大家好!尽管油价居高不下,但希望你们都过得很好。以下是我自 BEWARE v013 发布以来的工作进展:
2023 年 7 月初,我开始研究和准备 NPC 行为、运动和动画。在分析了实现更自然动作的所有可能方案后,我开始测试一种解决方案,该方案可将经典动画剪辑与布娃娃物理和可变骨骼硬度混合在一起,并取得了相当不错的初步成果。然后,我开始制作面部动画和嘴唇同步,这对车内乘客尤为重要。不幸的是,我不得不购买一部二手的 iPhone 11,它的前端有一个深度摄像头。这基本上可以通过应用程序捕捉面部表情,并将其传输到 Unity3D 中的角色。这项新技术也为一些动作捕捉解决方案打开了大门,因此同样需要更多的研究和测试。最后,深度摄像头可以扫描物体并将其转换为三维模型。我曾尝试扫描我儿子的脸,但他总是笑个不停,破坏了效果。希望今年运气好点
我对 NPC(尤其是乘客)的设想是让他们感觉真实,而不是看起来真实--有足够多的警示故事需要避免(《仙女座危机:ME:Andromeda》就是其中之一)。所以基本上,想象一下孩子们在车里蹦蹦跳跳,从一个座位跳到另一个座位,对现在和过去的危险做出反应,同时与彼此和我们(司机)互动。
八月底的时候,我清楚地意识到与 NPC 相关的工作所需的时间会比我预期的要长--所以我决定将其推迟到 2024 年夏天,因为我需要在室外录制参考和动作捕捉镜头,这就更有意义了。我想我应该为 v014 版本的更新做一些不需要那么长时间的工作。真是讽刺。
但首先,我从数字世界中脱离了一个月。也就是说,我在九月份用笔和纸,首先写下了从头到尾的故事进程,并定义了所有能传达玩家体验的互动。与此同时,我开始为 NPC 写一些对话和独白,这感觉有些奇怪,因为我从来没有这样做过(我过去的电影都是没有对话的),但最终我融入了其中,并享受了这个过程。最后,我在写作过程中穿插着绘制模型的最终设计图,这些模型目前仍是占位符:炼油厂的小车、巴士上的游客、"暴徒",我还绘制了新型敌车和一些非人类机器人的设计草图。
从十月开始,我又回到了电脑前。多年来,我一直想在游戏中加入鸟类(准确地说,是从 2013 年开始的),但不仅仅是在天空中飞来飞去的鸟。我想让小鸟在受到惊吓时能够着陆和起飞,因此我在 assetstore 上购买了一个解决方案,花时间了解代码,然后修改代码,使其能够按照我的想象运行,调整性能,并制作了自己的小鸟模型和动画。到 11 月中旬,我已经有了一个可以运行的系统,可以以最低的性能成本运行数百只鸟。当时我本可以发布 v014 更新(或者说 v013Birds),但我觉得新内容还不够多。
v008 预览版显示,它在性能上过于沉重,卡车的人工智能行为也有很多不足之处。简而言之:我创建了一个性能更好、功能更多的导航系统,重写了卡车的 AI,并 "破解 "了 Unity 的内置局部回避功能,使其可以用于车辆,这在煤矿开始时的狭窄道路上尤为棘手。在 v008 版中,有 16 辆卡车在周围行驶,而现在系统可以处理 32 辆卡车。让 32 辆卡车追在你后面有点矫枉过正--只要一辆就已经够吓人了--所以我在考虑让其中一半的卡车不追玩家,但仍能探测到其他卡车并发出警报。
我还添加了水花、水滴 FX 和卡车在泥土上留下的痕迹。与地图上的其他区域相比,我觉得矿区本身显得过于平淡,因此现在是完善环境的好时机,我在矿区周围添加了更大的岩石和一些被碾碎的汽车。
我还添加了所有卡车行驶时留下的多条固定轮胎痕迹--这对玩家的定位有一定帮助,让玩家更容易知道道路的位置,从而可以开得更快。这些都是手动完成的,方法是驾驶卡车环绕所有路径行驶,并记录轨迹的几何形状和基于压力的顶点颜色。
卡车现在也有了有限的视野,这使得在卡车后面行驶时不被发现成为可能。虽然还有一些小的修正需要完成,但到 3 月中旬,我已经为煤矿区域和视觉效果确定了一个稳定且可预测的系统,这与最终的视觉效果是一致的。因此,我本可以在那时发布 v014 版本,但没有。在煤矿区开车时,我必须再添加一个能大大增加沉浸感的东西:适当的声音。
几天来,我一直在网上寻找高质量的录音,比如轮胎在碎石、湿沥青路面上滚动的声音,汽车车轮飞速撞击水坑的声音,打滑的声音,风吹的声音以及其他声音。然后,我重新使用并修改了一些我在改用 VPP 之前的版本中编写的代码,这确实让驾驶体验更加强烈,而且是一种好的体验。只是我找不到好的变速箱啸叫声--我将尝试录制我的爵士乐中的齿轮啸叫声,看看是否合适。

