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说个可能被喷的暴论,要不以后别出数值类辅助了吧

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RT,和最近172的节奏无关,只是单纯觉得在这个游戏的机制下,辅助,或者说单纯提升数值的辅助类角色本身存在的意义不大,下面具体分析。
1. 这游戏本身没有任何强度和生存的焦虑,特别是分析员到了七十之后,现在的限定c基本都能平推,有没有奶根本没影响,至于加伤害的辅助也就拟境用得上,现在连172已经四个限定辅正好两队,而且拟境这种本与其说是和boss打pve不如说是和其他玩家打pvp,大家都抽强力辅=大家都没抽。
2 . 这游戏辅助基本就等于一个后台技能,联机模式里队友也吃不到buff,很少能有辅助站场的机会,所以就算出了很戳xp的辅助角色,除了看板其他也基本看不到,这就导致抽辅助的绝大多数都是强度党,xsj为了让大家抽只能在强度上越来越膨胀,但是就像前面说的,大家都强=大家都不强,大家都不强=大家都强。 所以不如多出各种类型的大C,作为一个tps射击游戏,用各种有趣的武器和机制来吸引玩家,或者就算要出辅助,可以多出一点猫猫这样改变玩法的机制类辅助,让玩家玩得更爽才是正确的路子。
最后,只是随便讨论一下,要喷请轻喷。


IP属地:江苏来自iPhone客户端1楼2024-03-16 13:22回复
    怎么没有生存的焦虑芬妮没个霸体和护盾玩的很不爽啊


    IP属地:四川来自Android客户端2楼2024-03-16 13:28
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      数值策划纯纯就是入手不足,做不好而已。
      简简单单把172改成0能量就行了。
      至于辅助,现在除了联机都有用


      IP属地:广东3楼2024-03-16 13:33
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        有没有用你说了不算,流水说了算


        IP属地:广西来自Android客户端4楼2024-03-16 13:40
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          凹分要用


          IP属地:浙江来自Android客户端5楼2024-03-16 14:00
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            凹分要用


            IP属地:浙江来自Android客户端6楼2024-03-16 14:00
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              我就是,能不能,出个换弹的辅助


              IP属地:北京7楼2024-03-16 14:06
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                感觉辅助就是从别的游戏缝合过来的设计,一点也没有根据自己游戏的特色做任何修改。


                IP属地:浙江来自iPhone客户端8楼2024-03-16 14:16
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                  要我说,反正辅助角色也没有站场能力(很多人也坚持认为辅助角色就不应该能站场),那干脆辅助角色都设计成技能卡牌得了——不需要建模也不需要能被切换上场,就卡牌占个后台位置,放支援技能和爆发技能就播放两个不同的静态角色立绘加特效得了


                  IP属地:辽宁10楼2024-03-16 14:27
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                    不可能不出数值辅助的,没有数值辅助等于氪金内容砍1/3
                    而且机制辅助没你想得那么好出的,机制类辅助很容易会制造一些极其逆天的玩法,很难控制
                    血量防御辅助需求又低,毕竟一切搭配的终点都是伤害,这是所有联机游戏必然的结局。
                    当前问题还是联机应用场景不足,辅助和C的输出能力差太多,联机拿不出手上不了场,也没有所谓的副本来提供辅助环境。
                    说白了这边国土还是一个手游思路,其实默认联机角色是不拿辅助上场的,但是本身又是基于PC端的玩法,所以才会有这种异样感
                    以后应该给辅助一些基本的输出伤害,主C定位给破格的输出伤害,才比较合理


                    IP属地:上海11楼2024-03-16 15:06
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                      可以出点加长弹夹,加快移速或者隐身无敌的辅助,开辟新赛道


                      IP属地:广东来自Android客户端12楼2024-03-16 15:09
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                        组队本改成组辅助加伤就好了,没辅助磨半天有辅助打的快,辅助不就有用了


