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指挥官特质个人见解。

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吧里对指挥官特质的选择有一些零散的建议,也搜到过一个专门讲这个的帖子,不过个人玩下来觉得该帖子讲得不够好。目的是抛砖引玉,希望能总结出一套最完美的指挥官特质选择。一些说明如下:
1、默认讨论AO系列的DLC。
2、如果涉及难度,默认最高难度+“歌利亚”挑战。


IP属地:广东1楼2024-04-02 22:44回复
    首先是两个直接减核心花费的特质。
    ● 步兵之王(+2):步兵单位的核心花费-25%(四舍五入)。
    评价:不推荐。
    在以地面单位为主力时,较高的核心花费和有限的属性使得步兵只能作为提供特定用途的功能性单位。
    以43年为例,多数战斗中,一般考虑在核心部队中部署3队步兵单位即可:2*蓝色师43(加强到20单位,+半履带车,最终占用2*12=24核心);1*战斗工兵43(搭配无需栏位的特殊步兵英雄,最终占用0核心)。
    可以看到,该特质相当于是节省4核心花费,收益很低。就算英雄搭配没有成型,选择多带几队步兵,也不过是节省8核心。
    ● 装甲之王(+2):坦克单位的核心花费-25%(四舍五入)。
    评价:无脑选。
    在以地面单位为主力时,因为自带“碾压”特质和全面的属性,坦克单位毫无疑问是重中之重。
    以西班牙内战为例,核心部队一般包括5队BT-5或T-26(加强到15单位),该特质相当于是节省10核心花费;
    以42年为例,核心部队一般包括3队虎I或虎(P)、3队T-34-57或IVF/2(加强到15单位),该特质相当于是节省18核心花费;
    以43年为例,核心部队一般包括8队虎I或豹D(加强到15单位),该特质相当于是节省30核心花费(已计算当年度获得的特殊坦克英雄)。


    IP属地:广东2楼2024-04-02 22:50
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      进攻部署+缜密计划(2段移动)+兵力集中(+1英雄)+缓慢现代化+无情(如果不玩缴获流)/拒绝火炮(后面几年,可以前几年多屯几个150和210)/无力面对工事(不太喜欢选这个)
      SCW/39还可以选兵力分散(反正也没几个英雄)
      防空老兵前期可以选,后期不需要


      IP属地:四川3楼2024-04-02 23:01
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        ● 工业连接(+1):在每个任务中获得15或20个随机原型装备(第一个任务除外)。
        评价:不推荐。
        这个特质我在吧里看,最广为流传的例子42年点这个提前拿虎式。但是42年其实核心是很有限的,主力部队靠开始送的45台虎P和38台T-34-57组6队主力,基本是足够撑到倒数第二关的45台虎I出来。更何况34-57有缴获,然后军马这些也凑活能用。
        而这个特质其实能刷出虎P的概率并不高,毕竟当前关卡往后半年这一段时间里,潜在解锁的装备也不少,真得到想要的装备也不容易。
        PS:原型是不是每关开始都可以SL不确定,等待解答。
        总之,即便是最有价值点这个特质的年度,实际上也根本不需要该特质,更何况其它年度。少量的原型基本也难以对战斗产生决定性的影响。


        IP属地:广东4楼2024-04-02 23:23
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          ● 解放者(+2):占领旗帜时+50%威望。
          评价:不推荐。
          简单说,只要是玩缴获流就一点都不缺威望,每年度还都得重置到几千来平衡一下。缴获流本身也一点都不困难,只要西班牙内战时点杀手小队开局刷出一个包围和一个压倒性攻击即可。所以,作为一个正常的游戏机制,除非非得说不准玩这个,不然的话,一切其它获得威望的手段都是没有意义的。
          ● 深入侦查(+1):所有位于主要目标附近的地图总是能够显示。+5%来自所有侦查单位的准确度加成。
          评价:不推荐。
          没啥好说的,完全不值得投入。


          IP属地:广东5楼2024-04-02 23:43
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            IP属地:广西来自Android客户端6楼2024-04-03 00:24
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              顶顶


