先说观点:MMOrpg的技能设计要直观、精简,减少自闭条件机制。
mmo的战斗带入感靠的是技能结果与mmo世界之间的反馈,而不是自己跟自己玩数值和概率。例如:火球术,简洁明确,火焰爆炸伤害,可以增加灼烧持续掉血效果、增加AOE范围,甚至与环境互动烧草汽化等等。
但是现在MMO经常搞出自闭机制,举个例子:“释放X个XX,每个XX造成XX效果,连续X次命中,当目标处于XX状态时,造成XXX效果,且强化下X次XXX技能的XXX效果,有一定概率造成XXX效果,持续XXX秒,直到XXXXX,当XXX时技能可连续XX次释放”
这种自闭设定就很沙雕,看似丰富了可玩度,实际上时割裂了玩家与世界的联系,专注于自闭资源的管理,专注于文本、图标、数值。MMO技能如果在这个路子上走,就基本上死了一小半了。最后再重申一遍观点,mmo强调的是交互,而不是自闭的虚拟资源管理。
mmo的战斗带入感靠的是技能结果与mmo世界之间的反馈,而不是自己跟自己玩数值和概率。例如:火球术,简洁明确,火焰爆炸伤害,可以增加灼烧持续掉血效果、增加AOE范围,甚至与环境互动烧草汽化等等。
但是现在MMO经常搞出自闭机制,举个例子:“释放X个XX,每个XX造成XX效果,连续X次命中,当目标处于XX状态时,造成XXX效果,且强化下X次XXX技能的XXX效果,有一定概率造成XXX效果,持续XXX秒,直到XXXXX,当XXX时技能可连续XX次释放”
这种自闭设定就很沙雕,看似丰富了可玩度,实际上时割裂了玩家与世界的联系,专注于自闭资源的管理,专注于文本、图标、数值。MMO技能如果在这个路子上走,就基本上死了一小半了。最后再重申一遍观点,mmo强调的是交互,而不是自闭的虚拟资源管理。