累但也很有意思。我的意思是说,玩家其实喜欢挑战,如果这能与游戏背景设定相结合会相得益彰,可以根据背景和实际趋势设计各国之间的战役剧本,就比如卡拉迪亚的战争策元地必然是瓦兰迪亚和库赛特,而三帝国忙内战,巴旦陷入包围被动,保守松散的阿塞来,伺机而动的斯特吉亚。那么很明显,就应该是瓦兰侵吞巴丹,斯特吉亚参与瓜分,是一剧本。三帝国内战,库赛特压境是一剧本。斯特吉亚和阿塞来就是剧本的平衡手。他们内部的茅盾就应该有不同的决议和事件,也即产生相应的剧本。具体点说,瓦兰迪亚处于强势扩张阶段,他的主要战略敌人就是巴丹尼亚而不可能是阿塞来,所以他只会宣战巴丹尼亚而不是宣战阿塞来,阿塞来作为平衡手会主动宣战瓦兰迪亚,同理三帝国忙于内战,不会主动攻击巴丹尼亚。而玩家作为变量需要去参与一方完成破局,为了更好的做到这一点,可以像《法亚》那样添加决议和事件带来的修正,科技落后和松散的巴丹尼亚理应在完成团结和改格中更加强大(要是能来个义军剧本MOD当然是求之不得),其实原版玩到后期除了玩家就剩东西两大国和万年苟住的阿塞来,然后便是纯粹攻城的垃圾时间,而此时玩家需要能有一个事件来产生危机从而破局(玩P社的哥们肯定懂我意思)。
        最后想说的我都说完了,算是过了一把嘴瘾,但我何必费那么多口舌在一个游戏上面呢?
        因为这里可以感受历史的厚重,因为这里可以演绎英雄的故事......因为这里是一个舞台,名为卡拉迪亚,T社为了他的梦想搭建了他,玩家们也怀着各自的梦想走上舞台,而MOD作者们也为了他们自己的梦想为玩家们打上灯光,布置舞台。舞台之外,我们又都在舞台上。(听懂掌声,愿骑砍长寿,卡拉迪亚的冒险者们英灵不朽)


        IP属地:广西4楼2024-02-24 12:25
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          没人看吗


          IP属地:广西来自Android客户端5楼2024-02-24 12:42
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            可以给自己设置一些门槛,比如二级家族才能去当雇佣兵,六级家族才能去当封臣,自己手里的资金要到两百万并且第一个孩子成年了才能自立,手里钱超过一百万就必须去消费 包括给npc买贵族弓/长弓,买一些六级甲(护臂头盔靴子打架会爆),禁贵族兵种,关系到100之前只能放领主,不能俘虏等等。当然还有一些比如禁止打铁赚钱这个是最常规的,还有禁止坐镇守城,直面人生模式等等,当然一切都是要建立在霸主难度全伤模式的基础上。


            IP属地:山东来自iPhone客户端6楼2024-02-24 12:46
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              楼主辛苦了


              IP属地:山东来自iPhone客户端8楼2024-02-24 13:23
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                说的挺好的


                IP属地:福建来自Android客户端9楼2024-02-24 13:30
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                  真•太长不看,虽然我没看,但是楼主说的很有道理


                  IP属地:北京来自Android客户端10楼2024-02-24 13:40
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                    确实,骑砍的经济系统设计的很糙,但是要是设计的太过复杂的话,比如说你提到的兵种升级要通过城镇之类的,就会导致六出祁山这样的战役,越打仗越没钱的境地。虽然这很真实,但是不骑砍。有些人想要战斗,爽,作为一个将军,而不是财政大臣天天为钱的是操心。我对此的意见为,无需必要,就算是有人想要体验,也不应绑架所有人,而是去寻找mod去补正。最后,要是你很关注游戏中的经济系统的话,我向你推荐维多利亚3还有x4,维多利亚3可能有点瑕疵像个半成品,x4太硬核实在玩不了记得在两小时内退款。


                    IP属地:内蒙古来自Android客户端11楼2024-02-24 20:16
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                      IP属地:广东来自iPhone客户端12楼2024-02-24 20:31
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                        说得好


                        IP属地:北京来自iPhone客户端13楼2024-02-25 00:08
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                          这点我其实已经考虑到了,正如我前文所述,村庄不仅提供军事资源点也提供普通资源点,村庄所提供的军事资源点是可以设定为足够供养领主中等水平军队的。打仗获胜部队所得到的战利品相对于回收了军事资源并转化为普通资源提供给城镇提高繁荣度,并且获胜部队的军事资源是作为点数保存起来的,战胜国不仅不会无钱可打反而会越打越富,玩家常常是优势方所以不必担心。劣势方因为败仗可能会无法维持高精锐军团,但是绝对不用担心他们会没钱起兵,因为定居点优先转化军事资源,所以这无非是暂时牺牲长期发展换取势力生存,硬要说要平衡的点是在于战败国在和平期间繁荣度能不能尽快恢复增长以及军事资源点数的上限值。这些调整都在框架内可以达到平衡,如果你是站在玩家角度考虑经营难度过高影响战斗体验也无需担心无钱可用,其运营难度的开关在于战利品的转化率,玩家有权自己设置,毕竟我玩太肝的单机游戏也喜欢把资源拉满。改进经济系统的目的是在于盘活砍2框架中本就应该有机制,砍2的经济系统烂摊子t社曾经尝试补救,并不是t社本意就想专注于骑砍,最后倒不是我想让t社影响所有人,但我更不可能呼吁各位mod制作者来干这件事,当然了,mod制作者看到了有心去做补正那就算另一码事了,所以我费这么多口舌实属无奈之举。


                          IP属地:广西来自Android客户端14楼2024-02-25 03:10
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                            砍2经济容易崩的原因,基本都是因为玩家


                            IP属地:四川来自Android客户端15楼2024-02-25 03:35
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                              骑砍装备太贵了,贵族赎金远不如装备贵


                              IP属地:北京来自Android客户端16楼2024-02-25 08:34
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