针对家园系统,详细说一下。他为什么是个好策略。
游戏的策划,其实对个人能力要求是很高的,他需要精准判断这个“想法”,他的成本,以及回报。
正效益,既低成本,高回报。
(但是天上掉馅饼的事情不多,玩家又不是可以糊弄的傻瓜)
家园系统明显不是低成本效益。他是高成本产品。如何产生高收益呢。
这里不得不提到,我新学到的一个词语。制作周期与销售周期。
正好举例说明。
家园系统,是个制作周期长的产品。
衍生而出的,家园外观产品售卖,以及蓝图交流,大型社交。包括后续的温泉山庄等经营类。 这是销售周期长。
而天刀很明显,制作周期,不好说呀,因为挺粗糙的。但是销售周期,他短!他并不对此进行一系列的维护。