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庄园领主 0.7.965 更新内容

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你好,
你现在可以访问一个新的实验分支庄园领主(0.7.965)。
为了避免任何潜在的问题,建议在切换到测试版之前对保存文件进行备份。
在Steam上为庄园领主找到您的保存。
按Win + E
粘贴%USERPROFILE%\AppData\Local\ManorLords\Saved\SaveGames到搜索栏。
如果你想尝试一下,请遵循以下步骤:
打开蒸汽
右键单击库中的庄园领主
选择属性
转到beta选项卡
输入密码:veryNiceBasket
从“Beta参与”下拉列表中选择“pre_release”
等待游戏更新文件(如果没有发生,重新启动Steam客户端)
启动游戏
新的字符串还没有本地化,稳定性还没有经过彻底的测试。一些平衡变化仍处于试验阶段。
要讨论请加入官方不和服务器https://discord.gg/manorlords。您将找到一个专门讨论正在进行的pre_release分支的频道。
里面有什么
这一次我主要专注于平衡和bug修复。最值得注意的是:
-你可以雇佣6个民兵小队,即使你已经雇佣了随从和雇佣兵。我们的计划是在未来的建筑中使帽子与主的等级相关。
羊养殖发展分支被封顶,不再以指数方式繁殖羊。
很多工作都是围绕田地、收成和肥力进行的,覆盖和作物预测现在应该更加准确,牛和工人的行为应该更加优化。
易货和交易得到了很多修复,徒步交易者现在每次可以携带5个物品
-降低了国王在960年引入的税收和指数级贸易路线成本。
修复了“Loserville”雇佣兵的bug
-改善了市场分配
我添加了一个实验功能-“允许市场摊位设置”开关,以防止某些建筑物的工人/居民设置市场摊位。
你现在也可以为使用木板的建筑设置建筑储备,比如木匠的商店。
玩法和平衡:
-每10天最多只能养1只羊羔
-[实验]村民现在只能从离他们家最近的井里取水,除非发生火灾。
-[实验]产量现在不会超过100%,因为对玩家来说产量仍然可以超过100%是不直观的(这最初是为冬季作物设计的)
-[试验性]即使肥力达到0%,现在也应该有一点点可能的产量
[实验]将每株植物的最大产量从2提高到4(猎场政策仍然会使其减少一半)
-[实验]植物产量降低一半。这是一种持续尝试“强行早期收获”的应急模式。
民兵队伍限制现在是6个,不管玩家是否已经有随从,雇佣兵。在未来,它将被连接到一个等级系统。
-[实验]在休耕地和施肥后,肥力再生率加倍
-[实验]减慢所有植物生长约30%田间作物生长缓慢的原因是为了使冬季作物有意义。蔬菜种植速度较慢的原因是与农业相比,它的力量太大了。
-[实验]降低树木生长速度30%左右玩家要求它使森林管理更有影响力。
将弓箭手的射程提高1.5倍,伤害从12提高到15
(实验性的)开通新贸易路线的成本回归到线性比例
-[实验]将步行交易站工人的承载能力从1提高到5
-[实验性]皇室税的计算方式如下:前5年不征税,5年后每位公民1国库,10年后每位公民2国库,15年后每位公民3国库。
[实验]粮仓和仓库工人插槽调整-统一为lv1的3家庭和lv2的6家庭
小的变化:
-删除了只有每n个植物影响肥力值的优化,因为它导致在显示肥力值时出现太多错误
-使肥沃覆盖颜色和色盲符号更准确地显示在该领域的建筑面板上的百分比
-使作物产量预测更加准确
增加了小交易和大交易的缺失提示
-你现在可以为高级贸易设置“贸易规则”,即使没有建立贸易路线(因为你可以使用贸易站在你自己的地区之间进行贸易)。为了表明如果没有贸易路线你将无法交易某些东西,最低进口价格可能显示为NA(“不可用”)。
-重做了施工储备系统,也允许其他好的类型的储备,例如在木匠的车间储备木板。现在也可以正确保存了。
-优化库存数组功能
-增加了禁止某些家庭或工作场所在市场上设置摊位的能力
调整了“当前区域”在UI中的计算方式,使在两个玩家拥有的区域之间的边缘上建造更加舒适
铁矿床和粘土矿床现在不会在陡峭的地方产生
“MODDED”现在可能会显示在版本号之后,当一个mod被安装(使bug报告更容易破译)
Crashfixes:
修复了当有寻径障碍被验证时删除建筑时的崩溃(比如加载游戏后不久)
修正:
修正了受雇的贸易商在贸易路线尚未开放的情况下前往贸易点的问题
修复了农场工人在有很多庄稼可以收获的情况下过早转移到运输任务上的问题
修正了在战场建筑面板上预测产量没有正确显示的问题
-固定的人不重置旋转后拆卸
-固定农用牛不尊重工作区域限制
修复了镀金的猎犬头骨头盔在随从编辑器中出现模糊的问题
修复了森林面具不能绘制的问题
修复了强盗营地在加载时重生,因为“lastBanditCampSpawnedDay”没有正确保存
修复了村民在没有分配的情况下不会设置市场摊位出售自家产品(如蔬菜)的问题
修正了错误的苹果篮子搬运动画
-固定财富转移时,做物物交换
固定易货贸易商总是返回1个项目,无论易货价值和承载能力
-固定易货贸易商包装太多的东西在他们的原产地区,当易货价值超过1倍
-固定的贸易后出口不进行交易,一旦交易者到达目的地
修正了多个市场有时会将多个相同类型的物品分配给一个地块的问题,比如一个地块会“吃掉”2个皮革,导致郊区的房屋永远供应不足
-修正了作物轮作休耕导致农民收获itemID_0的问题,这在UI中是不可见的,并且阻止了补给转储被清除,因为它们从来没有被认为是完全空的


IP属地:上海1楼2024-05-21 23:09回复
    有更新终归是好事


    IP属地:浙江来自Android客户端2楼2024-05-22 06:28
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      刁民多拿装备好像没有修复


      IP属地:北京来自Android客户端3楼2024-05-22 12:37
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        交易所到中后期会积货不买不卖!


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        去徽章馆》
        IP属地:广东4楼2024-05-22 13:32
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