              IP属地:山东来自Android客户端7楼2024-04-03 09:08
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                ● 作战主动(+1):所有单位在前三回合分别获得+4、+3、+2主动性,后续回合获得+1主动性。
                评价:不推荐。
                1、高主动性总是有用的,最直观的就是原本坦克碾不掉的AT、或者步兵碾不掉的敌方蹲工事的步兵在有这个时,可能就能碾掉了。但是这个特质没有带来对游戏机制质的提升。
                2、实战中,一场战斗的交火高峰期通常会持续10-15回合,甚至更高。这个特质在前三回合以后收益太低了。
                3、前几个回合可能正好在赶路,所以不见得能充分利用上该特质。
                总之,除非将+1作为常驻,+X作为一个可以手动开启的有限次数的buff(类似强行军),不然这个特质并不好用。
                -------------------------
                ● 闪电战大师(+1):所有坦克单位获得+1移动点数并能够较轻松地穿过小型河流。
                评价:可选。
                对于+1移动力这点,取决于所游玩的年度内,主力坦克的速度如何。比如头几个DLC,要用到T-26,B1,KV-2这类4速坦克时,这个特质还是不错的。5速坦克也能点,6速以上用处相对就很小了,主要是推进过快容易翻车,还要兼顾防空部队的速度。
                对于穿过小型河流这一点:
                一方面,前期步兵或者喷火坦克不成型,不能杀穿在近战地形中守桥的敌方时,这个特质是不错的。
                另一方面,取决于带不带架桥单位。


                IP属地:广东8楼2024-04-03 09:35
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                  ● 战争学院(+2):+25%经验增长速度。
                  评价:不推荐。
                  1、前几个DLC有经验上限的限制,除了西班牙内战外,其它DLC中主力部队(坦克,步兵)的经验增长是根本不缺的。
                  2、AO系列有训练关,其它单位也能训练一大堆满经验的,甚至因为兵力加强的高核心消耗,根本上不了场。
                  ------------------------
                  ● 辅助部队(+1):在每场战斗中获得额外的辅助栏位,相当于50%可用核心栏位。
                  评价:强烈推荐。
                  一个对游戏套路带来明显影响的特质。点了它,精兵路线和想要兵牌的想法就可以同时兼容。所有的功能性单位,都可以从辅助部队中获取,不用占用核心栏位,而且不害怕损失。包括:
                  1、战斗工兵特质,架桥部队。
                  2、侦查车和侦查机。
                  3、工事杀手特质
                  4、提供区域控制的炮灰坦克。
                  5、额外补充的机动防空单位。
                  6、战略轰炸机(战略轰炸特质)
                  举例1:没有点这个特质的时候,队伍里放2个不加强的侦查车占6个栏位就已经很紧张了,但是点了这个特质,来上4队加强到14兵力共占20栏位还不怕损失的侦察车,开视野只会更好,提供命中率加成也够用,而主力部队却可以多上一队。
                  举例2:没有点这个特质的时候,队伍里只舍得放1个侦察机,点了这个特质后,15兵力的侦查机有多少位子就可以放多少,全图开视野,提供牵制(要那个有对空攻击的侦察机),提供命中率加成,吸引敌方空军出击,一切都会变得简单。


                  IP属地:广东9楼2024-04-03 09:57
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                    ● 战争奖杯(+2):迫使敌方单位投降时获得双倍俘获装备和双倍威望。
                    评价:不推荐。
                    1、据说点了这个特质会导致无法刷出“搜刮者”,因为遂行缴获任务的单位一般就1两个,所以与其花费特质点数,不如等“搜刮者”。
                    2、正常的俘获流本身就够用:西班牙内战结束剩100台T-26或者40年结束剩100台索玛S-35太正常不过了。
                    3、威望不缺。
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                    ● 死亡之握(+1):被包围的敌方单位将受到双倍的惩罚。
                    评价:不推荐。
                    1、如果目的是为了俘获,那完全不如俘获流二件套:包围+压倒性攻击,或者, 休克战术+压倒性攻击。
                    2、如果目的是为了消灭敌人,更不如队伍成型后的一炮一个一路平推。


