原文地址:https://community.creative-assembly.com/total-war/total-war-warhammer/blogs/17
很多派系没玩过,或者忘了,名词见都没见过,乱翻的
稳定性与性能
· 修复了在打开吸血鬼海岸的RoR池时偶发的崩溃。
· 大大减少了每次终局时“终极危机模式”同时触发时可能发生的临时冻结。
· 在角色详情面板拖动附件时按下ESC键不再将其永久冻结在那个位置。
· 修复了AI卡捷琳或AI康斯坦丁赢得追随者竞赛时可能发生的软锁定。
游戏玩法
以下是对游戏系统、人工智能和其他定义游戏玩法的机制进行的更改。
规则与系统
· 修复了未解锁建筑(更高级别)上显示未修改值的定居点建筑成本。
· 将一个区域赠送给另一个派系不再产生控制惩罚。
· 来自仪式的特殊英雄(Ptra的死灵工匠、瘟疫术士祭司和毁灭!工程师)不再能够装备魔法物品,因为一旦英雄执行其行动,这些物品就会丢失。
· 修复了当游牧军队位于定居点内时从游牧军队招募单位不可能的问题。
· 在康复后重新招募领主时,行动点数不再正确更新。
· 具有“永远飞行”属性的单位不再能够对建筑物(门、墙、可构建防御设施)进行近战攻击。
· 当无法改变姿态时,界面现在会告知玩家为何无法招募。
· 在困境中的角色特质选择上添加了工具提示。
· 在战斗前画面更改战斗难度现在能够正确更新自动解决结果。
· 在战役中,当效果受到影响时,能力工具提示中的效果范围现在会正确显示。
· 修复了一个导致能力未能正确降低重新装填速度的问题。
AI规则与逻辑
· 解决了AI单位试图进入定居点时移动犹豫不决的问题。
利用漏洞修复
· 修复了一个UI漏洞,该漏洞允许将旗帜分配给本不应能够装备它们的单位。
战斗亮点
生命法术视觉与音频改进
生命法术中的所有法术都经过了视觉和音频改进。
以下是再生术的新视觉效果:https://community.creative-assembly.com/total-war/total-war-warhammer/blogs/17
纳垢军队能力点生成
我们改变了纳垢生成军队能力点的方式,因为我们觉得在某些情况下,这种方式有点不吸引人,而且有些时候纳垢玩家无法控制。
纳垢单位不再必须受到伤害才能获得用于军队能力的点数,而是现在根据影响敌方单位的六边形数量来获得军队能力点。
这鼓励纳垢玩家在战场上尽可能传播更多的疾病,以获得使用《蛞蝓诅咒》、《丰饶之恩》和《光辉腐朽》的能力点
导向弹道的优化
你可以称之为导向 2.1,如果你愿意的话!
我们再次回到工作台,对我们在4.1.0更新中留下的导向实现中的一个重要空白进行一次尝试。尽管我们对这一变化如何对付单个实体感到满意,但我们觉得还有更多工作要做。
以前,当为弹道分配导向行为时,它将被传递一个目标实体。而由同一实体或单位发射的所有导向弹道都将被分配相同的目标。这导致对多实体单位过度攻击和性能不佳,即使发射了许多弹道也是如此。
在新系统下,我们会随机为每个单独的弹道分配一个目标,大致均匀地将导向目标分散在目标单位的所有实体上。
为了帮助我们演示,Hawk ICBM:
我们将在接下来的补丁中密切关注游戏中各种多弹道魔法导弹的影响,可能会进行一些数字调整。
追击行为
在调查“腐烂王座”开始时(即当A单位在B单位溃逃后追击B单位离开战场时)的单位追击行为时,我们发现了一个限制,即只允许追击单位的35%发起攻击。我们现在已经取消了这个限制,这应该会使追击单位更具响应性,但也能够让单位在目标逃脱后保持对其施加的压力。
新单位属性
战斗狂人 - 为“腐烂王座”新增并应用于所有战斗狂人类型单位,战斗狂人属性使单位在进行能力定位时被视为战斗狂人,同时使单位免疫武器力量的减少。
方向护盾 - 具有方向护盾属性的单位具有360度导弹格挡,但单位的基础导弹格挡乘数如下:
· 正面:1.0倍
· 侧面:0.5倍
· 后方:0.1倍
蒸汽坦克具有此属性,这意味着重要的是要让它朝向任何进入的导弹。
弹道装甲 - 如果单位具有导弹格挡几率,现在可以适用于除魔法导弹或基于法术的轰炸之外的所有类型的抛射物。
无敌 - 具有无敌属性的单位不受任何伤害。
不可死亡 - 具有不可死亡属性的单位可以受到伤害,但实体不能被杀死。
你们中的鹰眼可能会注意到其中一些并不是完全新的功能,但我们已经将“无法死亡”和“无敌”行为分解成属性,这样我们就可以更好地控制如何应用它,并为你们在面对时提供了工具提示!
