也许当时很多玩过前作的玩家也会像我一样,在第一次看见壮实的留着大胡子的奎爷拿着把精致的斧头砍树时还是多少有些困惑。要知道在前六部作品里,奎托斯是有着一把标志性武器,那就是代表着复仇火焰的“混沌双刃”。要知道这种带有着非常标志性前作印记的物品,在续作里不见了是会引起很大舆论风波的,很难想象一款没有阎魔刀的鬼泣或者没有大师剑的塞尔达传说会被玩家社群怎样调侃。
但圣莫妮卡就是不让“混沌之刃”在一开始就露面,反而是拿出了这样一把带着符文不算很唬人的伐木工具,也许这也是圣莫妮卡在与奎爷的过去,他们的过去告别,并对玩家说:“我们已经改变了”,但奎爷一次次的挥砍配合场景似乎又在诉说着,“别着急,我们依然能带给你惊喜!”事实上,他们也确实铸造了一把精彩有趣的武器。在这把利维坦之斧上,圣莫妮卡高超的设计能力和过硬的工业质量可见一斑。
先下结论:利维坦之斧,是一柄兼具策略性,多用性,有趣性,并且挥起来虎虎生风的美妙武器。
在只作为普通近战武器使用时,它结实有力,配合r1、r2键能分别打出轻击、重击,接下来就是熟悉地连续按键打出combo,有些攻击则需要暂时的停顿来调整站姿以打出华丽的变招,让战斗更兼具良好节奏感和很好的观赏性。你也可以长按以蓄力打出强力攻击,或者配合盾牌键以释放特殊攻击。当然也有与状态相关的动作,比如盾牌的弹反后接攻击,闪避后攻击还有奔跑后攻击。这些动作在优秀的镜头转换和音效配合里有着优秀的战斗反馈,但也不免有些落入标准化。让我觉得利维坦之斧变得更有趣的点则是奎爷举起斧头,并且扔了出去。
这个寻常的动作使得战神具备了一些第三人称射击游戏(TPS)的基因,玩起来总有一种是不是圣莫妮卡从隔壁顽皮狗做《神秘海域》的团队里借了人的错觉。而且熟悉的射击键位搭配,再加上新加入的越肩视角,前者激起你瞄准射击的记忆,而后者则为这种近战远程的切换提供了过渡,使得这一切流畅无缝。而且利维坦之斧的射程较长,可以让你较为轻松地解决远处招人讨厌的射手或者冻住急匆匆向你扑来的近战敌人,并且赤手空拳的冲上前去对着近处的怪物进行一顿狂风骤雨般的输出。这样的模式让玩家有了更多的战斗掌控感以及对策的可选择性。能否让玩家打得“更聪明”,其实是检验一个动作游戏是否优秀的小技巧,而圣莫妮卡也确实做到了。
而为了配合武器的射击基因,游戏也设置了很多相匹配的打点系统,例如打头能获得更大的伤害,打弱点能得到更多的效果,打腿则能将敌人绊倒。其实圣莫妮卡本可以为奎爷设置近战远程两套武器系统,但他们依然选择将两者结合,而当单个设计可以解决多个问题时,就会产生一系列有趣的化学反应。因为当玩家将斧头掷出,奎爷便只剩了一对拳头,拳头虽然不如斧头有力,但也更容易击晕小怪,从而触发处决。为了让玩家适应这种斧头与拳脚切换的战斗,圣莫妮卡还特意设置了一些免疫冰斧伤害的冰系敌人,以提醒玩家不要舍不得将斧头丢出,试试拳头的威力。所以何时扔出斧头,上拳脚也成了一种有趣的决策。同理,何时召回斧头也有着相似的决策乐趣,比如玩家扔出斧头后将敌人冻住,选择不收回斧头得以专心致志地解决其他杂兵,或者冻住毒气陷阱,然后冲上去肉搏,亦或者面对举盾的敌人可以选择将飞斧扔到敌人身后,再在合适位置召回,以给予敌人背击,从而重获战斗的主动权。有趣的是,《战神》的设计师在暗中调整了斧子的返回路径,只要斧头离敌人够近就一定能击中敌人。
还有一个比较让我上瘾的小设计,就是《战神》设置了一个【精准投掷连招】,一种当玩家击中敌人弱点后,斧头就会发光,此时将斧子召回,再打出就会附带冰冻伤害,结合上瞄准时放慢时间的“背叛护身符”,就足以让我快乐很长时间。可见,在RPG的构筑部分也巧妙的与斧子本身的机制相结合,可以说是趣味盎然。
而利维坦战斧也并非完全作为一件武器存在,投掷战斧会与场景产生各式的交互,例如轮盘的转动,水桶的击落,冻结机关陷阱,或者打掉远处的渡鸦,可见战斧在探索与解密中的作用也同样如战斗一般丰富。不过稍显遗憾的是,斧子的固定并没有提供一个支点作用,我们并不能踩住战斧以登上更高的平台。不过能为一把斧头赋予如此之丰富的作用也实属不易,这不经让我想到《超级马力欧:奥德赛》里会说话的帽子“凯皮”,同样可以作为战斗的武器,踮脚蹦床,附身道具,以及实现与场景交互的工具,异曲同工。
“为单一机制设计了多种多样的交互模式,它会让玩家更易上手,会成为玩家与一切交互时的捷径”,就像在《战神》里,如果感到了困惑,那不妨尝试扔扔斧头吧。这是个伟大的设计理念!它意味着设计师可以肆意地提出各种创意,而不用增加额外的学习成本。《奥德赛》对此交出了满分的答卷,但很遗憾的是,《战神》相比之下,并没有完全聚焦与这一点上,而是将部分机制落在了阿特柔斯身上,也许会有些遗憾,但就叙事来说,也算是某种利弊的权衡。