                    IP属地:广东10楼2024-04-03 10:04
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                      ● 灵活命令(+1):拆分单位不会消耗栏位。任意单位能够在同一回合内同时进行拆分与合并的动作。
                      评价:不推荐。
                      1、如果拆分的目的是为了方便俘获,那大可不必,前面说了,缴获流二件套解决一切烦恼。
                      2、高难度下,核心部队差分是一件有一定危险的事,后面没有支援火力的话,电脑的攻击欲望很高。
                      3、对于辅助部队,不太值得花费点数来获得这些优势。


                      IP属地:广东11楼2024-04-03 14:58
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                        ● 杀手小队(+2):游戏开始时获得3名额外的英雄。
                        强烈推荐。
                        我们都知道,杀手小队能获得的英雄是有一个池子的,但是事实上这个池子比每个任务后得到的英雄的池子要小,也有一定区别。具体来讲,杀手小队的池子如下:

                        这个池子里好东西非常多,甚至是永远不嫌少,比如无需栏位,急速1.5X。并且不作弊跳关卡来看或者作弊调英雄的话,很难依靠战后奖励的英雄来凑齐。所以只要愿意花时间刷一刷,这个特质能够极大地提升队伍的战斗力。
                        最初,我觉得“杀手小队”头几个DLC刷出够用的英雄就足够了,但是实际玩下来我发现,这个特质完全可以从头选到44年甚至到最后。
                        当然了,如果你不介意作弊调英雄的方式把战后奖励的垃圾英雄改一改,假装自己运气好的话,那确实是可以不点这个特质的,毕竟单机游戏,玩得开心才好。


                        IP属地:广东12楼2024-04-03 15:10
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                          兄弟继续,写的非常好


                          IP属地:北京来自Android客户端13楼2024-04-04 11:43
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                            ● 防空老兵(+2):防空单位能够直接歼灭而不是压制。
                            评价:强烈推荐。
                            同样是一个明显改变游戏玩法的特质,如果套用现实,那就是让二战的高射炮都装备雷达和可编程弹药,妥妥地领先时代。
                            谈论该特质,其实我觉得首先要从防空单位相比战斗机在制空上的优缺点说起。
                            -------
                            下面的内容会涉及游戏的伤害机制,详见下帖:
                            https://tieba.baidu.com/p/8901200551
                            -------
                            防空单位的优点如下:
                            1、性价比高:覆盖广,核心占用低。
                            无论两格射程的小口径高炮还是3格射程的大口径高炮,它们的覆盖范围都比只能保护一圈的战斗机大太多了,而高炮的核心花费还非常低。
                            2、输出高
                            2.1、大口径高炮的对空分为两种24(88炮)、28(128炮),除了面对后期的少数地防20+的战略轰炸机(比如B29,B32),它的攻击力都是溢出的;
                            2.2、小口径高炮的对空也分两种:6(早期型号)、8(中期开始的型号)。小口径高炮对战略轰炸机基本没用,但是对于战斗机和战术轰炸机,因为在造成伤害时可以算近身防御,只要是8对空就正好拉满(0%的偏斜率)。更何况还有急速攻击1.5X/2X特质,有效攻击次数很高。
                            3、低损失
                            高炮的主动都非常高,防御时只要别进近战地形,总是率先开火;进攻时则不受反击。
                            ------------------
                            防空单位的缺点如下:
                            1、主要伤害是压制(为了对优点做出平衡,也符合现实),要想彻底消灭敌方的兵牌最终还是只能依靠战斗机。
                            2、机动性比较一般。
                            3、难以主动出击。
                            ------------------
                            “防空老兵”这个特质正是针对防空单位的第一个也是最大的一个缺点而生。
                            从机制上来讲,防空单位的歼灭率根据它的星级在10%-35%之间,对兵力的压制虽然确实和直接消灭兵力一样都能减少目标的输出,但是说到底没有一劳永逸的解决目标。有了该特质,歼灭率就永远是100%了,单纯理论上消灭目标的速度比没有该特质时快了3~10倍。
                            如果跟战斗机相比,有了该特质时的效率更是惊人的高。在没有代际差距的情况下,空战都是靠围殴。
                            以西班牙内战为例,动辄6队战斗机围着对方一队一圈全打一轮才能击落对方,也就是要花费18核心/1回合才能消灭目标,还要承受损失,出动个一两次就得恢复。防空炮则不同,两队1核心12兵力的小口径高炮在“防空老兵”的强化下,1轮就可能秒掉一队(12*1.5*0.5*0.8=7.2),也就是2核心/1回合。88炮虽然效率没这么高,但是也比战机高,而且架不住覆盖广。
                            到了中期,随着经验值的提升,小口径高炮在该特质的强化下表现更加抢眼,假设最后70%命中率,1核心12兵力的小口径高炮在“防空老兵”的强化下,1轮输出是12*2*0.7*1=17,换句话说此时即便是开了“歌利亚”挑战,也是随便秒。
                            面对如此巨额的损失,电脑基本上是会完全尬住,停在头顶不攻击(毕竟电脑没有撤销操作的按钮...)。
                            ------------------
                            总结:
                            在有了防空老兵的情况下,部队可以大幅减少制空的投资,战斗机基本上只要满足对战术轰炸机的掩护即可,而且对英雄的要求不高。
                            开战后,我们可以等待一下,让对方的空军主动出击,然后用高炮优先把敌方的战斗机秒掉,就能轻松夺取制空权了。