战斗界面更新
恢复速率和治疗能力提示
我们现在扩展了生命条工具提示,以便显示以下信息:
· 生命恢复速率
· 治疗上限(当应用时)
· 治疗能力
· 屏障恢复速率
· 屏障上限(当应用时)
· 屏障充能延迟
我们还更新了生命条,使其在不悬停工具提示的情况下显示屏障点数的数量!
治疗能力将根据效果的提高和降低而自动调整。
系统仍然存在一些问题,需要解决与基于强度的能力以及带有两位小数的数字正确配合使用的问题,但我们希望在一个补丁中解决这些问题。
懒惰的生命条
现在,生命条具有“懒惰”的效果,您暂时可以可视化单位最近受到的伤害量。在下面的gif中很难分辨,我们使用了我们的调试火炮(tm)向这些可怜的不知情的变形者投掷了一大堆岩石,但随着他们的健康值下降,您可以看到生命条的一部分在片刻间变红,然后平稳地递减。
被动技能、单位特性和抗性现在在单位信息面板中分成了各自的类别。
对于可以施放真正法术的单位(绑定法术不算!),法术精通也列在其中,并会随着法术精通的增加或减少而调整。
很多派系没玩过,或者忘了,名词见都没见过,乱翻的
稳定性与性能
· 修复了在打开吸血鬼海岸的RoR池时偶发的崩溃。
· 大大减少了每次终局时“终极危机模式”同时触发时可能发生的临时冻结。
· 在角色详情面板拖动附件时按下ESC键不再将其永久冻结在那个位置。
· 修复了AI卡捷琳或AI康斯坦丁赢得追随者竞赛时可能发生的软锁定。
游戏玩法
以下是对游戏系统、人工智能和其他定义游戏玩法的机制进行的更改。
规则与系统
· 修复了未解锁建筑(更高级别)上显示未修改值的定居点建筑成本。
· 将一个区域赠送给另一个派系不再产生控制惩罚。
· 来自仪式的特殊英雄(Ptra的死灵工匠、瘟疫术士祭司和毁灭!工程师)不再能够装备魔法物品,因为一旦英雄执行其行动,这些物品就会丢失。
· 修复了当游牧军队位于定居点内时从游牧军队招募单位不可能的问题。
· 在康复后重新招募领主时,行动点数不再正确更新。
· 具有“永远飞行”属性的单位不再能够对建筑物(门、墙、可构建防御设施)进行近战攻击。
· 当无法改变姿态时,界面现在会告知玩家为何无法招募。
· 在困境中的角色特质选择上添加了工具提示。
· 在战斗前画面更改战斗难度现在能够正确更新自动解决结果。
· 在战役中,当效果受到影响时,能力工具提示中的效果范围现在会正确显示。
· 修复了一个导致能力未能正确降低重新装填速度的问题。
AI规则与逻辑
· 解决了AI单位试图进入定居点时移动犹豫不决的问题。
利用漏洞修复
· 修复了一个UI漏洞,该漏洞允许将旗帜分配给本不应能够装备它们的单位。
战斗亮点
生命法术视觉与音频改进
生命法术中的所有法术都经过了视觉和音频改进。
以下是再生术的新视觉效果:https://community.creative-assembly.com/total-war/total-war-warhammer/blogs/17
纳垢军队能力点生成
我们改变了纳垢生成军队能力点的方式,因为我们觉得在某些情况下,这种方式有点不吸引人,而且有些时候纳垢玩家无法控制。
纳垢单位不再必须受到伤害才能获得用于军队能力的点数,而是现在根据影响敌方单位的六边形数量来获得军队能力点。
这鼓励纳垢玩家在战场上尽可能传播更多的疾病,以获得使用《蛞蝓诅咒》、《丰饶之恩》和《光辉腐朽》的能力点
导向弹道的优化
你可以称之为导向 2.1,如果你愿意的话!
