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关于钢4陆军编制问题

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大佬们,钢3老玩家过来的,不说玩的像那些大神那么强,但统一个世界啥的完全没问题,最近入手钢4,本以为有3的底子,玩4不说信手拈来也应该比萌新强点儿,结果一上来我蒙了,3的经验在这里完全用不上,进游戏我第一反应总想把部队划分一下,结果现在完全没有军这个单位了,摸索了两天,一些比较基础的操作都明白了,但这个部队编制问题真的解决不了,一开始还想着曾经的3步1反1炮呢,结果这样的步兵师造都造不出来,后面我弄了一个12步4炮,结果50多个师,打个奥地利被反推了,丢了整个德国南方。所以恳请大佬能不能稍微给点儿方向,我现在这个思路还是被钢3束缚住了,这个部队到底怎么编?步兵师,装甲师,机械化步兵师等等?支援连有啥用?以及为什么这么编?还有反坦克炮现在没用了吗?我看了一些编制,发现现在反坦克炮出镜怎么这么低了?一些基础的游戏概念我都知道,什么硬攻软攻,组织度,战场宽度等等,毕竟是3过来的,但是3刚玩的时候也没有说被捷克斯洛伐克和奥地利给欺负过啊


IP属地:浙江来自iPhone客户端1楼2024-04-06 23:55回复
    玩德国为什么会和奥地利打起来,点德奥合并一般不会拒绝啊,是不是开了非历史,12步四炮打不过奥地利那垃圾师,不会缺装备加没补给吧,钢四ai喜欢出步兵师,很少出装甲师,虽然后期有几个国家可能会往部队里塞坦克,但大部分时候反坦克炮都没啥大用,不打ai强化mod基本靠步炮师也可以平推世界了,支援连可以理解为加buff的,比如加堑壕上限,减补给消耗之类的


    IP属地:浙江来自Android客户端2楼2024-04-07 01:14
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      为什么不用国策吃捷克和奥地利,非要打


      IP属地:江西来自Android客户端3楼2024-04-07 01:32
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        首先,钢4和钢3完全不是一个系统,其次,反坦克炮出的低的原因是原版钢4ai出坦克师出的少,而且装甲率还低。
        编制先从经典来,7步2炮,9步3炮,11步4炮,4坦4机摩等等。
        记得点陆军学说,不知道钢3有没有,但钢4的陆军学说很重要。
        知乎上的帕帕帕奇斯老师的教学入门很好,通俗易懂,对新老手十分友好。
        最后,明明有德奥合并,是怎么被奥地利打的啊


        IP属地:江西来自Android客户端4楼2024-04-07 01:42
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          12步4炮这编制不差的,虐小国肯定没问题,打不过是编制以外的问题了,比如后勤补给够不够,装备人力满不满。其他编制的话步炮,步坦,机坦(摩坦一般不推荐)。步炮里面步兵:炮兵3:1到2:1,步坦机坦1:1左右。大编制35,36宽,小编制18宽。不玩空军塞点防空炮。支援连原版PVE基本上就工兵后勤中喷火游骑兵和医院。反坦克炮因为自身数据垃圾且4的ai没几个坦克所以没用。
          (我有点好奇你为什么要打奥地利和斯洛伐克啊,这俩国家点点国策就能给吃了,硬打奥地利好像没核心,苏台德一圈都是7级要塞你很难打进去)


          IP属地:北京来自Android客户端5楼2024-04-07 01:51
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            苏联,8步8中坦带防空营和反坦克炮营。中坦配4速榴弹炮,最好造价6到8块。42年划线平推欧洲。


            IP属地:江苏来自Android客户端6楼2024-04-07 01:52
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              简单一点就把师分成三种,
              填线师:一般我都从九步+炮兵支援连或者六步+工兵连或者五步师选一个,这一类师要求便宜、量大,能填充战线或在主力部队赶来之前守住阵地。
              主力师:主要是步炮师,一般我都用九步三炮或者十一步四炮两种选一个,这类师要求有一定的软攻和突破能力是主要战争部队,产能盈余可以塞一个坦克营和一到两个支援连进去。
              装甲师:精锐,一般我都用八步八中垃+一个摩托化火炮营+一个摩托化防空炮营,控制战场宽度在35左右酌情改编和加支援连。


              IP属地:广西来自Android客户端7楼2024-04-07 01:53
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                软攻,对非装甲的杀伤,硬攻对装甲的杀伤。一个师有机械化率的概念,机械化率等于所有师的平均值,比如说50%的机械率就吃50%软攻加上50%的硬攻。因为这个游戏硬攻很少,加上ai很少出坦克,所以机械化率约等于减伤率。一般只有坦克和机械步兵有机械率,机械化率非常高贵,只有精英部队有。


