20年+游戏玩家,10年游戏相关行业从业者,5年率土like玩家。有幸参加三谋终测,氪度1.5w
【感受】
优:
(1)确实降肝减负的感受很明显,确实要轻松很多
良:
(1)初期抽卡(卖卡)价格优惠,利好中小氪,但2000抽后爆率下滑非常明显,不少up视频也有提到。(2)大池子下去,1w左右所有人物战法出齐。刘备孙权1红但唯独没有曹操。最后8k云游兑换,三皇可能有一定锁卡性。
中:
(1)阵容搭配(数值平衡)上,开服1-2周疯狂研究,结论是个别阵容在某阶段有t0表现(前期桃源、三宝),到了游戏中后期,有一种战法到位,表现都一般的感受。指挥技型武将表现略好一点。
(2)美术中规中矩,貂蝉、曹操、刘备等少数武将立绘印象较深。
(3)职业搭配,首发青囊中途无改变,前期送药补体力很实用,中后期非常鸡肋,自己队伍多不缺体力,药更是送不出去。
差:
(1)盟内有共同话题的玩家伙伴几乎没有,阵容讨论、战局讨论非常浅。
(2)中期队伍成型后上线次数锐减,基本一天上线1-2次,队伍托管,点完科技,锻造驯马抽卡下线…
(3)本人所在2区,世界频道最后变成大小月卡抢活跃玩家。
【展望】
(1)剧本新主题,后续赛季事件玩法创新。
(2)美术风格化,建议强烈极端,提高记忆辨识度。
(3)数值平衡设计,武将技能阵容的个人数值&盟技能建筑科技的团队数值,结合科技在游戏的前中后期三个阶段都能有明显t0t1队伍,区别速攻、中速、慢速的各自队伍功能及特色。加强武将明确的功能性。只要不玩数值爆炸,3个月新卡淘汰老卡。通过平衡武将属性技能,就算一个赛季一个神,每张卡也都有机会可以在不同赛季当t0。
(4)地图设计
(5)玩家圈子,每个盟应该把同城&相似年龄等有较多共同话题可能性的玩家聚在一起。团队有粘性才会有更强战斗力。
最后的最后
“强壮的核心玩法”是躯干
“活跃的玩家数量”是血液
降肝、降价、职业算是三谋目前拥有基本盘希望项目组能更自信勇敢,同品类如“同袍”等经典玩法要学习,但新玩法上要真正去变革而非仅仅微创新。把主要精力放在提高游戏“博弈”“谋略”“对抗”的核心玩法上。
slg大体就是存量环境,玩家也已经都已基本被市场教育成熟。玩任何游戏都讲究一个“节奏感”,希望三谋越来越好。
【感受】
优:
(1)确实降肝减负的感受很明显,确实要轻松很多
良:
(1)初期抽卡(卖卡)价格优惠,利好中小氪,但2000抽后爆率下滑非常明显,不少up视频也有提到。(2)大池子下去,1w左右所有人物战法出齐。刘备孙权1红但唯独没有曹操。最后8k云游兑换,三皇可能有一定锁卡性。
中:
(1)阵容搭配(数值平衡)上,开服1-2周疯狂研究,结论是个别阵容在某阶段有t0表现(前期桃源、三宝),到了游戏中后期,有一种战法到位,表现都一般的感受。指挥技型武将表现略好一点。
(2)美术中规中矩,貂蝉、曹操、刘备等少数武将立绘印象较深。
(3)职业搭配,首发青囊中途无改变,前期送药补体力很实用,中后期非常鸡肋,自己队伍多不缺体力,药更是送不出去。
差:
(1)盟内有共同话题的玩家伙伴几乎没有,阵容讨论、战局讨论非常浅。
(2)中期队伍成型后上线次数锐减,基本一天上线1-2次,队伍托管,点完科技,锻造驯马抽卡下线…
(3)本人所在2区,世界频道最后变成大小月卡抢活跃玩家。
【展望】
(1)剧本新主题,后续赛季事件玩法创新。
(2)美术风格化,建议强烈极端,提高记忆辨识度。
(3)数值平衡设计,武将技能阵容的个人数值&盟技能建筑科技的团队数值,结合科技在游戏的前中后期三个阶段都能有明显t0t1队伍,区别速攻、中速、慢速的各自队伍功能及特色。加强武将明确的功能性。只要不玩数值爆炸,3个月新卡淘汰老卡。通过平衡武将属性技能,就算一个赛季一个神,每张卡也都有机会可以在不同赛季当t0。
(4)地图设计
(5)玩家圈子,每个盟应该把同城&相似年龄等有较多共同话题可能性的玩家聚在一起。团队有粘性才会有更强战斗力。
最后的最后
“强壮的核心玩法”是躯干
“活跃的玩家数量”是血液
降肝、降价、职业算是三谋目前拥有基本盘希望项目组能更自信勇敢,同品类如“同袍”等经典玩法要学习,但新玩法上要真正去变革而非仅仅微创新。把主要精力放在提高游戏“博弈”“谋略”“对抗”的核心玩法上。
slg大体就是存量环境,玩家也已经都已基本被市场教育成熟。玩任何游戏都讲究一个“节奏感”,希望三谋越来越好。