                        IP属地:江苏来自Android客户端13楼2024-03-16 15:25
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                          对于有缺陷的C来说,出对应的数值辅助还是有必要的。比如狂猎,就很有针对冲锋枪性能提升的数值辅助。狂猎不仅是冲锋枪跳弹的问题,打不出暴击,远射扩散极大也是叠不上雪息的原因。


                          IP属地:北京14楼2024-03-16 15:28
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                            感觉楼主对辅助有点误解,数值类辅助并不意味着靠强度卖钱。
                            假设楼主说的数值类辅助是增伤类辅助,那么增伤类辅助本身,其实是必不可少的一环。
                            首先先谈谈输出思路这件事。
                            一般来说,游戏输出有两个思路。
                            一个思路是增伤。
                            经常出现的形式有两种,一种是对伤害进行加成,属于倍率类增伤,一种是提供额外伤害,属于额外收益类增伤。
                            一个思路是稳定输出环境提供覆盖面
                            常见的思路是护盾,霸体,回血吸血。
                            为什么出现辅助呢,只是要强度的话,明明加强输出手的能力就可以了。
                            ——答案是为了玩法的多样化和深度。
                            就拿尘白举例,尘白的辅助,本质其实是外挂天赋树。
                            一般黄金配置需要的是技能增伤+稳定输出环境+输出手三个核心
                            数值类增伤在体系里就等于是一个额外增益,这个增益为你提供了更换输出手的选择,本质是辅助增伤,实际上是一个配队固定插件,有了这个插件,你可以方便的更换主C和三号位选手,来满足自己的玩法。
                            所以才说数值类辅助是不可欠缺的一员,因为本质有了数值辅助输出才完整,让你的游戏寿命延长一点,是要给很常规的游戏设计思路。
                            楼主难受点是什么呢?
                            原因出在游戏角色本身的设计上,游戏本身完全是基于单人游玩设计的。
                            如果是多人联机,应该是每个人都有输出能力+不同的侧重点辅助能力来设计。
                            尘白恰恰是一个除了输出手其他人几乎没有输出能力的游戏,而因为围绕单机和后台设计的机制,导致真正的范围增益,队友增益并不能实现,这使得玩家再喜欢的角色和联机需求之间矛盾了。
                            不过尘白这游戏目前角色本身就很不完善了,就算是增伤角色,也没有做到每个属性都有一个,现在的几种属性都不能各自有一套完整的输出体系,感觉路还很长


                            IP属地:上海15楼2024-03-16 15:32
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                              虽然有点不礼貌,尘白的角色设计还是有点裹小脑的,做减法和差异化过头了。
                              比如茉莉安
                              四星是极端的静止输出类角色,但是机制上却做了减法,增伤机制和E充满矛盾,极其限制强度。
                              五星又变成极端的位移,站桩能力又剥夺了。
                              但是四星数值又完全低于五星,导致两个角色只有一个能玩,玩家并没有拥有两套玩法。
                              再说大猫这种机制,其他属性的输出运动能力机制差异都被抹平了,完全是为了狙击类角色水多加面搞出来的设计思路,正常成熟的游戏不会设计这么极端的机制。
                              然后就是大太阳,作为一个大招核心角色,竟然不能站场输出(太低),后台时又提供不了多少辅助,浪费了人物位,明摆着需要辅助抬。
                              小太阳从头到尾机制都很完善,却给了四星,在设计上安排的太刻意了。
                              尘白的设计整体做减法太厉害,在数值上很粗糙,在机制上减法又过于大刀阔斧,天赋在天启,神经,武器上又拆得太散,天赋设计上完全不成体系。
                              然而一个健康,玩家玩得爽的环境,应该是各个玩法机制完善,然后氪金点时提供更优秀的增伤和输出手法才对。
                              这么胡乱设计就不是技能类TPS只是个枪型魔法棒动作游戏了


                              IP属地:上海16楼2024-03-16 15:46
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