我们再次回到工作台,对我们在4.1.0更新中留下的导向实现中的一个重要空白进行一次尝试。尽管我们对这一变化如何对付单个实体感到满意,但我们觉得还有更多工作要做。
以前,当为弹道分配导向行为时,它将被传递一个目标实体。而由同一实体或单位发射的所有导向弹道都将被分配相同的目标。这导致对多实体单位过度攻击和性能不佳,即使发射了许多弹道也是如此。
在新系统下,我们会随机为每个单独的弹道分配一个目标,大致均匀地将导向目标分散在目标单位的所有实体上。
为了帮助我们演示,Hawk ICBM:
我们将在接下来的补丁中密切关注游戏中各种多弹道魔法导弹的影响,可能会进行一些数字调整。
追击行为
在调查“腐烂王座”开始时(即当A单位在B单位溃逃后追击B单位离开战场时)的单位追击行为时,我们发现了一个限制,即只允许追击单位的35%发起攻击。我们现在已经取消了这个限制,这应该会使追击单位更具响应性,但也能够让单位在目标逃脱后保持对其施加的压力。
新单位属性
战斗狂人 - 为“腐烂王座”新增并应用于所有战斗狂人类型单位,战斗狂人属性使单位在进行能力定位时被视为战斗狂人,同时使单位免疫武器力量的减少。
方向护盾 - 具有方向护盾属性的单位具有360度导弹格挡,但单位的基础导弹格挡乘数如下:
· 正面:1.0倍
· 侧面:0.5倍
· 后方:0.1倍
蒸汽坦克具有此属性,这意味着重要的是要让它朝向任何进入的导弹。
弹道装甲 - 如果单位具有导弹格挡几率,现在可以适用于除魔法导弹或基于法术的轰炸之外的所有类型的抛射物。
无敌 - 具有无敌属性的单位不受任何伤害。
不可死亡 - 具有不可死亡属性的单位可以受到伤害,但实体不能被杀死。
你们中的鹰眼可能会注意到其中一些并不是完全新的功能,但我们已经将“无法死亡”和“无敌”行为分解成属性,这样我们就可以更好地控制如何应用它,并为你们在面对时提供了工具提示!
战斗界面更新
恢复速率和治疗能力提示
我们现在扩展了生命条工具提示,以便显示以下信息:
· 生命恢复速率
· 治疗上限(当应用时)
· 治疗能力
· 屏障恢复速率
· 屏障上限(当应用时)
· 屏障充能延迟
我们还更新了生命条,使其在不悬停工具提示的情况下显示屏障点数的数量!
治疗能力将根据效果的提高和降低而自动调整。
系统仍然存在一些问题,需要解决与基于强度的能力以及带有两位小数的数字正确配合使用的问题,但我们希望在一个补丁中解决这些问题。
懒惰的生命条
现在,生命条具有“懒惰”的效果,您暂时可以可视化单位最近受到的伤害量。在下面的gif中很难分辨,我们使用了我们的调试火炮(tm)向这些可怜的不知情的变形者投掷了一大堆岩石,但随着他们的健康值下降,您可以看到生命条的一部分在片刻间变红,然后平稳地递减。
被动技能、单位特性和抗性现在在单位信息面板中分成了各自的类别。
对于可以施放真正法术的单位(绑定法术不算!),法术精通也列在其中,并会随着法术精通的增加或减少而调整。