为什么不试试把传统2D格斗游戏与ml属性结合起来呢?如果等8U有一天能够接触游戏行业8U一定会尝试一下
玩家设定:一个征战多年已经筋疲力尽的浪客,回到了自己的家乡开了个武馆,收很多人当徒弟的馆长
角色方面:游戏里面的角色包含各种类型的美少女,比如御姐风,甜妹风,女儿风等等各种类型的角色
pvp玩法:可以做成出招简化版的拳皇和街霸,因为游戏刚开始角色肯定比较少就先做成1v1的那种,简化可以设置个类似sp键的东西(比如移动键拉上+点击sp键出升龙这样简化搓招的按钮),保留拳脚,大招命中直接转成3D动画进行动画演出
pve玩法做成一个类似于现在火影忍者刷副本的那种感觉我觉得就行,凸出一个割草的爽感
刺激消费方面:为了刺激氪佬消费可以做一个类似原神深渊的那种副本,并设置一个排行榜,主要针对通关时长来进行排序,每次更新新的副本都会给不同排行的玩家对应的称号来给他们很强的正反馈,组织对战跨服争霸这种东西我觉得也可以加强氪金玩家的正反馈
赚钱方面:小头在抽取新角色方面(包括角色在以后的版本的新形态等等),大头在角色的皮肤,特效,武器方面(武器在pvp决斗场方面是显示它的外观和特效,在pve则是不同的武器有着不同的属性,数值加成)以及提升角色亲密度物品的道具等等,总结就是很大程度地减少玩家获取角色所需要消耗的资源,加大玩家对角色本身的投入
角色池我觉得抽角色碎片是真的比较友善的,他能大幅度减少欧和非的差距,减少玩家心理上的不平衡武器方面我觉得倒是可以选择出一整个武器的策略,因为当你获得了一个角色适用的武器你会强迫自己进入这个角色的卡池去把这个角色抽出来,属于是反向套路,角色的星级跟火影学就没问题了,碎片到了升四星、五星,战力方面也很简单,跟火影一学直接ok(坏了,暴露我是火批了)
噱头:卡池全女打出一波节奏,紧接着不同角色有着不同的剧情,但是总体是与玩家从相遇到共同成长到告白这几个阶段,满足很多人对老婆的幻想,同时要请声优给角色配很多的音,随着玩家与角色亲密度的提高解锁更多的亲密动画与亲密语音,同时美少女加真正传统意义上的格斗游戏在手游这个市场在国内几乎是一个新赛道,同时避免了大量的内卷
玩家留存问题:高强度的pvp能够极大地留住玩家去进行游玩,格斗游戏每一个新连段的达成更能鼓舞玩家去更一步花费时间去研究角色的无限可能,同时带有大量的ml元素使得玩家能有哪怕我竞技场打不过别人但是我还可以每天跟老婆一起逛逛街的感觉 为了处理传统格斗游戏里新人被老人虐着打的大量负反馈问题,可以将角色的熟练度与亲密度绑定,就是你用这个角色打的场数越多,你跟这个角色长的亲密度就越多,当玩家输了很多把感觉道心破碎的时候角色亲密度解锁的新语音和动画可以很好的安慰玩家,让玩家有更积极的动力继续玩下去好感度方面上不封顶,这也是让玩家进行攀比的一部分:比如玩家1:我觉得我比你们更爱谁谁谁,你看我这个角色的好感度这么高 其他玩家:卧槽,好感度这么高!我认可你对她的爱意了,当好感度达到一定程度角色会对玩家表达心意也就是告白那种感觉,玩家作为回应可以买戒指这种意义的道具来回应她的感情,同时解锁花嫁皮(花嫁皮只能靠好感度解锁)
不同的角色段位积分也是独立的,这也是让玩家投入大量时间的一种手段,设置不同角色的段位积分排行榜,既满足玩家的好胜心也能够在某种程度上满足各种角色厨的比较,当赛季结束时除了基本的段位称号,奖励外附加上每个角色不同的独特称号同时排行榜前几名可以自己修改称号来满足其虚荣心 那么怎么温柔地收割玩家钱包呢,其实我觉得很简单,游戏内几乎所有东西都可以靠玩家虚拟货币攒出来,但是通过厂商快速的产出让玩家不能做到每个东西都能买,只能去感叹自己禁不住诱惑买了太多杂七杂八的东西同时还要夸厂商其实是良心的
我觉得这么弄首先对厂商来说不需要用大量资金去跟头部厂商去拼大世界这种烧钱的玩法,同时因为格斗游戏硬核的玩法也能避免大量极端群体的入侵,对社区起到一定的防范作用,同时让玩家能心甘情愿地为厂商爆米
