骑马与砍杀吧 关注:750,852贴子:15,081,032

【开发日记】记录下自己开发mod的过程

只看楼主收藏回复

爆肝了一个周末做出mod,虽然已经具备一定可玩性了,但由于砍2本体个人玩法的欠缺,目前这个mod的内容还不足以将砍2转变为一个聚焦个人玩法的游戏。这个mod距离我的期望还有不小的距离。
所以我想了想,这个mod也才处于起步阶段,还有很多东西要加到游戏里,不如就把自己在开发的过程中产生的想法和遇到的问题跟贴吧的大伙分享分享,也算是记录一下自己的开发过程了
MOD介绍:
我做一了个丰富单人玩法的mod《冒险者》


IP属地:四川来自Android客户端1楼2024-03-04 19:39回复
    写一下我这个mod最后要达到的目标吧:
    1.足够多的个人内容,玩家不招兵也能有足够多的事情可以做,并且存在一个像原版slg部分从小家族成长到统一大陆这样清晰的rpg成长路线。
    2.在保证游玩体验的前提下,强化战斗ai,让和npc的战斗体验就像和真人一样。从菜鸡劫匪到卡拉多格,每个阶段的ai都要有符合他们的战斗ai表现,而不像原版一样所有人都和铁憨憨一样不攻击只乱格挡。
    3.rpg成长的游戏内容可以完美衔接到slg部分,玩家需要可以从普通冒险者开始一路打拼才能成为领主甚至国王。


    IP属地:四川来自Android客户端2楼2024-03-04 19:48
    收起回复
      一楼说错了,不是一个周末而是一个星期


      IP属地:四川来自Android客户端3楼2024-03-04 20:06
      回复
        前几天在研究战斗ai的时候,发现原版ai的做法是,按照熟练度从0到300映射为0到1的AI等级(比如劫匪的熟练度是30,那他的ai等级就是0.1)所有涉及到ai的参数(后面再讲)都由这个ai等级来控制。
        我的mod里提升ai的做法就是,把这个ai等级提高3倍,就是原来游戏里熟练度要300才能是顶格的ai,现在只要100熟练度就能是最顶级的ai了


        IP属地:四川来自Android客户端4楼2024-03-04 20:13
        收起回复
          赶上直播了


          IP属地:安徽来自Android客户端5楼2024-03-04 20:13
          回复
            🐮


            IP属地:安徽来自iPhone客户端6楼2024-03-04 20:20
            回复
              帮顶


              IP属地:河北来自Android客户端7楼2024-03-04 20:21
              回复
                可以可以,赶上直播


                IP属地:江苏来自Android客户端8楼2024-03-04 20:22
                回复
                  加油


                  IP属地:四川来自Android客户端9楼2024-03-04 20:23
                  回复
                    影响ai的具体参数的作用我没有仔细研究(好像代码都是写在引擎里的看不到),比较基础的有格挡成功率、意识到格挡错误时纠错的能力、受到攻击后反击的延迟时间等。
                    而上面说的根据熟练度算出来的ai等级,对这些参数影响各不相同,有的是和ai等级线性相关,但有的是成二次、甚至三次的关系,进一步扩大了不同ai等级之间的差距。
                    比如,a角色的ai等级是0.7,而ai等级和某个参数是成二次关系的,那么这个ai在这个参数上的值相当于满级ai的0.7*0.7=0.49倍,直接砍半


                    IP属地:四川来自Android客户端10楼2024-03-04 20:32
                    收起回复
                      这样就导致了如果角色的熟练度不够接近顶格状态,那么他在熟练度提升上面的ai提升就可以说几乎可以忽略不计。
                      所以在原版里面,熟练度没有到200几乎没什么太大区别,150熟练度带着和劫匪一样的装备单挑也很可能会输,虽然最终的胜负比一定会趋近于他们ai等级比,但胜率只要不接近百分百,玩家体验的时候一定会遇到这种情况:自己的同伴拿着双手大剑和劫匪单挑,由于ai等级没顶格,格挡率没拉满,他连续进行了两次格挡并且都失败了,这时候玩家会觉得这是随机因素影响的吗?不会,他只会想你这什么游戏机制,这么高熟练度还像个第纳尔一样


                      IP属地:四川来自Android客户端11楼2024-03-04 20:41
                      回复
                        所以我把AI等级拉到三倍,让100级熟练度的AI就能达到顶级AI的水平,是可以一定程度缓解这个问题。这样改之后,100熟练度以上的角色几乎不会出现乱格挡而且还经常失误的问题了,而30熟练度的劫匪跟原来也不会有太多变化(因为NPC在熟练度低的情况下AI本来就很笨,放大三倍也不足以变强很多)。
                        但这样之后就暴露出原版AI模型的问题了。就算这些参数拉满,AI在做决策的时候也是倾向于防御,进攻欲望十分的低。只要玩家一直在变招,他就不会发起进攻而是拼命格挡。
                        而且由于顶级AI格挡率虽然拉满了,但是他对距离的判断又非常差劲,在任何时候都倾向于保持一定的距离(好像是为了防止被玩家踢才这么做的),在做出攻击动作后又会有相当长的硬直时间。所以很多时候只要在他攻击的时候稍微走一下位,他就打不到玩家,玩家这时候就可以随意进攻。
                        一句话概括,我和AI在打架的时候不像在和真人打架,而是像在和电脑打架(废话)没有那种和真人决斗一样变化多端的体验。


                        IP属地:四川12楼2024-03-04 20:53
                        回复
                          支持,研究战斗ai的帖子好像不多


                          IP属地:广东来自Android客户端13楼2024-03-04 20:53
                          收起回复
                            AI的问题我暂时应该不会再深入研究了,之后空了估计再试试能不能自己写一套AI的模型。
                            现在MOD主要还是缺乏一些常态的和原版游戏内容挂钩的内容,这段时间应该都会把功夫花在丰富游戏内容上。
                            今晚打算要做的东西:
                            1.城镇主楼里的领主可能会到街上闲逛,让玩家可以直接在街上找他们干架
                            2.把万恶的家族统一关系改成个人关系
                            说到这个关系的问题,我又想到了前几天测试的时候用作弊指令给所有英雄加好感,设置的数值是1,结果加完之后主楼里的领主跟我的好感一下飙升到十几二十,就是因为给每个人加好感的时候都加到家族领袖头上了,导致重复加了十几次


                            IP属地:四川14楼2024-03-04 21:17
                            回复
                              支持


                              IP属地:江苏来自Android客户端15楼2024-03-04 21:58
                              回复