                IP属地:四川来自Android客户端8楼2024-04-07 01:59
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                  宽度就是指在一个单位的地块里能同时多少军队战斗。比如说一个地块有70宽的战场宽度,哪这块地块就可以容纳两个35宽的单位。可以超宽度,但是会按超出了比例给予debuff。
                  现在的版本的不同地形的宽度都大约在70左右,所以主力师35~30宽最佳。
                  个人解读
                  填线5~10步都可以,
                  通用主力师18、19、20、24、35宽
                  森林理论最佳30宽,实务中用上面几个也差异不大
                  多山地用18、19、20宽


                  IP属地:四川来自Android客户端9楼2024-04-07 02:05
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                    组织度伪血条俗称绿条,HP真血条俗称黄条。一场战斗中如果组织度被打光就会败退,但不会死去,除非被包围,退无可退。一个师的组织度按平均值计算,包括支援连。一般情况下所有步兵类,包括机械化步兵等负责拉高组织度。
                    hp黄条真实的血条,也代表一个师装备数量和人力。如果被打光一般会直接死去,但是一般情况下不会发生,因为组织度不够会自动败退,加上源源不断的支援,基本不会被被清空。如果黄条不满会按比例扣除战斗力。


                    IP属地:四川来自Android客户端11楼2024-04-07 02:12
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                      玩过一点钢三帮顶
                      hoi4和hoi3部队编制的思路差别极大。hoi3玩家和ai的编制都大差不差,都是开局一个师(军?)最多编四个旅,点完优火后变成五个旅。但hoi4就不一样了,编制的最小单位从旅变成了营,编制格子从最多5个变成了25个,所以玩家的部队质量可以碾压ai,原版ai只会出20宽的师,而玩家可以出以前42宽现在36宽的高达。1944年的巴格拉季昂行动sov几百万部队一共是五千多辆装甲载具,而hoi424个装甲师按每个师8个中坦营来算就是9600辆中坦。所以我个人认为的hoi4编制核心思路是:在工业产能足够的情况下要使用人数多,装备好的大编制。其实41年前主力用步炮师完全没问题,12步4炮也是现版本来看比较合理的编制。所以你打不过的原因可能是部队缺装备,hoi3使用抽象的ic数值训练部队,比喻一下就是装备和人同步训练和生产,部队一下线就是齐装满员的状态。而hoi4只有仓库里有足够的大炮坦克步枪,部队的训练才会正常进行,缺装备强行部署正在训练的部队会降低初始经验等级,而且部署后的部队如果缺少装备战斗力会大跌,缺少补给和油料同样如此,所以军工产线的分配十分重要。支援连可以看作是给部队+buff和额外属性的东西,比如楼主你说的hoi3里的3步1反1炮,在hoi4里就是5步1炮兵支援连1反坦克炮支援连,是产能充裕情况下非常标准的填线师,不过hoi4一般把反坦克炮换成防空炮。最后总结,反坦克炮没用是因为原版ai的装甲部队少属性差,玩家的高属性大编制高达集中使用可以轻易突破ai防线包饺子,所以编制只需要两种:一种负责划线平推或手操进攻包饺子的主力师,另外一种只需要蹲坑防守蹲港口填前线的填线师,主力36宽师编制里装甲营和步兵营(包括摩步机步)的比例是1:1,支援连选择性配置,比如填线师完全可以不带支援连,产能够加个炮兵支援连,没空优再加个防空炮支援连,走优势火力学说的话各种炮兵支援连拉满,其它学说看支援连的buff配置,一般来说喷火坦,工兵和后勤连是必带的。


                      IP属地:湖北来自Android客户端12楼2024-04-07 02:12
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                        还有突破和防御,突破是进攻方的防御力,而防御是防守方的防御。突破一般由坦克提供,防御由步兵提供,所以突破更加高贵。


                        IP属地:四川来自Android客户端13楼2024-04-07 02:18
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                          支援连推荐,炮兵,工兵,侦查和喷火坦克。炮兵支援连三分之一的炮兵营装备,却相当于三分之二的数值性价比极高,适合给小国,或者填线师。工兵和喷火给精锐部队,可以降低地形惩罚,工兵理论上适合蹲坑,但是不要试图给填线师,因为太贵了。侦查有n多种,理论上骑兵侦查就够打ai了。侦查属性经过测试完全没有用,唯一的用处是提高地形修正以及其他数值的提升。


                          IP属地:四川来自Android客户端14楼2024-04-07 02:27
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