玩家设定:一个征战多年已经筋疲力尽的浪客,回到了自己的家乡开了个武馆,收很多人当徒弟的馆长
角色方面:游戏里面的角色包含各种类型的美少女,比如御姐风,甜妹风,女儿风等等各种类型的角色
pvp玩法:可以做成出招简化版的拳皇和街霸,因为游戏刚开始角色肯定比较少就先做成1v1的那种,简化可以设置个类似sp键的东西(比如移动键拉上+点击sp键出升龙这样简化搓招的按钮),保留拳脚,大招命中直接转成3D动画进行动画演出
pve玩法做成一个类似于现在火影忍者刷副本的那种感觉我觉得就行,凸出一个割草的爽感
刺激消费方面:为了刺激氪佬消费可以做一个类似原神深渊的那种副本,并设置一个排行榜,主要针对通关时长来进行排序,每次更新新的副本都会给不同排行的玩家对应的称号来给他们很强的正反馈,组织对战跨服争霸这种东西我觉得也可以加强氪金玩家的正反馈
赚钱方面:小头在抽取新角色方面(包括角色在以后的版本的新形态等等),大头在角色的皮肤,特效,武器方面(武器在pvp决斗场方面是显示它的外观和特效,在pve则是不同的武器有着不同的属性,数值加成)以及提升角色亲密度物品的道具等等,总结就是很大程度地减少玩家获取角色所需要消耗的资源,加大玩家对角色本身的投入
角色池我觉得抽角色碎片是真的比较友善的,他能大幅度减少欧和非的差距,减少玩家心理上的不平衡武器方面我觉得倒是可以选择出一整个武器的策略,因为当你获得了一个角色适用的武器你会强迫自己进入这个角色的卡池去把这个角色抽出来,属于是反向套路,角色的星级跟火影学就没问题了,碎片到了升四星、五星,战力方面也很简单,跟火影一学直接ok(坏了,暴露我是火批了)
噱头:卡池全女打出一波节奏,紧接着不同角色有着不同的剧情,但是总体是与玩家从相遇到共同成长到告白这几个阶段,满足很多人对老婆的幻想,同时要请声优给角色配很多的音,随着玩家与角色亲密度的提高解锁更多的亲密动画与亲密语音,同时美少女加真正传统意义上的格斗游戏在手游这个市场在国内几乎是一个新赛道,同时避免了大量的内卷
玩家留存问题:高强度的pvp能够极大地留住玩家去进行游玩,格斗游戏每一个新连段的达成更能鼓舞玩家去更一步花费时间去研究角色的无限可能,同时带有大量的ml元素使得玩家能有哪怕我竞技场打不过别人但是我还可以每天跟老婆一起逛逛街的感觉 为了处理传统格斗游戏里新人被老人虐着打的大量负反馈问题,可以将角色的熟练度与亲密度绑定,就是你用这个角色打的场数越多,你跟这个角色长的亲密度就越多,当玩家输了很多把感觉道心破碎的时候角色亲密度解锁的新语音和动画可以很好的安慰玩家,让玩家有更积极的动力继续玩下去好感度方面上不封顶,这也是让玩家进行攀比的一部分:比如玩家1:我觉得我比你们更爱谁谁谁,你看我这个角色的好感度这么高 其他玩家:卧槽,好感度这么高!我认可你对她的爱意了,当好感度达到一定程度角色会对玩家表达心意也就是告白那种感觉,玩家作为回应可以买戒指这种意义的道具来回应她的感情,同时解锁花嫁皮(花嫁皮只能靠好感度解锁)
不同的角色段位积分也是独立的,这也是让玩家投入大量时间的一种手段,设置不同角色的段位积分排行榜,既满足玩家的好胜心也能够在某种程度上满足各种角色厨的比较,当赛季结束时除了基本的段位称号,奖励外附加上每个角色不同的独特称号同时排行榜前几名可以自己修改称号来满足其虚荣心 那么怎么温柔地收割玩家钱包呢,其实我觉得很简单,游戏内几乎所有东西都可以靠玩家虚拟货币攒出来,但是通过厂商快速的产出让玩家不能做到每个东西都能买,只能去感叹自己禁不住诱惑买了太多杂七杂八的东西同时还要夸厂商其实是良心的
我觉得这么弄首先对厂商来说不需要用大量资金去跟头部厂商去拼大世界这种烧钱的玩法,同时因为格斗游戏硬核的玩法也能避免大量极端群体的入侵,对社区起到一定的防范作用,同时让玩家能心甘情愿地为厂商爆米