2023 年 7 月初,我开始研究和准备 NPC 行为、运动和动画。在分析了实现更自然动作的所有可能方案后,我开始测试一种解决方案,该方案可将经典动画剪辑与布娃娃物理和可变骨骼硬度混合在一起,并取得了相当不错的初步成果。然后,我开始制作面部动画和嘴唇同步,这对车内乘客尤为重要。不幸的是,我不得不购买一部二手的 iPhone 11,它的前端有一个深度摄像头。这基本上可以通过应用程序捕捉面部表情,并将其传输到 Unity3D 中的角色。这项新技术也为一些动作捕捉解决方案打开了大门,因此同样需要更多的研究和测试。最后,深度摄像头可以扫描物体并将其转换为三维模型。我曾尝试扫描我儿子的脸,但他总是笑个不停,破坏了效果。希望今年运气好点
我对 NPC(尤其是乘客)的设想是让他们感觉真实,而不是看起来真实--有足够多的警示故事需要避免(《仙女座危机:ME:Andromeda》就是其中之一)。所以基本上,想象一下孩子们在车里蹦蹦跳跳,从一个座位跳到另一个座位,对现在和过去的危险做出反应,同时与彼此和我们(司机)互动。
八月底的时候,我清楚地意识到与 NPC 相关的工作所需的时间会比我预期的要长--所以我决定将其推迟到 2024 年夏天,因为我需要在室外录制参考和动作捕捉镜头,这就更有意义了。我想我应该为 v014 版本的更新做一些不需要那么长时间的工作。真是讽刺。
但首先,我从数字世界中脱离了一个月。也就是说,我在九月份用笔和纸,首先写下了从头到尾的故事进程,并定义了所有能传达玩家体验的互动。与此同时,我开始为 NPC 写一些对话和独白,这感觉有些奇怪,因为我从来没有这样做过(我过去的电影都是没有对话的),但最终我融入了其中,并享受了这个过程。最后,我在写作过程中穿插着绘制模型的最终设计图,这些模型目前仍是占位符:炼油厂的小车、巴士上的游客、"暴徒",我还绘制了新型敌车和一些非人类机器人的设计草图。
从十月开始,我又回到了电脑前。多年来,我一直想在游戏中加入鸟类(准确地说,是从 2013 年开始的),但不仅仅是在天空中飞来飞去的鸟。我想让小鸟在受到惊吓时能够着陆和起飞,因此我在 assetstore 上购买了一个解决方案,花时间了解代码,然后修改代码,使其能够按照我的想象运行,调整性能,并制作了自己的小鸟模型和动画。到 11 月中旬,我已经有了一个可以运行的系统,可以以最低的性能成本运行数百只鸟。当时我本可以发布 v014 更新(或者说 v013Birds),但我觉得新内容还不够多。
v008 预览版显示,它在性能上过于沉重,卡车的人工智能行为也有很多不足之处。简而言之:我创建了一个性能更好、功能更多的导航系统,重写了卡车的 AI,并 "破解 "了 Unity 的内置局部回避功能,使其可以用于车辆,这在煤矿开始时的狭窄道路上尤为棘手。在 v008 版中,有 16 辆卡车在周围行驶,而现在系统可以处理 32 辆卡车。让 32 辆卡车追在你后面有点矫枉过正--只要一辆就已经够吓人了--所以我在考虑让其中一半的卡车不追玩家,但仍能探测到其他卡车并发出警报。
我还添加了水花、水滴 FX 和卡车在泥土上留下的痕迹。与地图上的其他区域相比,我觉得矿区本身显得过于平淡,因此现在是完善环境的好时机,我在矿区周围添加了更大的岩石和一些被碾碎的汽车。
我还添加了所有卡车行驶时留下的多条固定轮胎痕迹--这对玩家的定位有一定帮助,让玩家更容易知道道路的位置,从而可以开得更快。这些都是手动完成的,方法是驾驶卡车环绕所有路径行驶,并记录轨迹的几何形状和基于压力的顶点颜色。
卡车现在也有了有限的视野,这使得在卡车后面行驶时不被发现成为可能。虽然还有一些小的修正需要完成,但到 3 月中旬,我已经为煤矿区域和视觉效果确定了一个稳定且可预测的系统,这与最终的视觉效果是一致的。因此,我本可以在那时发布 v014 版本,但没有。在煤矿区开车时,我必须再添加一个能大大增加沉浸感的东西:适当的声音。
几天来,我一直在网上寻找高质量的录音,比如轮胎在碎石、湿沥青路面上滚动的声音,汽车车轮飞速撞击水坑的声音,打滑的声音,风吹的声音以及其他声音。然后,我重新使用并修改了一些我在改用 VPP 之前的版本中编写的代码,这确实让驾驶体验更加强烈,而且是一种好的体验。只是我找不到好的变速箱啸叫声--我将尝试录制我的爵士乐中的齿轮啸叫声,看看是否合适。
