所有的游玩机制都是想把玩家长时间的拴在这个游戏上,用户量大活度高才好给总部大老板在资本股市运营上交成绩啊。结果呢,想把传统MMO玩家拉进来,好的不学,什么卡等级、卡时间、卡经验的陋习学得青出于蓝胜于蓝,人家氪佬要的充钱就马上高人一等的外观数值野战又给不到,开局就被MMO玩家唾弃。
所谓的单机玩法想拉大量单机玩家进来,任务密密麻麻肝死你做不完,好不容易做完了吧,真正大量涨数值的奖励基本都在需要社交组队的玩法里,你肝度不够战力低又不会玩网游特有的T和奶,到处被人嫌弃拒绝,被羞辱半天总算进个队,分分钟让人骂成狗,单机玩家最排斥的社交羞辱这一套在你射雕里体验得淋漓极致,你目前这一套东西越往后单机玩家只会大面积流失。
看了看组队界面的情况,发现野队里的低等级玩家越来越多,说明开服到现在玩了十天一周左右的老玩家已经大量流失了,或者上线时间在缩短,等级经验跟不上。
制作人的思路和现实这么南辕北辙 ,我觉得关键的问题是出在了到底是做一款仿佛能快速圈大钱的“产品“,还是做一款真正能让玩家有出色体验的“作品” ?
所谓的单机玩法想拉大量单机玩家进来,任务密密麻麻肝死你做不完,好不容易做完了吧,真正大量涨数值的奖励基本都在需要社交组队的玩法里,你肝度不够战力低又不会玩网游特有的T和奶,到处被人嫌弃拒绝,被羞辱半天总算进个队,分分钟让人骂成狗,单机玩家最排斥的社交羞辱这一套在你射雕里体验得淋漓极致,你目前这一套东西越往后单机玩家只会大面积流失。
看了看组队界面的情况,发现野队里的低等级玩家越来越多,说明开服到现在玩了十天一周左右的老玩家已经大量流失了,或者上线时间在缩短,等级经验跟不上。
制作人的思路和现实这么南辕北辙 ,我觉得关键的问题是出在了到底是做一款仿佛能快速圈大钱的“产品“,还是做一款真正能让玩家有出色体验的“作品” ?