                            IP属地:广东14楼2024-04-04 13:47
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                              ● 周边控制(+1):能够使敌方的控制区域在友方单位所在位置效果失效。
                              评价:不推荐。
                              没啥好说的,缺少吸引力。如果需要增强地面部队的机动性和灵活性,不如选下面这个。
                              ------------------
                              ● 缜密计划(+2):所有地面单位拥有2个移动动作。
                              评价:无脑选。
                              效果换句话说就是免费给全部地面部队来上一个不占英雄槽位的“双倍移动”英雄,光听这个就知道有多么逆天。具体来讲,用处包括但不限于下述内容:
                              1、探路,避免伏击。在缺少侦察的情况下,可以几个部队利用两个移动动作交替开迷雾,防止突然撞上敌人甚至遭受伏击,同时还不会减慢整体移动速度。
                              2、进攻时的走打战术。进攻时,可以移动+攻击+移动,避免结束回合后陷入危险位置,或者可以抢占一个有利地形,还可以让部队交替在一个位置开火。
                              3、防御时的轮转战术。举例来说,ABC三台坦克,A,B在抗线,C在二线,A开一炮先撤回,B到A处补刀,C到B处垫刀再撤回,B回到原位补刀,A再回到原处。可以充分利用不同单位的优点,尤其在优质英雄有限时非常有意义。
                              4、一定程度无视敌方的控制区域。
                              5、解决AT和火炮的弱点。AT有个机制,移动后减10主动性;火炮类似,移动后减99主动性。这也是很多人对AT嗤之以鼻的原因。这个机制实际上是不剩移动动作时才会生效,在“缜密计划”下,这个缺点可以有效弥补。
                              对于AT,第一次移动后,主动性还是非常高,可以用来先手去对付某些非常讨厌的敌人,比如15单位+急速1.5X+坦克杀手的豹子算是非常有强度了,但是在歌利亚挑战下面对对方15兵力的IS,如果不能碾压(22*0.8*0.65=11.4),加上主动性差不多(同时开火),就会遭受不低的损失。但是换猎豹来(AO有两个带急速2X的特殊英雄),就非常简单。
                              对于火炮,冲到敌方射程内还能抢先开炮,甚至直接把对面压制到0有效攻击次数。
                              6、变相增强空军,即“双倍移动”英雄可以都给空军,配合快速转场,飞机能玩出骚操作。


                              IP属地:广东15楼2024-04-04 14:18
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