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当我试图用策划视角看天刀【不严谨不科学,请谨慎查阅】

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常常骂U•ェ•*U狗策,会有种,不理解为什么这么设计游戏的抱怨感。
今天心血来潮,了解了一下游戏策划到底在如何工作,或者说这个锅该不该他背,以及我骂的准不准确这个问题。主要是我(不)严谨。


IP属地:安徽1楼2024-05-02 15:45回复
    什么是游戏策划?
    一个策划他在其中运行了哪些工作?


    IP属地:安徽2楼2024-05-02 15:56
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      理想性的来说。
      他要做的就是,
      创新游戏玩法。(别业、 航海、 宠物、副职业、红尘等玩法都属于这类)
      平衡游戏。(如我看到有抱怨唐门凭什么没霸体,以及王府脚本问题)
      游戏关卡。(这里简单来说就是话本,东陵。举例来说,典型游戏举例就是消消乐。)
      故事背景。(天刀是由一个故事改编,但是后续故事的引申,以及支线的创造)
      以及协调开发团队。
      大致是这些内容。


      IP属地:安徽3楼2024-05-02 15:58
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        在我们写文章时,这种润色时比较虚伪的。其实这里准确来说,就是,设计出更好的游戏,让玩家心甘情愿的掏钱。

        在生活的方方面面,我们不管从事哪种生产性职业。
        总结来讲,就是设计产品 → 优化产品 → 创造卖点 → 售卖产品 → 得到反馈 → 优化产品。


        IP属地:安徽4楼2024-05-02 16:01
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          以下内容冗长无趣,主要是为了发表观点,所以他注定不好看。


          IP属地:安徽5楼2024-05-02 16:02
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            吃瓜


            IP属地:海南来自Android客户端6楼2024-05-02 16:09
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              策划的第一步工作。是市场调研。
              (这不管是哪个生产行业,其实都是这个流程,我这么写,也是百科上严谨地这么指出了。)
              在新技术高速研发更迭的今天,古早PC网络在线游戏,依靠精美的画面,打击感,人物塑造,故事剧情以及社区运营。好似已经无法满足玩家的需求,吸引到玩家的目光。
              市面上的手机端角色扮演类游戏也层出不穷了。像是早些时候,我很期待的楚留香手游。在原有基础上,增加了卖点,即:高自由度,天气,互动等亮点。
              对战类游戏更有王者,第五,吃鸡游戏。
              女性向,这条战场,暖暖和橙光一直没落后。
              (我个人是很喜欢玩游戏,有点网瘾的程度。当然喜欢不代表玩的好,涉及到对战平衡,全是道听途说,绝对不存在我个人感受,我心知我是菜鸡。


              IP属地:安徽7楼2024-05-02 16:20
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                如何在如此恶劣的环境下,保留住,我心爱的PC端大型网游。这非常值得策划们思考。


                IP属地:安徽8楼2024-05-02 16:22
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                  其实很多游戏策划已经想到了相对的方案。
                  以PVX玩家为中心,展开的休闲玩法,消减对战游戏产生的疲惫感。应对线下对战游戏的市场冲击。
                  剑三开展了家园系统,做出了广泛的宣传。
                  这类家园系统不是我们所认为的固定模板,他展开了自由建造。
                  哎,对对对。就是建设性游戏的所长。
                  其实游戏本身就是借鉴他人之长而不断创新的。
                  (不得不说。中肯。其实每一个玩家,都有做策划的潜力,因为他们在玩游戏的过程中,领会到了优缺点,并且自发产生了改进的想法)


                  IP属地:安徽9楼2024-05-02 16:31
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                    针对家园系统,详细说一下。他为什么是个好策略。
                    游戏的策划,其实对个人能力要求是很高的,他需要精准判断这个“想法”,他的成本,以及回报。
                    正效益,既低成本,高回报。(但是天上掉馅饼的事情不多,玩家又不是可以糊弄的傻瓜)
                    家园系统明显不是低成本效益。他是高成本产品。如何产生高收益呢。
                    这里不得不提到,我新学到的一个词语。制作周期与销售周期。
                    正好举例说明。
                    家园系统,是个制作周期长的产品。
                    衍生而出的,家园外观产品售卖,以及蓝图交流,大型社交。包括后续的温泉山庄等经营类。 这是销售周期长。
                    而天刀很明显,制作周期,不好说呀,因为挺粗糙的。但是销售周期,他短!他并不对此进行一系列的维护。


                    IP属地:安徽10楼2024-05-02 16:43
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                      题外:对此我嗤之以鼻,这钱挣的不丢人,干嘛不承认。


                      IP属地:安徽11楼2024-05-02 16:44
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                        那天刀,他有没有在进步。
                        有,虽然他吃老本。但是他有重心骨。
                        不提航海。不提特殊对战。不提红尘屿。
                        哎呦,他和暖暖一个赛道。
                        其实他一直层出不穷地,推出他的时装新花样。
                        从相关合作,花纹样式,面料升级。头发动态,到目前的衣料下摆如流水动态增长。
                        你能说他不在进步?他分明是超越自己。


                        IP属地:安徽12楼2024-05-02 16:53
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                          而且这条赛道。他收益高。
                          时装游戏,动不动就是一件衣服七八十,一百多。目前的闪暖,以闪等游戏,以抽池模式来获取,没有几百他是打不住的。
                          你说他的策略错误,他没错。甚至这条赛道做的非常好,他时装出的快。并且合并了免费的门派时装。借鉴了抽池玩法。
                          不得不说。时至今日,我才看破本相。


                          IP属地:安徽13楼2024-05-02 16:59
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                            借他山之石,攻玉。
                            这里再说说,他的其他玩法。
                            之前有贴子为别业系统和须弥收藏系统的策划抱不平。
                            而我只关心,他为什么在有别业系统的情况下,还产生了须弥收藏。这不是撞款了吗?
                            为什么不直接在别业系统中加入截图摄像功能,这貌似不是很难的事情。
                            至于成就系统的更新,我是认可的。但是我觉得没有抓到喜爱搞成就玩家的心理。
                            前言所提及的,制作周期短,这里就做到了。在别业系统和成就系统的固有模板更新。
                            包括销售周期长,成就他一点点开。他能不长吗?


                            IP属地:安徽14楼2024-05-02 17:09
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                              先插眼 别业我觉得真的很可惜, 后续内饰不更新,而且进别业越来越卡


                              IP属地:浙江来自iPhone客户端15楼2024-05-02 17:20
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