但圣莫妮卡就是不让“混沌之刃”在一开始就露面,反而是拿出了这样一把带着符文不算很唬人的伐木工具,也许这也是圣莫妮卡在与奎爷的过去,他们的过去告别,并对玩家说:“我们已经改变了”,但奎爷一次次的挥砍配合场景似乎又在诉说着,“别着急,我们依然能带给你惊喜!”事实上,他们也确实铸造了一把精彩有趣的武器。在这把利维坦之斧上,圣莫妮卡高超的设计能力和过硬的工业质量可见一斑。
先下结论:利维坦之斧,是一柄兼具策略性,多用性,有趣性,并且挥起来虎虎生风的美妙武器。
在只作为普通近战武器使用时,它结实有力,配合r1、r2键能分别打出轻击、重击,接下来就是熟悉地连续按键打出combo,有些攻击则需要暂时的停顿来调整站姿以打出华丽的变招,让战斗更兼具良好节奏感和很好的观赏性。你也可以长按以蓄力打出强力攻击,或者配合盾牌键以释放特殊攻击。当然也有与状态相关的动作,比如盾牌的弹反后接攻击,闪避后攻击还有奔跑后攻击。这些动作在优秀的镜头转换和音效配合里有着优秀的战斗反馈,但也不免有些落入标准化。让我觉得利维坦之斧变得更有趣的点则是奎爷举起斧头,并且扔了出去。
这个寻常的动作使得战神具备了一些第三人称射击游戏(TPS)的基因,玩起来总有一种是不是圣莫妮卡从隔壁顽皮狗做《神秘海域》的团队里借了人的错觉。而且熟悉的射击键位搭配,再加上新加入的越肩视角,前者激起你瞄准射击的记忆,而后者则为这种近战远程的切换提供了过渡,使得这一切流畅无缝。而且利维坦之斧的射程较长,可以让你较为轻松地解决远处招人讨厌的射手或者冻住急匆匆向你扑来的近战敌人,并且赤手空拳的冲上前去对着近处的怪物进行一顿狂风骤雨般的输出。这样的模式让玩家有了更多的战斗掌控感以及对策的可选择性。能否让玩家打得“更聪明”,其实是检验一个动作游戏是否优秀的小技巧,而圣莫妮卡也确实做到了。
而为了配合武器的射击基因,游戏也设置了很多相匹配的打点系统,例如打头能获得更大的伤害,打弱点能得到更多的效果,打腿则能将敌人绊倒。其实圣莫妮卡本可以为奎爷设置近战远程两套武器系统,但他们依然选择将两者结合,而当单个设计可以解决多个问题时,就会产生一系列有趣的化学反应。因为当玩家将斧头掷出,奎爷便只剩了一对拳头,拳头虽然不如斧头有力,但也更容易击晕小怪,从而触发处决。为了让玩家适应这种斧头与拳脚切换的战斗,圣莫妮卡还特意设置了一些免疫冰斧伤害的冰系敌人,以提醒玩家不要舍不得将斧头丢出,试试拳头的威力。所以何时扔出斧头,上拳脚也成了一种有趣的决策。同理,何时召回斧头也有着相似的决策乐趣,比如玩家扔出斧头后将敌人冻住,选择不收回斧头得以专心致志地解决其他杂兵,或者冻住毒气陷阱,然后冲上去肉搏,亦或者面对举盾的敌人可以选择将飞斧扔到敌人身后,再在合适位置召回,以给予敌人背击,从而重获战斗的主动权。有趣的是,《战神》的设计师在暗中调整了斧子的返回路径,只要斧头离敌人够近就一定能击中敌人。
还有一个比较让我上瘾的小设计,就是《战神》设置了一个【精准投掷连招】,一种当玩家击中敌人弱点后,斧头就会发光,此时将斧子召回,再打出就会附带冰冻伤害,结合上瞄准时放慢时间的“背叛护身符”,就足以让我快乐很长时间。可见,在RPG的构筑部分也巧妙的与斧子本身的机制相结合,可以说是趣味盎然。
而利维坦战斧也并非完全作为一件武器存在,投掷战斧会与场景产生各式的交互,例如轮盘的转动,水桶的击落,冻结机关陷阱,或者打掉远处的渡鸦,可见战斧在探索与解密中的作用也同样如战斗一般丰富。不过稍显遗憾的是,斧子的固定并没有提供一个支点作用,我们并不能踩住战斧以登上更高的平台。不过能为一把斧头赋予如此之丰富的作用也实属不易,这不经让我想到《超级马力欧:奥德赛》里会说话的帽子“凯皮”,同样可以作为战斗的武器,踮脚蹦床,附身道具,以及实现与场景交互的工具,异曲同工。
“为单一机制设计了多种多样的交互模式,它会让玩家更易上手,会成为玩家与一切交互时的捷径”,就像在《战神》里,如果感到了困惑,那不妨尝试扔扔斧头吧。这是个伟大的设计理念!它意味着设计师可以肆意地提出各种创意,而不用增加额外的学习成本。《奥德赛》对此交出了满分的答卷,但很遗憾的是,《战神》相比之下,并没有完全聚焦与这一点上,而是将部分机制落在了阿特柔斯身上,也许会有些遗憾,但就叙事来说,也算是某种利弊的权衡。
